《雙點博物館》:博物館=醫院>學校,模擬經營愛好者必玩作品!

前言

目前筆者在《雙點博物館》裏的遊玩時間爲24小時,目前已經解鎖五大展館,但是還沒有解鎖全部藏品。因此無法提供本作遊玩時間全收集所需時間的估計結果。

省流提煉

評分:9/10

關鍵詞:探險抽卡、無厘頭幽默、創新系統、多主題探索、後期重複性(模擬經營遊戲通病)

適合人羣:模擬經營愛好者、黑色幽默擁躉、系列忠實粉絲、設計專業大學生

在2025年的模擬經營遊戲市場中,《雙點博物館》以其獨特的幽默氣質與紮實的玩法設計脫穎而出。作爲“雙點系列”的第三部作品,它不僅延續了系列標誌性的無厘頭風格,更通過創新的系統與豐富的新內容,爲玩家呈現了一場兼具策略深度與喜劇張力的博物館經營盛宴。

雙點系列遊戲經營邏輯的革新:從送貨上門到主動出擊!

與系列前作被動滿足需求的模式不同,本作的核心在於“創造玩家需求”。玩家需組建探險隊深入全球各地,發掘諸如“冰封原始人”“食人花摺疊椅”等荒誕展品,再通過策展與營銷手段將其包裝成遊客眼中的“熱議展品”。

而熱議度越高,來博物館的訪客的遊覽體驗就越好,自然我們得到的捐款就越多。

而組建探險隊的配置並不是一成不變的,在某些地區會要求玩家組建包含探險家、助理、保安的多達三人的隊伍。

因此需要玩家平時注意招聘適合探險的各個工種員工,而不是一味埋頭於經營博物館。

派遣專家團隊進行野外探險是本作的核心驅動力之一。玩家需根據目的地特性組建隊伍(如史前專家應對恐龍化石,超自然專家處理幽靈事件)。

在探險出發之前,玩家特別需要注意每個探險地區所提示的事件,例如雪山地區的雪崩事件,需要有直升飛機專長的探險家前往,否則就會遭遇不測,淪落到失蹤的下場。

探險隊在探險過程中可能遭遇意外事件。探險過程中,探險隊可能會遇到突發事件,此時需要玩家做出決策,例如遭遇“腳部宕機”事件,玩家選擇將會決定接下來探險隊的命運;

或者是遭遇猛獸,選擇“丟點東西下去”,結果是丟了一筆金錢等。

這些突發事件彌補了探險隊探險過程過程漫長的空窗,增加了一定的隨機可玩性,

值得注意的是,探險隊找到的展品有品質的區別,從低到高依次爲:普通(白灰色),優秀(藍色),史詩(紫色),傳奇(金色)。

抽卡,爽!

而探險過程會推進調查進度,調查進度越高,玩家獲得傳奇展品的概率就越高。

遊戲爲了這種神祕感,甚至專門還做了一個開箱動畫。這種類似於手遊的“抽卡式”的展品獲取機制,讓玩家爲了獲取傳奇展品而感到上頭,大呼策劃深得手遊抽卡經驗的真傳,令人忍俊不禁。

將經營重心從之前《雙點醫院》被動等待病人上門轉向玩家主動探險,玩家對博物館的經營更自由,更方便。

五大主題博物館:拒絕同質化

在很多年前遊玩雙點醫院的時候,我就深感一個問題:雖然遊戲很好玩,但是因爲體量以及設計問題,在雙點醫院中,如果完成當前醫院的星級目標後,前往下一個醫院後,其實星級目標大差不差,前期依然是那一套操作。

而本作博物館大改之前兩部的設計理念,本次製作組把博物館的星級目標和新手教程相結合,隨着教程逐步解鎖新的內容,做到隨時都有新內容。

換而言之這種循序漸進的遊戲設計,大大減慢了玩家對模擬經營遊戲的疲憊感。

例如,在玩家紀念之路博物館達到兩星後,再前往海洋博物館後,會發現解鎖了食肉性魚類可以捕捉;

到了遊戲中期,又出現新的機制:小偷,玩家又需要重新審視自己的博物館,思考如何防盜等。

因此,在劇情模式中,不用擔心遊戲內容前期爆炸後期無聊的問題,順着教程提示走,玩家自然會獲得最好的遊戲體驗。

遊戲提供了史前、海洋生物、超自然、科學、太空五大主題博物館,每個主題都擁有獨特的玩法機制。

例如,史前博物館需要修降溫器給挖出來的冰封文物降溫,不然文物就會解凍然後出來亂跑(冰封野人);

而海洋館則要防止展品(如獅子魚和普通魚類)自相殘殺;

