【雙魚星鑑】“《江湖十一》?噢,那個瘋狂放實機的武俠遊戲?”

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

“瘋狂放實機”五個字足以概括我對《江湖十一》的第一印象——對刷出那個長達一個小時的實機演示視頻的時刻,我依舊記憶猶新。當然,我並沒有全程把實機演示看完,只是跳着看了一點點的內容,算是大致瞭解了一下游戲的風格和玩法。

原因也很簡單:一個如此高調地放出大段實機的製作組,對自己的遊戲自然有着相當的自信;而對我來說,與其讓對這份自信的期待消耗在看不見摸不着的實機中,還不如留待後日親自見證這份自信的來源。

現在我在《江湖十一》的世界裏浸泡了大概30個小時,在初期上手時的新奇與興奮逐漸褪去之後,被掩蓋着的詫異與不滿也逐漸浮現。《江湖十一》試圖展現一個面面俱到的江湖世界,爲此它用多樣且複雜的遊戲系統模擬江湖的方方面面,這些豐富且細膩的設計足以讓玩家在第一眼感到萬分驚歎;但很遺憾,《江湖十一》並沒能展現出“面”與“面”之間的千絲萬縷,其在劇情與任務的具體設計上也過於僵化,因而呈現出的也依舊是個呆板的、罐頭味的江湖。

江湖,片片零落

想必《江湖十一》的開發團隊肯定頗爲認同“江湖不是打打殺殺,江湖是人情世故“這句話——這一方面體現於《江湖十一》那懲罰殺人行爲的遊戲系統,另一方面也體現在其遊戲設計的偏重點上:《江湖十一》的江湖,是以人爲重的江湖。

於是我們可以看到的是,我們在《江湖十一》中遇見的每個人都有着詳盡的屬性設定、勢力背景、性情偏好、甚至還有着其相應的性向;而我們則可以與之飲酒、點茶、奏樂、切磋,直至與其建立超出尋常交情的各類關係。除此之外,《江湖十一》中還有着細緻的人物與勢力好感度系統,根據玩家的行爲來決定各個人物與勢力對其的態度。

而最能體現《江湖十一》偏好的,莫過於其宣傳的“每個人都會如玩家一般學習武學,自我成長”——具體效用啥的先放一邊,至少能看出《江湖十一》是真的希望能打造一個以“人”爲核心的江湖世界。

值得肯定的是,《江湖十一》在描繪江湖角色的各項特質這一點上還是做的相當全面和詳盡的;但其最大的缺漏在於,這一套完整而富有潛力的系統並沒能和江湖的其他部分形成聯動,甚至這一系統的內部都是相對獨立的。“江湖是人情世故”這句話反過來,那就是“人情世故會影響江湖”,但是我們在江湖中打下的人情卻無法對江湖的故事產生絲毫的影響。

舉個例子吧,我的角色在前期拜了華山派掌門林文嶽爲師,也成功將與其的好感度刷到了“親密”級別,但是我與華山派的關係卻依然是“普通”級別;而在遊戲後期我接到一些與華山派爲敵的任務時,不僅我的師父與我的關係沒有受到任何影響,甚至主角自己也未對與師父作對這件事表達過任何異議——由此可見,《江湖十一》的人情設計與具體的故事劇情是完全割裂的,這種割裂使得這片江湖不僅不顯得鮮活,反而顯得其各行其是,散而無神。

甚至我個人懷疑,《江湖十一》的劇情和江湖完全就是兩個各自獨立、互不干涉的系統——我在遊戲過程中見過同一個地方出現兩名一樣的角色,只是一個可以進行各種日常交互,另一個則只能進行支線任務的推進;我也見過某名角色在任務中告訴我他在某個酒樓等我,我卻在赴宴的路上撞見他在大地圖上閒逛。反正就……蠻離譜的好吧。

描述任務,中道崩殂

《江湖十一》的世界單從面積上來說可算廣闊,其內既有廟堂之高的朝廷要員,亦有江湖之遠的草莽悍賊;我們的俠客行走於這片江湖,自然應該有着諸多或平或奇的際遇——但是,儘管《江湖十一》中有着20+的支線劇本,1000+的可探索地域(官方宣傳),但我也依舊沒能從中汲取足夠行走江湖的快樂。

