穀子,“Goods”,起初特指日本二次元IP的周邊實體商品。
事到如今,你應該見到過不少關於國內“穀子店盤活老商場”的報道,甚至可能已經聽過“泡沫破裂,第一批穀子店已經開始倒閉了”的說法。
但事情還是來到了下一個階段——那就是日本的“二次元”們,也開始跑來中國淘穀子了。
前陣子日本漫畫家濱路晶和ちうね在推特上通過圖文,分享了她們到北京旅遊的見聞。起初發的照片多是長城、故宮、正陽樓這些經典遊客打卡點,但再往後幾天,主要內容就成了曬她倆在北京淘到的穀子。
濱路晶就是《孤獨搖滾》的原作者,而當她們來到北京的一些二次元商品店的時候,見到的卻是許多在日本也沒見過的穀子——結果當然是大買特買。
有人看後在評論區陰陽怪氣地留言:“有趣的是,原作者和她的旅行搭子正在採購盜版商品”,ちうね則相當嚴肅地指正說:“我們這次購買的《孤獨搖滾》商品全都是官方正版!就我們所見到的這些地方,幾乎不存在盜版的日漫穀子!”
濱路晶本人也留言附和:“還有好多中國限定的穀子,真希望在日本也能買到呀”。先前的留言者見勢也只好道歉並說:“請將這些商品進口到日本吧。”
這並不是個例。幾乎同一時間段,日本VOCALOID音樂製作人音無あふ也正和朋友在上海旅行。
在看過東方明珠,嘗過麻婆豆腐和中國KFC之後,她發帖子感嘆說宅文化愛好者來上海一定要到南京路的百聯ZX看看,這裏甚至還有DLsite(日本最大的二次元綜合製品網站)的實體店,賣的東西還跟日本國內不太一樣。
這個帖子得了12萬贊,不少日本二次元表示大受震撼,也已經有人特地跑來一探究竟。
看後也是大讚不虛此行
音無あふ自己,則是買了好幾個線條小狗玩偶當土特產帶回了家。
日本人放着秋葉原不逛,跑來中國“尋味二次元”——這事兒乍看起來有些像是中國人去日本喫海底撈、喝蜜雪冰城,突出一個閒得慌。
但即便只是通過上面的例子,你也不難看出來:國內的二次元文化氛圍對於日本的相關愛好者來說,已經不止是湊個熱鬧那麼簡單。
最直接的體現,就是上面提到的一些“中國限定”的穀子。
就像許多老一輩動漫愛好者所熟知的,就算早個十來年,國內二次元產業還沒那麼發達的時候,日本的大量模型玩具、周邊商品就是由中國廠商代工生產的。再有少量出口轉內銷,經由海淘代購回國內,溢價流通。
換句話說,國內各類穀子的生產線早就成熟得很,也有客羣想買,但本土生產商苦於沒授權,只能掙點代工錢。
至於爲什麼拿不到授權,說白了也確實是因爲早些年國內動漫周邊盜版橫行。像是國內幾個大城市的二次元文化發祥地——上海的 “南市文廟”、北京的崇文門“搜秀”、廣州的越秀區“動漫星城”,起初都是集中賣盜版製品的地方,受衆也普遍沒什麼正版意識。不論是本土代理還是日本版權方來直營,進了這片市場都只有賠錢的份。
但現在顯然不再是這麼個環境了。
日本萬代南夢宮公司向上海市公安局黃浦分局贈送“黃金高達”,都已經是6年前的事了——背後緣由就是上海警方從文廟店鋪所售賣的盜版高達模型,一路順藤摸瓜端掉了位於廣東東莞的製假工廠,涉案金額近三億。
這臺“黃金獨角獸”現展出於上海公安博物館
一邊是對盜版的打擊力度屬實強了許多,另一邊也是越來越多愛好者更願意消費正版。
這常被說成是“二次元人傻錢多”,但正如你能見到身爲《孤獨搖滾》原作者的濱路晶,也會花錢去買由國內設計師創作的《孤獨搖滾》周邊——二次元文化是一個“創作者”與“消費者”之間邊界不那麼清晰的領域,雙方更能將心比心、願意爲對方的創意花錢。這也是二次元文化得以發展,並且推動大大小小的IP商品化的根基。
中日廠商終於熬到了這個能夠一拍即合的好時候,於是便有了當下如火如荼的“穀子經濟”。
就以濱路晶她們此行所買的這些穀子爲例——這些小玩意在外人看來可能大同小異,實則涉及當下穀子行業的多個品牌,各有來頭。
Aniplex是索尼旗下的文創品牌,且是《孤獨搖滾》動畫的直接版權方,所以賣的立牌纔會有“中國限定”這種說法——對於其他拿授權的國產廠商來說,做的穀子本來就是“僅在中國銷售”。
