手搓一个绝不重复的装备系统

当「叮」的掉落音效响起,玩家化身摸金校尉——随机装备系统用最原始的斯金纳箱原理,让人类为数据组合心甘情愿肝到天亮。

【游戏设计的"概率依赖症":当确定性成为原罪】

不知从何时起,游戏行业陷入了一场传染性极强的"随机性崇拜":能随机的部分就不会固定,同样的内容,我将概率设定为50%,那么玩家就需要耗费200%的时间,甚至连种田养牛的《星露谷物语》也让玩家在矿洞中疯狂挖矿。

这场变革背后隐藏着简单的设计哲学:通过道具词缀的排列组合,将重复劳作包装成概率惊喜。

D2重置的装备

从暗黑破坏神系列的装备三位一体(基础属性/词缀组合/稀有等级),到《无主之地》的上亿级枪械数据库,策划使用组合代替设计,玩家也乐此不疲。作为二十年资深的装备收集者,我逐渐形成某种认知代偿:

缺乏随机性的游戏世界,就像失去不确定性的现实生活般令人感到乏味焦虑。

这场概率狂欢正以惊人的速度泛化:

  • 《死亡细胞》武器饰品自带词条,为冷兵器注入变异基因

  • 《无人深空》组合无数模块,给星舰引擎加载混沌算法

  • 《消逝的光芒》让撬棍获得量子态附魔

  • 《星露谷物语》就连农夫也得刷词条

农夫也有词条

现在让我们转向准正题:这套让人类沉迷二十五年的斯金纳箱,当年到底是怎么用二进制代码筑起神殿的?

起因是这样的——本人在试图用Unity复刻暗黑2玩法时突然觉醒

当代游戏策划の宿命 = 把设计者二十年前拉的,做成新一代巧克力味的屎

但现实很快给予沉重打击:

解剖这些游戏化石不仅需要掌握C++逆向工程,还得破译上古引擎的"死海古卷"。

对于连指针和类都分不清的"伪程序员"而言,这无异于要求文科生推导麦克斯韦方程组

那么一个最好的方法,就是找“外挂”!

各路大神开发的修改器,直观地展示了内部的具体参数,什么能改,什么能变?在修改器中一览无余,当然这里先科普一下这类游戏的装备的通用构造:

所有暗黑like装备都遵循着精妙的结构,堪称直播鉴宝:

  • 基底 = 文物身份证(是西周的还是上周的?盛过毒酒的还是泡过木乃伊的?)

  • 稀有度 =宝藏来源 (地摊上淘的?村子里收的?祖传的?)

  • 词缀 = 历史包浆层(被乾隆题过字?被盗墓贼砍过缺口?)

当你在暗黑2刷到"统治者大盾+偏向+珠宝匠"时,本质上和潘家园鉴宝没区别

——赌的就是系统给你随机发了个"明成化鸡缸杯"还是"微波炉专用马克杯"

真正的启示来自《暗黑2》存档修改器:

(点开神秘存档)卧槽!这人的背包里居然躺着暗黑2四大神器之首——格里芬之眼!(电抗?这玩意儿能把迪亚波罗电得跳起霹雳舞)

但等等...这根本不是普通掉落物! 在暗黑2的装备黑市里,"独特级"装备本质上就是官方外挂——把特定词缀和底材焊死,刷到即毕业。按理说设计师一般会用资源ID锁死属性防止作弊,可当我扒开这尊电系神器的代码时:

暴雪的程序员在二十年前就构建了惊人的开放性。他们像乐高大师般拆解装备系统,允许通过键值+数值修改创造出"全抗性+999%+传送瞬移"的逆天护符。

这种设计哲学与当代游戏的严密防作弊机制形成鲜明对比,暴露出早期电子游戏特有的"数字嬉皮士"精神。(估计是没想那么多)

好吧,我承认参考25年前的设计属实有点复古了,毕竟当时的开发者并没有今天的编程条件,美滋滋地调用各种封装好的方法,那么我们再换一款瞅瞅呢?

(切屏到恐怖黎明修改器界面)
如果说暗黑2是代码狂魔の狂欢派对,那恐怖黎明就是程序员の赛博工位——所有装备都是"底材+前缀+后缀+神秘种子"的Plan经济产物!

这个种子机制堪称游戏界的DNA螺旋:

就算开挂修改,也只能在官方预设的生殖隔离池里扑腾(想要极品词缀?先破译种子加密的算法!)

但最骚的操作在于:恐怖黎明用种子机制把装备数据压缩成二维码大小!并且变量也少得可怜,你的存档里根本不存具体属性,只记录"去哪里读取祖传秘方"。这招既防破解又省内存,唯一的副作用是让修改器作者集体患上电子阳痿

经过前文作死实验,本人写出了第一代装备系统——它堪称暗黑2的野生私生子+恐怖黎明的基因突变体!

其中结合了暗黑2的高度词缀组合(最多3前缀+3后缀),又借鉴了恐怖黎明,泰坦之旅的词缀资源设计和Seed设计,这样可以在“平衡”时定向修改玩家得到的装备,让刷到的神装下版本一文不值

这件属于是魔法装备(稀有度由装备颜色体现,还没改名称颜色的逻辑),楼主直接致敬经典设计,最多一条前缀,一条后缀

稀有装备祖传秘方:致敬了3+3词缀设计,其实可以定义更多上限

这件是“独特级装备”因此我可以随意预设它们的属性,比如说得到牛战士级别的+66力量!

这里算是一个预告,我还是很想分享一下我制作的装备系统的内部设计和逻辑的,并且在这方面属实走过不少弯路(曾经学习过一个大神使用反射机制来应用Mod,成功把整个模块拖入泥潭),那么详细的设计细节我计划在之后的文章里介绍

或许正如博尔赫斯所言:"游戏设计师建造迷宫的真正目的,是为了让自己永远困在其中。"

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