解密——魂系列遊戲的成功密碼

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本文由和風議會 [SSS] 編寫, 封面設計和風議會 [非逼],

文章編輯和風議會 [代浩C] [空島] [魚苗] 。

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解密:魂系列遊戲的成功密碼

不久前,TGA方面官宣了由宮崎英高帶領的From Software團隊成爲了TGA歷史上首個兩次奪得年度遊戲桂冠的開發商。

在爲老賊欣喜的同時,我的內心不免疑惑,爲什麼魂類遊戲這種明明和主流遊戲設計背道而馳的異類,卻成了過去十年遊戲圈內舉足輕重的存在。甚至不誇張地說,宮崎英高和魂系列的招牌就是近兩個世代以來遊戲界最閃耀的超新星。

今天,小S我就在這裏,以一位有着十年魂類遊戲經驗,通關並且白金了FS社幾乎全部遊戲的資深魂系列粉絲,來爲大家剖析下魂類遊戲的成功密碼。

當然,以下僅爲個人愚見,如果和你意見相悖,也可以在評論區指出。畢竟衆人拾柴火焰高,我的一己之見若能激發你的一點思考,也好。

玩家篇

所有人都希望成爲高手。

人是一種典型的社會型動物,只要我們還保留着一切常規化的日常生活、工作、學習習慣,那就離不開和其他人產生交流。而只要交流產生,那必然會因爲羣體中個體話語權的不同而讓交流結果產生偏差。

正是因爲這種潛移默化的影響,我們人類會在本能中尋求着提升自己話語權的方法,而讓自己在某方面成爲“高手”就是最行之有效的方法。

以我個人爲例,我在小時候走進街機廳就特別喜歡玩《合金彈頭》、《怒首領蜂》一類通常很少有人會玩的冷門、高難遊戲。

難道我是個天生喜歡玩STG遊戲的自虐狂,又或者我是個生性就與常人不同的怪咖?

當然不是,我的目標是很明確的,就像《大家來找茬》也很冷門,但我幾乎碰都不碰。而以上兩款遊戲,很多人都是抱着很難玩所以不敢嘗試的心態對其只敢遠觀卻不敢褻玩。

而我在模擬器上埋頭苦練數月,就能靠肌肉記憶強行背板,直到練就一幣通關的技術。再去街機廳的小朋友們面前秀上一把,往往就能收穫諸如“哇塞,我第一次看到有人能打到這一關!”、“我去,這遊戲通關記錄都是你一個人打出來的啊!”諸如此類的褒獎。

偶爾留意到身後有人圍看,我還會理理衣角,淡淡一笑,把一塊錢換三個幣中剩下來兩個擺在一旁,同時說到:“這兩個幣給你們吧,我用不到。”

最後,在小朋友們豔羨的目光中,我推開門,離開了這家陰暗、逼仄的街機廳。

我來了,又彷彿沒有來過,僅僅留下一片傳說。

但事實上,我深刻知道自己爲了這幾句稱讚,背後付出的努力。只是從不後悔,因爲我最開始就知道憑藉我的反應速度和手、眼協調能力大概率沒辦法在拳皇97方面打遍新村無敵手。

回到魂類遊戲的話題上。

說到黑暗之魂走紅背後的原因,很大一部分觀點都認爲並非遊戲本身素質有多麼優秀。因爲你實在很難承認一款畫質落後整整一個世代、操作手感要多彆扭有多彆扭、遊戲難得完全不講道理的遊戲是一款優秀的遊戲。這部分觀點往往將黑暗之魂的爆紅和直播行業的興起給了技術流主播更多秀操作的機會,進而帶動遊戲銷量節節攀升。

說實話,有一定道理,但也不全對。

魂系列的誕生是伴隨着遊戲聯網服務的全面鋪開同步進行的。

而聯機,雖然不是魂系列的核心體驗。但卻能夠在各種方面幫助玩家體驗到魂系列的核心樂趣。

依舊以我個人爲例,我是在很早時候就接觸過惡魔之魂的。但在當時,我身邊玩過這遊戲的三位單機玩家對它評價,無一例外都是糞作。

讓我對這遊戲改觀是2011年在PC上接觸到黑暗之魂受死版,當我在一遍又一遍死亡,近乎絕望的時刻,篝火旁突然亮出了一抹金色印記,我當時用顫抖又迅速的手飛快激活印記,生怕它下一秒就會消失。接着一位太陽好哥哥就帶我平推了當前地圖,留下一個淡然又瀟灑的揮手動作後消失在了我的世界。

