獨立遊戲的一些可能勸退的點和購買遊玩建議(第二期)

        非標開心前兩篇文章能得到大家的喜歡,所以也應大家需求繼續把這個系列更新下去。因爲我打的獨立遊戲有限,所以這次我邀請了我的好朋友 @LitDinosaur 和我一起完成這篇文章,他和我一樣也愛好獨立遊戲,他的加入我相信會爲文章帶來更多的有意思的更多風格的獨立遊戲。

        依舊和以前一樣,本次推薦的都是非常優秀的獨立遊戲,也推薦大家一起去體驗。

 1.幸運房東


•內容量較少,容易玩膩

•對追求全成就玩家來說不友好

        一款基於老虎機玩法的構築類的rogue遊戲,憑藉着極佳的創意開創了類幸運房東這個遊戲類別。遊戲玩法十分簡單但有創意,就是通過選擇構築你的流派,然後轉動老虎機,通過流派之間獲得倍率的疊加獲得更多的錢,只有錢達到房東要求才能繼續下一關。遊戲整體十分輕度悠閒,看到倍率的疊加也蠻爽的。勸退點在於整體來說遊戲的內容以及變化還是太少了,會有點重複,玩久了會有點膩。還有一個成就黨算是不友好的類型,雖然它成就設計的非常有意思,會鼓勵到玩家去探索更多流派,但全部做完可能要開上千把遊戲,過程會相對於枯燥很多。

2.重力迴路

•跳跳樂有一定難度,特別是鉤子手感需要適應

•最終boss較難,儘量多找收集品

        一款橫板過關的復古類洛克人遊戲。我蠻喜歡這遊戲復古的機甲畫風,戰鬥的場面也挺帥的。勸退點在於遊戲有一定的跑圖難度,特別是遊戲的鉤鎖需要一定時間適應距離和手感。整個遊戲還要吐槽一點就是最後的boss難度比前面的來說大太多了,所以特別建議大家在打最終boss前能提升多少能力就提升多少能力,最好就是可以全收集,我一開始打前面的很輕鬆到最後boss打不過最後被迫再收集完後回去打才過的。

3.信使

•跳跳樂難度較高,挫敗感強

•傳送點少,跑圖部分會比較無聊

        信使是一款以忍者爲主角的復古類銀遊戲。遊戲最核心的設計是前半段是橫板過關,後半段是類銀河惡魔城遊戲,用了比較巧妙的方式把地圖串在一起。勸退點有幾個,一個是跳跳樂難度比較高,而且一死就會回存檔點,所以挫敗感會比較強,而且這遊戲還有一個會嘲諷你的侍從,紅溫指數翻倍。還有就是由於橫板過關的地圖的重複利用,加上傳送點少的離譜,跑圖過程重複且無聊。

以下內容爲 @LitDinosaur 分享

4.送小羊回家(2014)

·跳躍手感略顯粗糙

·多人模式僅支持本地聯機

·部分星級評定的時間限制難度過高

·物體碰撞體積的不合理設計會擾亂遊玩節奏

·(據說存在影響成就解鎖的BUG,作者未實證)

        小時候我在4399上玩過一些關卡,彼時在其他網頁小遊戲的對比之下,《小羊肖恩》系列的確看起來更規整、更成熟,其中一部分歸功於其頗爲討喜的美術風格,它沒有直接複用原作的定格動畫,而是採用了更卡通的漫畫風格,加之有意的抽幀,遊玩時有點像在翻看漫畫書。但與此同時,實際體驗也如被“抽幀”一般,各方面都有僵硬之處,欠缺打磨。拋去童年濾鏡後,這些散落在光滑平面上的顆粒物就變得更加粗糙——物體碰撞體積的不合理設計下則擾亂遊玩節奏,上則直接導致卡關;星級評定的時間限制像是隨手寫下的數字,儘管絕大部分關卡都並不困難,但部分時間限制在難以保障遊玩流暢性的前提下堪稱地獄。關卡設計無功無過,偶有閃光。另加入收集品以延長遊戲(單人部分的)壽命,時間星級挑戰和收藏品進度分開計算,這點值得表揚。

        額外的多人聚會模式其實才是這個遊戲的精髓,內置好幾個派對遊戲(比如打排球、踢足球、攀高、躲障礙什麼什麼的),最多支持四人,自己試着左手鍵盤右手手柄試玩了一下,感覺都挺有趣的,可惜的是它只支持本地聯機,不支持網絡聯機,否則加大分。總而言之本作適合低價時給情懷補票(這部遊戲將4399上的所有系列關卡都整合在一起了),但作爲路人看待還是有很大的提升空間。

