本文共4550字,詳細劇透內容已標註,可以放心觀看。——《波斯王子:失落的王冠》遊戲測評鑑賞
“它也是我真正意義上完整通關的第一款類銀河惡魔城遊戲。”
三次新生,新的開始
1989年,《波斯王子》在蘋果二型主機上初次誕生,憑藉創新的卷軸技術和精妙的關卡設計,奠定了其在動作冒險遊戲領域開山鼻祖的地位,後續出現的各種動作冒險遊戲或多或少都受到它的影響。
2003年,育碧在接手了經典IP《波斯王子》之後,在其基礎上進行了大量的創新,打造出了全新的《波斯王子:時之沙》,該作憑藉着創新的時間操控玩法和優秀的3D動作冒險遊戲製作,讓波斯王子迎來了屬於它的第二次新生。
到了2024年,《波斯王子:遺忘之沙》發售後的第14年,波斯王子系列終於迎來了它的第三次新生:《波斯王子:失落的王冠》。這也是我接觸的第一款波斯王子。
這款遊戲由育碧蒙彼利埃工作室(曾打造《雷曼》系列)研發,一改之前的3D動作冒險風格,迴歸了初代的2D橫版動作冒險,設計成了當下很火的遊戲類型——銀河惡魔城。
在育碧工業化的強大製作加持下,足夠深度且爽快的戰鬥系統,精心打磨的地圖謎題設計,震撼的戰鬥動畫演出,驚豔的時空美術風格(怒海那段定格時間的場景真的很絕,初見非常驚豔)都無疑展現着這款遊戲的高質量。
毫不誇張地說,在類銀河惡魔城遊戲百花齊放的今天,育碧做出了一款足夠優秀的類銀河惡魔城遊戲。
另外,這個遊戲還十分貼心的提供了強大的輔助模式和自定義調整難度功能,主線20~30個小時的探索流程中,幾乎所有難度較高的跳跳樂都可以跳過,並且可以自定義調整各種參數,例如傷害,格擋難度,炎火積攢速度等等,可以滿足追求各種類型需求的玩家。
還有,我個人覺得最棒的一點設計,就是它的拍照標點功能,這個設計實在是太絕了,這是真的可以解決惡魔城探索標點內容問題的創新設計,也是真正玩過銀河惡魔城遊戲的設計師才能設計出來的優秀想法。
在我看來,如此高質量的製作,便捷的輔助模式以及友好的可調整難度,作爲一個從來沒有接觸過銀河惡魔城遊戲的新生代玩家來說,這款遊戲或許可以是你銀河惡魔城旅程的第一款入坑作。
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下面的篇章涉及大量劇透和遊戲玩法介紹,請謹慎觀看。如果你對這個遊戲感興趣,建議通關過一遍,再來看下面的內容。測評無法替代原作,遊戲體驗獨屬自己。
友情提示:本文主觀意識強烈,純個人觀點。如有冒犯,是我錯了。正文在分割線後:
驚豔的時空美術風格和震撼的劇情演出
“傳統的故事,精彩的視聽享受。”
先說故事,玩家將扮演一名年輕的波斯戰士“黑風”薩爾貢,他是不死戰士的成員之一,在戰勝侵略者後,王子加薩尼意外被他的師傅阿納希塔劫持。
爲了調查真相,救回王子,托米麗司女王急忙派遣不死戰士,前往時空混亂的夏弗山。
在夏弗山(也就是所謂惡魔城)的探索中,玩家會逐漸獲得西摩格的神力,提升各種與時間,空間有關的成長能力,並能逐漸能夠探索之前沒有探索過的區域,發現隱藏的真相和這片大地的故事。
整個戛弗山都處於這種時空混亂的場景之中,因此各種時間,空間的有趣現象會在遊戲的進程中不斷出現,刺激玩家的感官。
時間與空間的設定本就讓這款遊戲充滿奇幻感,在偏美漫的美術風格下,育碧還是給我帶來了驚喜。
無論是劇情中敵人登場的各種漫畫分鏡,還是被時間腐蝕的各種美術場景,亦或是利用時間空間能力的各種神話生物,BOSS,以及優秀的聲畫震動反饋,都讓我足夠沉浸且樂在其中。
其中我最驚豔的美術莫過於在時空詛咒下,時間定格的怒海,那塊地圖的設計真的是場視覺盛宴受。
戰鬥爽!足夠深度且爽快的戰鬥系統
“不能擊敗我的,終將使我強大。”
在戰鬥系統方面,作爲一款類銀河惡魔城的橫版動作冒險遊戲,育碧可謂是下足了功夫。
優秀的震動反饋,震撼的戰鬥演出,足夠有深度的系統設計以及腎上腺素飆升的爽快戰鬥,無論喜歡什麼戰鬥方式的玩家,都能獲得屬於自己的樂趣。
主角只有三種武器,雙刀(卡伊斯與蕾拉),弓箭(有次數限制,可以升級),環刃(後期跑圖神器)。強化升級也是在原有武器的基礎上增加屬性和功能。
但是就是這麼簡單的三把武器,在經過訓練營的不斷訓練之後,我意外的發現這個遊戲戰鬥系統的深度竟然意外地很高。
