當問起人們爲什麼喜歡一款遊戲時,往往能聽到這麼一種回答:“因爲它有遊戲性”。但我們有沒有認真的思考過什麼纔是遊戲性,有解密就有遊戲性嗎、玩起來很刺激就有遊戲性嗎、能讓玩家身臨其境就有遊戲性嗎、演出效果好就有遊戲性嗎,我想沒有人能夠給出一個100%準確的答案。因爲遊戲性是一個抽象的概念,而不是一種準確的描述,甚至對於類似這樣的問題:塞爾達傳說和五子棋哪個更有遊戲性?都很難給出答案。
也許有人認爲要比遊戲性塞爾達肯定不會輸給五子棋,但問題就出在這裏,遊戲性並不像數碼產品的參數那般堆料越多就一定越好。依照這種理念,原神和塞爾達哪個更有遊戲性也不會有一個準確的答案。但我相信很多讀者可能一時接受不了這樣的答案,當然本文也不是爲了討論這個問題,讓我們順着思路繼續探討何謂遊戲性。
莫衷一是
相信大家或多或少都會都會上網衝浪,而一旦大家點開或文章或視頻的評論區通常都會有這兩種評論:我喜歡/我討厭。
這是典型的決斷主義,再加上通過互聯網的交流都被蒙上了一層“紗”(人被表現爲一個頭像一個暱稱一段評論),於是“因爲自己是何種何種人因此肯定(否定)某某”這種思考方式被正當化,排外性也被正當化了。若大家僅僅是表達自己喜歡或不喜歡什麼,這是十分正常不過的事情,
“我不喜歡jrpg,所以女神異聞錄系列不適合我”。
“我喜歡fps,所以我會去嘗試各類fps遊戲”。
“我喜歡養成系遊戲,所以我會玩一些二遊”。
但考慮到上述各種因素,往往會變成這樣:
“到底是什麼人喜歡玩jrpg啊”。
“不玩fps的也是神人了”。
“感覺不如XX”。
說了這麼多並不是爲了去批判什麼,而是要對當下的網絡討論環境有一個準確的把握,這樣才能對遊戲性有一個更好的認識。遊戲性之間不存在高低,不會出現A的遊戲性就B的遊戲性好,只會出現遊戲A對於遊戲性的探索深於B的。
塞爾達傳說:曠野之息的遊戲性在於一個個精妙的解密與大世界探索的新鮮感、傳統棋盤遊戲的遊戲行在於預測對手的行動並儘可能達成勝利、養成系遊戲的遊戲性在於慢慢讓自己喜歡的角色變強等等,
上面的種種分析其實可以簡單的總結爲一句話:“每款遊戲都有獨屬於其自身的遊戲性,遊戲的優秀與否不在於其遊戲性本身的好壞,而在於開發團隊對其遊戲性的探索深度”。
舉個簡單的例子:同爲養成系遊戲,在A遊戲中的玩家花費精力養成的角色過了幾個月就“退環境”了,B遊戲中的角色卻可以使用很久,此時A遊戲的遊戲性就變成了“養成加炒股”而不僅僅是養成。對於不同的玩家其好壞不同,若玩家只是想要養成自己喜歡的角色,則會認爲A遊戲“背刺”玩家,相反,在接受了遊戲存在淘汰角色的前提下,玩家便會自行規劃養成或不養成特定的角色(也就是所謂的“炒股”)。A的遊戲性不一定就比B的差,只要他能讓那部分炒股玩家“炒”的很舒服,那其遊戲性就說不上壞。但是讓玩家單純的感到舒服就一定有遊戲性嗎,這也是個值得探討的問題,就比如那些斯金納箱“遊戲”。
斯金納箱,其基本結構:在箱壁的一邊有一個可供按壓的槓桿,在槓桿旁邊有一個承受食物的小盒緊靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物釋放器,其中貯有顆粒形食物。動物在箱內按一下槓桿,即有一粒食物從小孔口落入小盒內,動物可取食。一隻白鼠禁食24小時後被放入箱內,開始它在箱內探索,偶爾按壓了槓桿,獲得食丸。白鼠開始可能並沒有注意到食物落下,但若干次重複後,就形成了壓桿取食的條件反射。以後稍有改進,如外包隔音箱,食物釋放裝置由程序控制等,可測試動物能否學會按三次槓桿以得到食物,或間隔一定時間按壓槓桿才能得到食物。後被用於研究動物學習能力和自我刺激與合作行爲等心理學研究。
(摘錄自百度百科)
至此,我們對於遊戲性的探討已經有了一個較爲明晰的結論,後續也會有其他有關遊戲的探討,大家有不同觀點也可以評論區友好交流,那我們下一篇再見。
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