Aniplex本身在北京尚未有直營店,作者一行大概是在一些代售店鋪淘到的
在王府井買的大號娃娃則是GUGUGU的商品。儘管是個中國品牌,但因爲背靠的是在中國發行了《灌籃高手劇場版》《鈴芽戶締》《海賊王:紅髮歌姬》《排球少年:垃圾場決戰》等熱門動畫電影的路畫影視,所以在日本也被視爲“大手企業”。
上海五角場的GUGUGU門店內還有家“新海誠作品CAFE”
被質疑說是盜版的那個四肢特別細長的玩偶,在國內俗稱爲“螞蟻體娃娃”。《孤獨搖滾》的螞蟻體娃娃是由漫庫生產銷售的,本來是做動漫類圖書爲主,在線下開的也多是書店。
經由作者“帶貨”,這個售價88元的娃娃,同款主角娃娃在許多漫庫線下店都賣到脫銷,以及有人拿去日本“閒魚”煤爐上賣。
還有暴蒙,這家公司早年主營動漫展會業務,在其他店家投放“一番賞”的電子抽取設備。疫情後則開始發展周邊直營店,一年就在全國開了近60家。因爲在一定程度上做到了“把正版穀子價格打下來”,所以也有被稱作“國谷之光”的說法。
從濱路晶她們拍的照片也能看出來,暴蒙谷子的價格相對同行是要更實惠一些
實際在國內拿到《孤獨搖滾》IP特許經營權的還不止這幾家,生產銷售着各有特色的商品。大家從中足以得見國內穀子產業蓬勃版圖的一隅,也不難意識到當下的“版本答案”——任何類型動漫相關企業尋求變現,都少不了來線下開店賣穀子。
上海剛開的不久的五角場百聯ZX裏,已經入駐相當多的二次元穀子品牌店
不僅如此,還有像泡泡瑪特、名創優品、卡遊這些原本受衆羣體更泛化的企業,也都相當積極地參與來分一杯羹。
於是在上海福州路上的外文書店裏,你也同樣能見到扭蛋機
我們還可以從另一個視角來觀察這個產業在國內當下的發展程度。
比如談起國內最具代表性的二次元展會,大家可能會想到CP、Biliworld、WF模玩展,但去年令我印象最深的反倒是一個TOB性質的展會——CLE中國授權展。
這個展跟CTE中國玩具展合辦,規模大到包下了整個上海新國際展覽中心,我在這兒見到的IP和周邊商品可以說比別處哪兒都全,展商類型更是幾乎塞下了整個產業的完整上下游——從國外跑來的IP版權方,國內的一二級代理商,穀子的設計企業、生產企業、銷售企業。
很難看到迪士尼以這樣的規格去參加其他展會,陣仗也能令人意識到爲什麼全球前五最賺錢的IP裏有4個來自迪士尼
生產企業集中的展館細分到通過“安吉”“東莞”“淮南”這樣的地級市來劃片區,現場甚至有廠商開動着大型的布料切割機和毛絨填充設備做展示,而從宣傳冊來看,他們的目標客羣不止是企業,還包括有意批量生產同人製品的國內個人與社團。
這正是國內穀子經濟繁榮的另一面:在迎來“版權解禁”的時代後,一方面是生產方從上游拿授權拿得快,另一方面也是用戶層面的共創內容更容易實現商品化。
像是上面出現過的“流沙麻將立牌”“螞蟻體娃娃”,起初都是國內二次元圈子的民間創意,之後被生產商吸收,應用到各式正版商品上。
類似“初音大嘴包”這樣的成功商品,通常也會很快成爲模板,被複制黏貼到其他IP上。主打一個“人人有份”。
“大嘴包”也是B站旗下實體穀子店BILIBILIGOODS的代表性商品
甚至連“周邊的周邊”都已經形成了一個新的圈層市場。比如ちうね這次在北京就給自己的“手毬努努”(《學園偶像大師》中角色月村手毬的小型棉花娃娃)買了件“中國風娃衣”。
這套娃衣出自“氣球暖暖星”
這類娃衣大多是根據官方商品尺寸定做的二創裝飾,其中許多也已經量產,形成了一些小品牌,有了成熟的商業化,彼此至今甚至也會聯動。
看得出ちうね對這件娃衣確實是愛不釋手,回國後還專門又爲其畫了張同人圖
“雙向奔赴”這個詞如今用來可能有點土,但確實可以拿來解釋國內穀子行業爲什麼能在這兩年時間裏發展得如此興旺——消費者最想要什麼廠商就做什麼、廠商也整天在琢磨消費者可能青睞怎樣的新潮流。雙方的需求彼此嵌合,形成了高效轉動的齒輪。這和日本本土產品依舊偏向以廠商意識主導、消費者被動接受的市場是不太一樣的。