薩爾貢的初始性能就很高,格擋,閃避,跳躍。就能做出非常多的事情,更不用說配合上中後期流程中解鎖的二段跳,衝刺,鉤鎖(時空之抓),傳送(時空扭曲),能打出各種眼花繚亂的連段,你甚至可以在一款銀河惡魔城遊戲裏打出鬼泣的那種無限浮空連段和各種帥氣的組合技。
玩家攻擊或者抵擋(裝配特定護符時)可以積攢炎火(生命由炎火聚合而成,魔幻設定的強化手段),炎火達到所需能量條之後,根據1-3檔,可以釋放出各種類型的“炎火迸發”(大招)。我個人比較喜歡“錫斯坦之風”,一檔神技!清雜和打boss都好用。
遊戲的彈反設計也做得十分不錯,基本上很多敵人和boss都有設計屬於自己的特殊攻擊預警(黃色可彈反,紅色不可彈反,只可躲避)
成功彈反後,玩家將進入一款非常帥氣的彈反動畫演示,並且造成大量傷害。(不止boss,很多小怪,各種攻擊方式的動畫都有,能在銀河惡魔城看到這麼多的演出,有心了。)
在本作的構築方面,血量上限通過可收集的“索瑪樹花瓣”進行提升。
而主角的性能提升則主要靠護符這一板塊。
多種不同類型,不同功能的護符及其攜帶上限,需要通過地圖探索或者劇情獎勵中獲得,玩家獲得護符後可以到兵匠伽希娃那裏進行提升。並且你可以在可以回血/存檔/傳送(傳送中後期可解鎖)的瓦格瓦格樹中,進行護符的更換,以應對各種不同場景和敵人。
比如我就很喜歡在打boss戰的時候換上敵人近戰傷害降低,跑圖探索的時候帶上環境傷害降低。而在打boss之前一般都會一棵瓦格瓦格樹,可以進行調整護符和存檔。
搭配構築和成長,整體玩下來非常爽快,每個boss戰都讓我印象深刻。
每個boss基本上都有好幾個階段,但只要你多嘗試幾次,就能發現這個boss招式的處理方法,它一定是你獲得能力範圍內所能解決的,細節的博弈性和操作性拉滿。一次次的死亡,你實力在不斷提升之後,在一次次試驗之中,逐漸可以破解所有boss,敵人的招式,並且可以帥氣的彈反敵人的特定招式,進入非常帥的反殺動畫,每場戰鬥的體驗,就一個字,“爽!”
量大管飽,精心打磨的地圖謎題設計,超多跳跳樂!
“你永遠可以相信育碧的工業化水平。”
育碧的罐頭可能讓人乏味,但是它的精品獨立遊戲絕對是下足了功夫的。
在關於銀河惡魔城的地圖設計上,遊戲盡情展現了育碧強大的工業化實力。
遊戲包含很多風格迥異、各有特色的地圖。謎題複雜的城堡寺廟,震撼的時停怒海,茂密的原始森林,陰森的下水道,破爛的港口,危險的荒漠,輝煌的空城和極寒的冰原。
每一張地圖都具有這個地域的特色,並且都精心設計了一些頗具挑戰性的跳跳樂和寶箱解密設計。
這種量大管飽的地圖種類和精心到甚至有些誇張的跳跳樂設計,都讓我感慨育碧的遊戲設計師是真肝啊。
地圖設計採用惡魔城經典的“鎖+鑰匙”機制,有各種大鎖和小鎖,隨着遊戲進程的推進,各種能力的解鎖,你可以使用“鑰匙”到達各種區域,但你會發現,有些寶箱還是需要你強大的跳跳樂操作基礎,腦力和足夠的耐心。它不會難如登天,但也絕不容易。
遊戲中的謎題設計也很巧妙,甚至燒腦。有些謎題差點給我CPU乾燒了。玩家需要合理運用各種新能力(如二段跳,鉤鎖,傳送等)來破解各種機關和跳跳樂。
雖然遊戲中各種挑戰的設計很多,有些地方的寶箱可能不是很容易發現,但是遊戲有着引導模式。
它可以幫助玩家提前知道有些地方,以自己目前的能力是到底能不能去,便利玩家推進流程的體驗。
並且在獲得一塊區域地圖的時候,就可以到法裏巴那裏獲得這個區域的所有寶箱地點。
在通關後,也會在地圖上將所有可收集的物品標記。這點對全收集玩家非常友好。
但是需要注意的是,大鎖和跳跳樂的精心設計之下,部分寶箱內容的設計有些不盡人意。有些跳跳樂跳完之後,期待未知的獎勵往往是一些不是很重要的東西。
我印象比較深刻的一個寶箱(與主線無關),我在遊戲的實際進程中跳了足足2分多鐘。大量的刺,持續不斷的背板,死一次就全部重來的懲罰讓我很是發毛。
(跳的我快自閉了)
但我越是完不成越是想知道寶箱裏面到底是什麼好東西,讓設計師這麼設計。
然而,當我嘗試了很久,最後好不容易跳上去之後,才發現寶箱裏放着的是一個不怎麼好看的皮膚。(能不能不要在寶箱裏塞沒人要的皮膚啊!!)