他揮了揮手,沒帶走一片雲彩,卻讓我感受到這個充滿着陰鬱和絕望的世界裏,原來還有一絲美好。

當時,我並不知道我所玩的這個遊戲和祂的製作人會在今後十年的遊戲圈掀起多大波瀾,我只知道這個看似其貌不揚的遊戲背後,有着讓我沉淪的原始驅動。

從那一天起,我成爲了魂系列忠實信徒。

遊戲篇

目前爲止,已經有無數人嘗試從各種方面刨析魂系列成功的原因,並且將所謂的魂味肢解成一塊塊支離破碎的拼圖。

從深邃、隱晦的劇情到碎片化敘事的藝術表達;從四通八達、無比精妙的箱庭場景到類銀河戰士惡魔城地圖設計的3D化表達;從衆神沒落的輓歌到薪王投火的悲壯;從羅德蘭的黃昏到亞楠的漫漫長夜......以上總總,他們說的都對。

成功者的背後總有很多故事,就像失敗者總是碌碌無爲一樣。

但我今天,想要脫離遊戲具體內容,從更宏觀的角度談談魂系列。我認爲魂系列的成功背後,最應該被稱道的,就是它在真實性和遊戲性之間,找到了一個近乎完美的支點。

真實性,提升的是遊戲的代入感,這是玩家能否沉浸到遊戲流程中的關鍵因素。

遊戲性,則關乎遊戲是否好玩,同時是遊戲這個概念存在的根本意義。

沉浸感再強的遊戲,如果不好玩,只會讓玩家感到很累。畢竟生活已經夠累了,誰還想在遊戲中再體驗一遍生活的疲憊。

魂系列的遊戲性怎麼樣,我想只要是但凡接觸過這個遊戲的,第一印象都是很強,強到讓人接觸之初就直犯嘀咕。從一招一式的進攻、防禦、彈反、閃避、背刺到魔法、咒術、暗術、奇蹟乃至是隨便一個道具都可以說暗藏玄機。

但這些東西並不像其他那些優秀遊戲一樣,講究一個循序漸進,隨着遊戲流程推進一點點讓你掌握。他們從你踏入遊戲的那一刻起,就爲你所擁有、就是你的武器,只是你不會用而已。

而玩家的遊戲流程,也正是隨着系列特色的直覺引導,在一點點熟悉這套系統的某一部分,並隨着高度RPG化的成長系統,感受到多重正反饋。

當然,帶給玩家正反饋,是任何一個優秀遊戲都不可能缺少的素質,但魂系列與衆不同的點,在於它有着優秀遊戲性的同時,還藉助各類meta元素帶給玩家與衆不同的沉浸感。

通常,你在一款聯機遊戲裏是如何召喚隊友或者和別人進行決鬥的?都會有一個召喚大廳,或者決鬥大廳對不對,遊戲設計上肯定也是突出一個簡單直白,讓你一眼就意識到這是在聯機。

而魂系列的聯機服務,卻是遊戲世界觀的一部分。

當你隨着流程推進第一次遇到索拉爾時,他會在表達自己想要成爲一個像太陽一樣溫暖又強大的戰士,同時交給你白蠟石標記,並告訴你旅途需要互相幫助;當你偶然間在巨人墓地徘徊並不小心躺進一座打開的棺材時,會被傳送到最初的死者身邊,他會讓你去入侵併殺死其他世界的玩家,並將那些死者的眼睛帶回來給他;當你在暗影太陽的神殿前下跪,祂會告訴你不死人的使命是神聖不容玷污的,對於那些犯下殺人之罪的犯人,將由暗月之劍下達審判......

於是,你可以選擇成爲助人爲樂的太陽戰士;也可以成爲殺人越貨的墓王走狗,亦或是討伐罪犯的暗月之劍。

以上只是魂系列在meta元素方面設計的一隅,但也能看出宮崎英高爲了營造遊戲的沉浸感,絕對是下了一番功夫的。

不僅僅在遊戲內,魂系列在營造沉浸感方面,另一個值得稱道的點,就在於它對於手柄按鍵設計的革新化改造,將肩鍵和扳機鍵用作攻擊輸入。

當你按下手柄右邊的肩鍵時,你的人物會發動右手武器的輕攻擊;當你按下右邊手柄的扳機鍵時,你的人物你會發動右手武器的重攻擊;左邊的兩個按鍵也是同理......