首先說明一點:《江湖十一》是一款相當慢熱的遊戲。我們的角色有着40餘種技能點可以升級,哪怕只看影響戰力的部分,也有着15+的屬性需要養成。數值的養成並非一蹴而就,每一點屬性的提升都需要多次的養成,而那些能夠直接使某種屬性+1+2的靈藥基本上都是可遇而不可求的稀罕物件。在這種情況下,角色的戰力很難有迅速的提升——就拿我25h過完主線的存檔來說,這漫長的養成也僅僅是讓他的實力檔位從九檔升到了六檔,可以說是相當緩慢的成長速度。

主角的能力成長緩慢就算了,《江湖十一》的支線劇本中還充斥着各類無比強大的江湖大能,以及各種莫名其妙的屬性檢定。就我的體驗來說,相當一部分會在任務中間突然塞上一個強制戰鬥,對戰的還是各種二檔三檔的絕世大神——順便一提,《江湖十一》中四檔的實力就已經是名門大派掌門級別的高手了——而另外一部分則會塞入對各種角色屬性(飲酒啦,書畫啦)的屬性檢定或者是單純的收集要求,最後20+的支線故事,其中我能一條線走完的大概也就五六七八個,其他的都只能無奈放棄。

所以爲啥一個無門無派的小卒會有吊打五嶽掌門的實力啊?

不過話說回來,若是隻是升級緩慢導致部分任務無法完成,倒也不算什麼大問題:《巫師三》裏面不也有很多任務是傑洛特一時半會兒搞不定的嘛!但是人家巫師三任務車載斗量你做都做不完,實在不行還可以打開地圖去清問號,相比之下《江湖十一》中每個門派甚至都分不到一個支線任務,無論在數量還是質量上都可以說是貧乏至極。

看看這個任務完成的比例

按理來說,任務做不了就做不了嘛,我丟一旁去享受其他內容不行嗎?

《江湖十一》的回答是:行,但是不完全行。

玩家的確可以通過“中止任務”的功能將當前進行的任務棄置(沒錯,《江湖十一》一次只能進行一個支線任務),從而去享受遊戲的其他內容,但是觸發任務的角色會因此而被“鎖”住,無法進行日常的交互。舉個例子,如果我在某個任務推進到“需要和五毒洞掌門交流”時中止它,那麼我與這名五毒洞掌門的對話只能觸發這個任務,不能進行切磋、學藝,喝酒等等一系列常規操作。

於是,你所觸發的支線任務越多,你所能交互的人物就越少——而且這些支線任務相關的人物還不是那種程序生成的小角色,他們要麼是歷史上赫赫有名的文人騷客,要麼是雄踞一方的掌門教頭,往小了說那也是有着獨立設定的高貴角色,可以說少了一個都是遊戲體驗的極大缺失——或者說,對遊玩心態的極大打擊。在質量與數量都不及預期的基礎上還有着如此不近人情的設計,《江湖十一》的任務系統真的可以稱得上一朵奇葩。

總結:江湖失意

其實《江湖十一》能談的缺點還有很多:莫名其妙的新手教程,難言理想的世界探索,過於嚴苛的成長體系,頗爲死板的功法獲取……我還可以列舉很多很多。

但這真的意味着《江湖十一》是一部擺爛之作嗎?正如我在文章開頭所說,製作組對他們的遊戲很有自信,這種自信的根源——對武俠的熱愛其實是可以在遊戲的各個角落尋到端倪的。那個頗爲複雜,強調見招拆招的回合制戰鬥系統、250餘本江湖祕籍上那極其複雜的連招變化、在戰鬥時實時“解說”當前戰局的“戰鬥評書”、偶爾會在地圖的某些角落出現的“江湖軼聞”……他們的確盡了最大的努力去打磨這個世界,只是最終結果不盡如人意。

而所謂《江湖十一》,不過是一場“江湖失意”罷了。

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