誠然,非必要道具的設計很重要,可以讓不想全收集的玩家對於收集的強制性降低,但是對於想要全收集的玩家來說,如此費盡心思的“鎖”,最後得到的結果只是一個非必要道具,無疑是會破壞玩家的全收集體驗的。
強大的輔助模式和自定義功能
“不愧是2024年的TGA最佳無障礙創新遊戲。”
遊戲貼心地提供了強大的輔助模式和自定義調整難度功能,在主線20~30個小時的探索流程中,幾乎所有難度較高的跳跳樂都可以跳過。
並且難度調整的選項中可以自定義調整各種參數,例如傷害,格擋難度,炎火積攢速度等等,玩家可以根據自己的實力和想要追求的爽度自由調整,可以滿足追求各種類型需求的玩家。
玩過銀河惡魔城類型的玩家往往都有一個痛點,就是有些地方你暫時去不了,但是這個地方有東西,等到你學會新的能力可以探索時,龐大的地圖和久遠的記憶可能會讓你忘記你之前去過地方的內容。
很多遊戲解決的辦法是各種種類的標點,但是還是不夠直觀。有時候長時間不玩,還是容易忘記這個地方的詳細內容。
但在《失落的王冠》中,你可以用記憶碎片(拍照截圖)捕捉你暫時去不了地方。
並且這個截圖是可以在地圖上顯示的,等你光標移上去,你就能直觀的看到這個區域你標記的內容。
拍照標點這個設計太絕了,這是真的可以解決惡魔城探索標點內容問題的創新設計,這也是真玩銀河惡魔城遊戲的設計師才能設計出來的優秀想法。(希望其他惡魔城遊戲都學學這個!)
更何況在強大且友好的輔助模式下(包括特殊攻擊反饋,瞄準輔助強度,近戰索敵輔助,平臺操作輔助(幾乎所有難度較高的跳跳樂都可以跳過),自動解凍,多向格擋),各種不同類型的玩家都會有顯著的探索體驗提升。
不得不說,作爲2024年的TGA最佳無障礙創新遊戲,它實至名歸。
結尾(試圖昇華部分)
從橫版動作冒險到3D動作冒險,再從3D動作冒險迴歸到橫版動作冒險的銀河惡魔城風格。
《波斯王子》在《失落的王冠》之中,迎來了屬於它的第三次新生。
在這個類銀河惡魔城遊戲百花齊放的今天,《波斯王子:失落的王冠》無疑是一款非常優秀,值得體驗的作品。
無論是無障礙的各種友好選項,還是異常爽快的戰鬥和演出,亦或是精心打磨的地圖設計,都無疑可以看出育碧工業化和製作精品獨立遊戲的強大實力。
在遊戲的結尾,薩爾貢拯救了王子,騎着駿馬,放下了所有的榮譽與喧囂,離開故土,迎接他新的開始。
你也可以打開遊戲,握緊你的雙刀,迎接這段屬於你的冒險。
這或許會成爲一個銀河惡魔城愛好者,未來漫長旅途的開始。
部分圖片來自於《波斯王子:失落的王冠設定集》和百度搜索。
文字背景資料和介紹大多來源於百度百科和網絡信息整理,如有錯漏,歡迎指出,我會修改。
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