聽起來似乎有些複雜,但相信我,這套設計是極其符合邏輯且便於玩家理解的。而且這套看似對其他動作遊戲不起眼的改動,卻讓魂系列本身偏向於真實又厚重的戰鬥體驗,更上一層樓。

簡單舉例,我就像真的拿着一把劍和一面盾在戰鬥,右手揮劍,左手舉盾。而在此之前的遊戲,幾乎都將攻擊相關的按鍵全堆在手柄右邊。換言之,我舉盾和揮劍都是藉由右手輸入的,既不符合直覺,又難以提升代入感。

這點小細節,卻實實在在提升了遊戲的真實性和代入感,不得不說是天才一般的設計。

而這套設計靈感後來也被一些同樣需要凸顯沉浸感的優秀遊戲所借鑑,比如2018年的年度遊戲戰神4。

當然,除了我以上列舉的兩點,魂系列還有這許多兼顧遊戲性的同時還能突出真實性的小設計,比如武器重量關乎到武器揮舞速度以及削韌、耗精的設計;不同負重情況會影響角色的運動狀態;以及好幾種不同的中毒負面狀態......

所有這些設計都可以說讓魂系列在真實性和遊戲性之間,找到了一個近乎完美的支點。或許在未來會有更好的遊戲提出更天才的建議,但在當前這個時間點下,魂系列就是將兩者結合的最好的作品。

時代篇

魂系列誕生在什麼年代?

是遊戲工業蓬勃發展到最高速的時代。

那個時代,評價遊戲的最高標準是畫面,是遊戲整體的硬工業水準。遊戲性的標杆任天堂早早選擇放棄核心玩家市場,主攻輕度玩家的藍海市場。索尼和微軟的硬件、軟件軍備競賽已經發展到白熱化程度。

那個時代的象徵是槍車球這種高度強調真實性和臨場體驗的遊戲,或是藉助各種影視化技巧將遊戲敘事演出水準推向新高度的遊戲。

但硬菜喫多了,總會有些噎着,也該是時候喝些湯水漱漱口了。

所以隨着21世紀第一個十年過去,當3D遊戲渲染技術的發展放緩,遊戲界進入了更激進的堆多邊形、堆貼圖精度的時代,玩家反而對那些標榜畫面的3A大作感到有些乏了。

如果你對遊戲圈過去二十年的歷史稍加了解,就會知道完全放棄工業化流程,僅僅憑藉開發者的個人創意和獨特設計取勝的獨立遊戲就是在這個時期誕生的。

而魂系列也同樣藉着這個風口帶着祂有些落後於時代的畫面,以及離經叛道的設計登上了歷史舞臺。

一位30歲年紀半路出家的程序員,一個瀕臨倒閉的遊戲公司搗鼓出的奇怪玩意,索尼高層看了遊戲Demo都直搖頭,甚至撤回了後續投資。

就在FS社走投無路之際,據說是萬代某位高層玩了惡魔之魂後感受到遊戲的潛力,於是投資FS社,讓他們得以開發精神續作。

於是我們今天才能持續感受到魂系列的魅力,才能見證TGA歷史上首個兩度奪得年度遊戲桂冠的開發商誕生。

隨着2017年任天堂帶着NS和曠野之息重新殺回核心玩家圈子,現在的遊戲業界可以說是越來越重視遊戲性,這似乎標誌着距離下一個風口的出現也不遠了。

而上一個風口的最大贏家魂系列現在似乎還是當紅炸子雞,完全沒有熱度消退的跡象。

尤其是《艾爾登法環》的巨大成功,讓我不禁期待魂系列的邊界究竟在哪裏。而宮崎英高和他帶領的FS社,面對着下一個風口又能否再次把握住,開創新的未來。

這裏是普通、平凡的資深遊戲玩家S,諸位同僚,敬請見證吧!

結語

連續做了幾期TGA相關話題了,下一期我想脫離下游戲,來談談最近熱度正高的《三體》。不過不談動畫本身,只談談三體故事的核心,也就是羅輯博士爲了騙經費創立的宇宙社會學說。

來聊聊深空星海之下,令人不寒而慄的宇宙規則。

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