太空展館則需要挖外星人留下的太空垃圾等。

相比於前作的同一主題下的同質化玩法,本作完成了系列瓶頸的突破,成功解決了前作“主題單一化”的短板。

玩家可同時經營多個主題博物館,並通過展品聯動(如“馬戲團小丑花”與“史前遊樂場”相鄰)解鎖隱藏收益。

此外,捐款機制與“熱議度”系統的引入,將遊客體驗直接轉化爲經濟收益,形成“吸引遊客→提升展品價值→擴大探險規模”的良性循環。

本作五大主題間的差異性首先體現在視覺風格上,其次通過展品互動、管理規則等細節深化區別,避免了同質化陷阱。

遊玩體驗下來,感覺像是同時遊玩了“雙點水族館”“雙點鬼屋”“雙點太空站”“雙點植物園”以及“雙點博物館”。

展品設計搭配黑色幽默

遊戲用無厘頭風格將博物館的莊嚴感徹底“解構”

植物園,遊客可能被“馬戲團小丑花”變成馬戲團小丑(終於知道《雙點醫院》的小丑病怎麼來的了)或者是被“活體食人花”吞噬;

史前展館,冰封的原始人會因溫度失控逃竄(居然還活着);

而鬧鬼娃娃的360°詭異微笑則成爲吸引捐款的“流量密碼”。

這些展品不僅顛覆現實遊戲認知,更與經營機制深度綁定——例如幽靈展品若管理不當,會導致員工被附身、遊客恐慌逃離,迫使玩家在“邪道操作”(如直接解僱被附身員工)與成本控制間權衡。(就好像我每次都把幸福感最低的員工直接開了一樣,這都是爲了博物館。)

出色的本地化與無厘頭廣播文化的傳承

本作延續了系列高水準的本地化,將雙關語與文化梗巧妙融入展品命名與NPC配音對話中。

遊戲內的配音大致上分爲三類,雙點廣播;雙點廣告;博物館公告員。三種配音都是不同的風格。

廣播員的配音更多是正式風格里夾雜着一些打工人的吐槽。各種看上去聽上去煞有介事的雙點新聞,其實仔細一聽就是糊弄人的幽默笑話,讓我不由得感嘆雙點縣就像是一個巨大的草臺班子,不過聽着廣播員一口一個“雙點縣”,我有時候也會感覺自己好像進了一個不得了的“雙點宇宙”。

如果說不靠譜是一個不好的評價,那我認爲這一定不適用於雙點系列的遊戲。這個系列,不靠譜就是最大的讚賞。

在《雙點醫院》那句出圈的“請病人不要死在醫院的走廊上”之後,本作的無厘頭廣告也一脈相承:

有要錢不要命的“高騙”貸款公司;

有神經兮兮的“噓”薯片;

也有有話直說會造成多種健康問題的牀墊等。

這些廣告無一例外都“不靠譜”,這種無厘頭搞笑風格,讓遊戲風格更加深刻。(類似於“說出吾名,逗汝一笑”的作用)

至於博物館公告員,更多扮演的是一個毒舌的形象,不但會高冷的吐槽訪客們沒有檔次,甚至還會吐槽探險隊,說什麼:“和探險隊告個別吧,也許再也見不到他們了”這種令人哭笑不得的話。

總的來說,標誌性的廣播系統依舊犀利,既有對現實的諷刺(如“捐款箱旁溫馨提示:錢不進我兜”),也通過誇張的新聞播報強化雙點世界觀沉浸感。

問題以及優化空間

遊戲內的配音很出色很幽默,但是我發現中文字幕有時候會丟失,或者是字幕與廣播配音對不上速度的問題;另外遊戲還有有時候配音會丟失,只有字幕的問題。

儘管遊戲通過新手引導與難度曲線降低了入門門檻,但中後期的人力資源管理(如專家技能匹配、探險與館內運營的精力分配)可能對休閒玩家構成挑戰。此外,部分玩家反饋探險事件的類型可進一步豐富,以增強重複遊玩的新鮮感。

結語:雙點系列的“叛逆者”,集大成之作

《雙點博物館》完美繼承了系列以來的遊戲風格,用荒誕的外衣包裹着嚴謹的經營內核,既是對傳統博物館文化的戲謔重構,也是對模擬經營品類的一次大膽革新。

它證明,即便在“換皮”成風的行業現狀下,創意與誠意依然能催生令人耳目一新的佳作。我認爲本作是系列最優秀的一代,無論是系列老粉,還是尋求輕鬆策略體驗的新玩家,都值得踏入這座充滿尖叫與歡笑的“非典型博物館”,親歷一場經營與幽默的完美共舞。


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