今天是個特別的日子,不僅是白色情人節,也是農曆二月十五,月亮正圓。而就在這樣一個充滿希望的日子裏,91Act宣佈了一個好消息:《蒼翼:混沌效應》銷量突破100萬套,手機版付費用戶超120萬,全平臺銷量合計220萬。
這讓我想起了一句話:“人生就像打遊戲,有時候你會被BOSS虐得懷疑人生,但只要不放棄,總能找到通關的鑰匙。”對於91Act來說,這把鑰匙就是《蒼翼:混沌效應》。
從全員遣散到220萬銷量,背後是堅持與熱愛
91Act的故事,像極了我們生活中那些跌宕起伏的劇情。這個曾創下騰訊二次元最好成績、首月流水破億的團隊,在成都低調5年死磕出了一款單機2D動作Rogue遊戲——《蒼翼:混沌效應》。然而,因項目前期收入欠佳及合作方未按約定支付開發費用,公司現金流斷裂,宣佈全員遣散。
就在大家以爲故事要畫上句號時,玩家們站了出來。他們用行動支持這款遊戲,狂買10萬份,讓團隊得以復活,獲得了一絲喘息之機。
在過去的一整年裏,遊戲銷量從35萬、50萬、70萬,再到如今的100萬,正式宣佈團隊打贏了“復活賽”。
91Act創始人姜磊透露,2024年初爲了發放遣散費,他抵押房子換來了500萬;團隊重建後,爲了壓縮成本,所有人都大幅降薪。如今,房子贖回來了,降的薪也全都漲回去了。
真是一個“閤家歡”的Happy End。
100萬銷量意味着什麼?
去年6月,爲了壓縮成本,姜磊將公司從成都天府軟件園搬到了偏遠的華府大道,團隊縮減至50來人,辦公面積僅爲曾經的1/4。但團隊狀態,包括姜磊自己,似乎從未有過的好。
“死掉的遊戲那麼多,爲什麼我們能復活?之前的事件確實爲我們帶來了更多關注和銷量增長,但它並不是關鍵因素。”姜磊表示,團隊解散後重建時,《蒼翼:混沌效應》已賣了接近30萬份,足以排進2024年國內銷量榜。
所謂的“得道者多助”,在姜磊看來,最重要的還是遊戲值得:“玩家支持我們,覺得這遊戲不該死;員工支持我們,認爲這款遊戲不應該在這裏結束;股東支持我們,認爲團隊就這樣清盤實在可惜。” 更讓姜磊振奮的是,這個成績證明了一些東西。能夠在Steam上賣到百萬的國產遊戲,截至目前可能僅有20款左右。《蒼翼:混沌效應》作爲姜磊職業生涯的第一款買斷制遊戲,獲得里程碑式銷量,意味着他們做出了正確的選擇。
未來,姜磊預計全平臺付費用戶能達到500萬級別。“2024年大家都憋着一口氣,就是一定要打贏復活賽,現在終於可以說我們打贏了。”
那然後呢?
《蒼翼:混沌效應》的涅槃重生,讓91Act重新回到正軌,也賺到了開啓下個項目的錢。但姜磊並不着急。原本計劃2024年末啓動新項目,但因《蒼翼:混沌效應》表現太好,不斷追加研發成本,下一款產品的立項可能得等到2025下半年。
接下來,團隊50多人將全力投入《蒼翼:混沌效應》,做新內容、IP聯動、擴張海外市場、增加語言支持、登陸新平臺等。
遊戲成功後,自然有發行和投資方找來,想聊聊下一款新作的合作。但姜磊對此顯得很謹慎。他認爲拿錢不是目的,是做好遊戲的手段。在目前階段,他不確定“更多的錢”能爲項目帶來多大實際價值。
“我想謹小慎微地去做事,把事情做對,而不是把它做大。” 姜磊之所以有不拿錢的底氣,得益於《蒼翼:混沌效應》的積累。這個積累不只是收入,還有品類經驗和品牌口碑。
“現在全球擅長做2D動作遊戲的團隊已經非常少了,更多還是在銀河惡魔城、平臺跳躍/解密等方向上去發力,而我們給予用戶最獨特的體驗則來自於動作戰鬥,目前並沒有誰能夠做得比我們更好。” 成爲那3% 讓姜磊自豪的是,他做的三款產品都算成功:《蒼翼之刃》《電擊文庫:零境交錯》《蒼翼:混沌效應》。
“因爲我對遊戲立項有敬畏之心,每次立項都非常謹慎,力求能讓產品成爲團隊成員的代表作。” 姜磊認爲,遊戲作爲一種內容體驗,天然沒有價值,只有被用戶消費的時候纔有價值。研發中的遊戲可能只有不到3%的有價值。遊戲行業的市場預期,是由那3%的成功遊戲所建立起來的,其餘的都只是在分享成功者的紅利。
“我們作爲遊戲人,就一定要努力讓自己成爲那3%,儘可能讓自己成爲創造價值的人,而不是蹭紅利的人。” 91Act要想做到細分品類的全球第一,就必須保證團隊能力的進步,而團隊的進步來自於每個人的進步,每個人能力的進步又依賴於業務的牽引。
“有的公司可能是團隊爲業務服務,但我們是業務爲團隊的成長服務。91Act真正的核心產品,不是遊戲,而是團隊。”
《蒼翼:混沌效應》的成功,不僅是一次商業上的勝利,更是一次團隊信念的勝利。從全員遣散到220萬銷量,91Act用實力證明了自己。
未來,他們將繼續深耕2D動作領域,朝着“全球第一”的目標邁進。正如姜磊所說:“我們不想蹭紅利,我們想成爲那3%。”
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