5.閏躍之年(2024)

存檔點有時不夠友好

·部分關卡,尤其是末尾部分操作難度驟升

·(對部分在意畫面玩家來說)畫面質感樸素且略顯粗糙

        本體通關時長2.6小時,閏躍之年在賣相上有着Demo般的質感,畫面皆由樸素至極的配色和未曾修整的線條填充,主角小人也歪歪扭扭的,但它粗糙得自成一派,所以這樣的評價絕非貶低,看到襪子社參與發行好像就合理了。而難得的是實際體驗也彷彿Demo,一切都簡潔而精煉,地圖實際上非常小但有可觀的複雜度,類銀河惡魔城框架下的遊戲主題、遊玩任務和Gameplay高度集成(部分暗示甚至令我驚詫),完美的關卡設計輕鬆運作起整套知識鎖鑰與平臺跳躍結構,最終目標更是直接被明目張膽地放在起始點,而顯然後續的表現證明製作者的自信並非空穴來風。

        網格的引入是一處妙筆,讓玩家能夠清晰地通過度量分辨自己的卡關是由於操作不足還是思路錯誤,一定程度上也成爲了破解知識鎖的鑰匙之一,而可開關的設定也得以變相讓玩家自行選擇難度。個人覺得美中不足的是,幾處相當具象化的。

6.時空幻境 週年版(2024)

·整體敘事比較晦澀

·最終關卡的謎題設計可能達不到預期高度

·Jonathan Blow的遊戲設計理念可能並不適合所有人

        

        2025年通關的第一個遊戲。《時空幻境 週年版》是對2008年原版的一次重置,保留絕大部分原版內容之餘,對畫面效果、音樂等進行翻新,並且加入了長達15小時的開發者解說內容,以及一些隱藏的新關卡。

        08年的原作被視作現代獨立遊戲崛起的標誌之一,儘管這是第一部讓Jonathan Blow聲名大噪的作品,但在此之前他已有二十餘年的遊戲開發經驗。強大的底蘊使《時空幻境》乃至後來的《見證者》在許多方面都顯得如此成熟,而在整體風格化上嚴格踐行他本人“獨立作品應該保留棱角”的理念。

        鮮有遊戲能讓玩家在打開的第一刻就被其美術震懾,它做到了。開場的遊戲Logo被置於印象派油畫風格的背景中央,成爲沉浸式界面的一部分:內容用房屋承載,章節被房間分隔,關卡由門指引。開發團隊對沉浸式界面的熱忱在解說模式中得到新的展現,承載新內容的場景本身亦是謎題。其他視覺與文本相映,頗有童話的氣質,粒子效果做得很好。配樂則採用偏向New Age和現代古典的純音樂,在童話的悠閒一面和歷史的沉重一面來回翻閱。遊戲的視聽效果在靜態欣賞時稱得上唯美,而在遊玩過程中產生的質變堪稱驚人,印象派的選擇是神來之筆。

        玩法設計仍然是《時空幻境》的精髓之處。Jonathan從《波斯王子:時之沙》(1989)中允許玩家犯錯的時間倒轉機制得到靈感,決定以其成爲整部遊戲的底層邏輯,時間操縱不僅是容錯空間,而且是解謎之道。我尤其喜歡他猶如控制變量般的設計手法,在每個章節中只變動一樣東西,讓玩家顛覆自己的思路,複用謎題的同時延續樂趣。用最簡單的修改打造最深奧的謎題可以說是一個優秀解謎遊戲必備的能力,而玩法與文本最終形成的互文得以讓《時空幻境》進一步探索主題深度。

        最後,在敘事方面,《時空幻境》用相當匪夷所思、難以預料的處理方式詮釋了沾染書呆子氣質的經典“勇士救公主”故事,隨着流程不斷添加、充斥各種隱喻的謎團最終並沒有迎來大部分玩家預想中的解答,Jonathan用他的方式揭示了整部遊戲最後的棱角。

        我唯一的抱怨可能是:最終關卡的謎題設計有些雷聲大雨點小。另外,週年版的解說模式交互設計很有想法,值得其他遊戲日後借鑑

          本期文章到此結束,再次感謝 @LitDinosaur 協助一起完成這篇文章。希望文章可以幫助到你篩選到更適合你的獨立遊戲。

        感謝您的收看,我們下期再見。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com