手搓一個絕不重複的裝備系統

當「叮」的掉落音效響起,玩家化身摸金校尉——隨機裝備系統用最原始的斯金納箱原理,讓人類爲數據組合心甘情願肝到天亮。

【遊戲設計的"概率依賴症":當確定性成爲原罪】

不知從何時起,遊戲行業陷入了一場傳染性極強的"隨機性崇拜":能隨機的部分就不會固定,同樣的內容,我將概率設定爲50%,那麼玩家就需要耗費200%的時間,甚至連種田養牛的《星露穀物語》也讓玩家在礦洞中瘋狂挖礦。

這場變革背後隱藏着簡單的設計哲學:通過道具詞綴的排列組合,將重複勞作包裝成概率驚喜。

D2重置的裝備

從暗黑破壞神系列的裝備三位一體(基礎屬性/詞綴組合/稀有等級),到《無主之地》的上億級槍械數據庫,策劃使用組合代替設計,玩家也樂此不疲。作爲二十年資深的裝備收集者,我逐漸形成某種認知代償:

缺乏隨機性的遊戲世界,就像失去不確定性的現實生活般令人感到乏味焦慮。

這場概率狂歡正以驚人的速度泛化:

  • 《死亡細胞》武器飾品自帶詞條,爲冷兵器注入變異基因

  • 《無人深空》組合無數模塊,給星艦引擎加載混沌算法

  • 《消逝的光芒》讓撬棍獲得量子態附魔

  • 《星露穀物語》就連農夫也得刷詞條

農夫也有詞條

現在讓我們轉向準正題:這套讓人類沉迷二十五年的斯金納箱,當年到底是怎麼用二進制代碼築起神殿的?

起因是這樣的——本人在試圖用Unity復刻暗黑2玩法時突然覺醒

當代遊戲策劃の宿命 = 把設計者二十年前拉的,做成新一代巧克力味的屎

但現實很快給予沉重打擊:

解剖這些遊戲化石不僅需要掌握C++逆向工程,還得破譯上古引擎的"死海古卷"。

對於連指針和類都分不清的"僞程序員"而言,這無異於要求文科生推導麥克斯韋方程組

那麼一個最好的方法,就是找“外掛”!

各路大神開發的修改器,直觀地展示了內部的具體參數,什麼能改,什麼能變?在修改器中一覽無餘,當然這裏先科普一下這類遊戲的裝備的通用構造:

所有暗黑like裝備都遵循着精妙的結構,堪稱直播鑑寶:

  • 基底 = 文物身份證(是西周的還是上週的?盛過毒酒的還是泡過木乃伊的?)

  • 稀有度 =寶藏來源 (地攤上淘的?村子裏收的?祖傳的?)

  • 詞綴 = 歷史包漿層(被乾隆題過字?被盜墓賊砍過缺口?)

當你在暗黑2刷到"統治者大盾+偏向+珠寶匠"時,本質上和潘家園鑑寶沒區別

——賭的就是系統給你隨機發了個"明成化雞缸杯"還是"微波爐專用馬克杯"

真正的啓示來自《暗黑2》存檔修改器:

(點開神祕存檔)臥槽!這人的揹包里居然躺着暗黑2四大神器之首——格里芬之眼!(電抗?這玩意兒能把迪亞波羅電得跳起霹靂舞)

但等等...這根本不是普通掉落物! 在暗黑2的裝備黑市裏,"獨特級"裝備本質上就是官方外掛——把特定詞綴和底材焊死,刷到即畢業。按理說設計師一般會用資源ID鎖死屬性防止作弊,可當我扒開這尊電系神器的代碼時:

暴雪的程序員在二十年前就構建了驚人的開放性。他們像樂高大師般拆解裝備系統,允許通過鍵值+數值修改創造出"全抗性+999%+傳送瞬移"的逆天護符。

這種設計哲學與當代遊戲的嚴密防作弊機制形成鮮明對比,暴露出早期電子遊戲特有的"數字嬉皮士"精神。(估計是沒想那麼多)

好吧,我承認參考25年前的設計屬實有點復古了,畢竟當時的開發者並沒有今天的編程條件,美滋滋地調用各種封裝好的方法,那麼我們再換一款瞅瞅呢?

(切屏到恐怖黎明修改器界面)
如果說暗黑2是代碼狂魔の狂歡派對,那恐怖黎明就是程序員の賽博工位——所有裝備都是"底材+前綴+後綴+神祕種子"的Plan經濟產物!

這個種子機制堪稱遊戲界的DNA螺旋:

就算開掛修改,也只能在官方預設的生殖隔離池裏撲騰(想要極品詞綴?先破譯種子加密的算法!)

但最騷的操作在於:恐怖黎明用種子機制把裝備數據壓縮成二維碼大小!並且變量也少得可憐,你的存檔里根本不存具體屬性,只記錄"去哪裏讀取祖傳祕方"。這招既防破解又省內存,唯一的副作用是讓修改器作者集體患上電子陽痿

經過前文作死實驗,本人寫出了第一代裝備系統——它堪稱暗黑2的野生私生子+恐怖黎明的基因突變體!

其中結合了暗黑2的高度詞綴組合(最多3前綴+3後綴),又借鑑了恐怖黎明,泰坦之旅的詞綴資源設計和Seed設計,這樣可以在“平衡”時定向修改玩家得到的裝備,讓刷到的神裝下版本一文不值

這件屬於是魔法裝備(稀有度由裝備顏色體現,還沒改名稱顏色的邏輯),樓主直接致敬經典設計,最多一條前綴,一條後綴

稀有裝備祖傳祕方:致敬了3+3詞綴設計,其實可以定義更多上限

這件是“獨特級裝備”因此我可以隨意預設它們的屬性,比如說得到牛戰士級別的+66力量!

這裏算是一個預告,我還是很想分享一下我製作的裝備系統的內部設計和邏輯的,並且在這方面屬實走過不少彎路(曾經學習過一個大神使用反射機制來應用Mod,成功把整個模塊拖入泥潭),那麼詳細的設計細節我計劃在之後的文章裏介紹

或許正如博爾赫斯所言:"遊戲設計師建造迷宮的真正目的,是爲了讓自己永遠困在其中。"

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