再有米哈遊、鷹角、散爆等遊戲公司帶動國內本土二次元IP的興起,攜生產的周邊商品向海外輸出,那影響力就也不止限於日本了。
崩鐵國內聯動KFC的立牌,到了英國的漫展上也能賣十來英鎊
光強調這些其實有些太過“在商言商”,很容易倒向“中國市場人口基數夠大,只要經濟條件發展到一定程度,什麼生意都能做起來”的結論,包括海外廠商如今積極向國內提供IP授權,不外乎也是出於這樣的想法。
但國內二次元的實體經濟能這麼快速發展起來,還是離不開其蘊含的“人情味”的。
2023年的時候,《彈丸論破》的製作人小高和剛來上海蔘加Weplay遊戲展,就特地跑了趟當時還開業不久、尚未成爲“中國二次元商場樣板間”的南京路百聯ZX,並找到同人繪版簽了個名。
甚是懂行的小高直接用了中文語境下的“二次元系”
隔天採訪的時候,我問他怎麼會想到跑那兒去、感覺和日本的秋葉原又有什麼差異,小高頗有深意地說道:“秋葉原是我們這批阿宅小時候非常重要的地方,我們會去那裏買遊戲買動漫商品。但現在的秋葉原已經不是那樣的地方了,如果你懂的話。現在中國這方面的氛圍很讓我懷念,我覺得大家也應該珍惜這種純粹的感覺。”
小高所說的“你懂的”,大概就是指現在的秋葉原越來越像是個主題旅遊景區,迎合的是一般遊客刻板印象中的“二次元聖地”形象,而非真正的ACG愛好者所活躍的地方。一個例證就是秋葉原電器街自2018年開始在雙休日禁止車輛通行——光憑二次元愛好者再怎麼聚集,哪有多到要每週封路來控制交通。
包括你現在去秋葉原觀光,懂行的熱心人通常也會告誡你“只看不買”,別奢望在那些店鋪裏淘到什麼寶貝,甚至連尋常的大路貨都賣得比別處貴,盡是些宰遊客的。
秋葉原本身,變得更像是一種“景區”
對於小高和剛這一代在這裏長大的日本宅文化愛好者來說,大概就是目睹了秋葉原如何從他們的主場變成客場。
以這一點來說,國內現在這些“二次元地標”確實更像是曾經的秋葉原——即便位於現有的繁華商圈,但聚集的大多是純粹的二次元愛好者,衝着具體的活動和商品而來,不至於有太多慕名來看熱鬧的遊客。
杭州的二次元聖地“工聯CC”緊挨着西湖
老牌插畫家大槍葦人去年底也有去到上海百聯ZX。他是被別人帶去的,結果就是在毫無預期的情況下,被那裏的“宅文化”濃度和現場人羣的熱情震得不知所措——即便是日本的資深業內人士,也很難想象在中國的一個商場裏能有這麼高的二次元濃度。
對於海外愛好者來說,往往也是先聽說這些景區,再發現“居然連這裏二次元濃度也這麼高”,更添了幾分濾鏡。
日本作者看到自己的作品被投放到國內這些二次元地標的顯示屏上,感受大概就和國內作者看到自己作品被投到澀谷十字街和紐約時代廣場差不多吧
很難說國內的線下二次元經濟,是不是也會在某一天因爲過度商業化而重蹈秋葉原的覆轍,但至少在當下這個時間點,這種氛圍是迷人的。
此刻不論是哪國的二次元愛好者羣體,應該都更容易打破曾經對於中國的那些刻板印象,或者說更會想要來中國看看。
我也曾遇見過特地跑來國內參與《最終幻想14》活動的韓國玩家
當然客觀來說,那些“刻板印象”所反映的現象也並非徹底消失了——正因爲中國足夠大,大到不同的城市實際仍處於不同的發展階段,同爲“二次元愛好者”的年輕人們,物質層面的“二次元生活”並不同步。
買了門票參加“縣城漫展”,卻發現在那些酒店會議廳或是體育館裏,盡是拿盜版當“同人製品”兜售的攤位;抖音上大規模製售盜版仿造模型的主播“陽臺哥”落網後,卻仍被粉絲奉爲模玩行業版本的“我不是藥神”;
甚至就在上面提到的授權展的一些角落裏,你也依舊能看到似是而非的擦邊商品……
這些現象自然是有其仍存在的理由。就像許多人也總愛說如果沒有曾經盜版遊戲的泛濫,就也不會有現在國內單機市場再度迎來的曙光。
但我相信看到這裏的讀者會更願意支持另一個說法:那就是真正推動一個文化行業發展的,一定還是那些帶來創意和願意尊重創意的人們。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com