網易正在成爲規則改寫者

文/黑貓

導語:一年三款海外爆款,網易真的賺麻了

上週五,網易今年首款射擊大作《界外狂潮》正式上線公測。

作爲網易少有以5V5偏競技的爆破模式作爲主要玩法的FPS遊戲,《界外狂潮》公佈初期並未引起業內足夠重視。一方面,FPS賽道向來以“卷”聞名,除了像《CS2》《守望先鋒》這類IP巨鱷,近幾年湧現出的《無畏契約》《三角洲行動》《漫威爭鋒》等爆款產品,同樣快速瓜分剩餘市場,甚至憑藉IP和出衆玩法進一步擴大受衆。

另一方面,網易向來是被業內認爲沒有做FPS遊戲的基因,此前上線的幾款射擊遊戲均搭上了“喫雞和塔科夫”的順風車,但未能掀起一些水花。直到去年以“IP+OW”爲打法的《漫威爭鋒》出現,才終於在FPS遊戲市場站穩腳跟,由此再看沒有IP加持,核心玩法(爆破模式)又較爲傳統的《界外狂潮》,選擇這個時間點上線並非明智之舉。

然而很奇怪的是,網易這次似乎又打破了業內傳統思維中的“既定規則”。

憑藉“卡牌+射擊”的創新玩法,以及奪人眼球的朋克塗鴉風美術風格,《界外狂潮》一經上線就在海外大殺四方。目前穩居Steam全球暢銷榜前十,海外多個國家暢銷榜前五,在線人數峯值超過11萬。考慮到國服這個黑盒的數據無從查證,可以說《界外狂潮》已經在海外迎來了第一波開門紅。

過去幾年,國內遊戲廠商一直將出海奉爲“聖經”,認爲只有走出去才能開闢新的市場和用戶盤,而隨着《黑神話》的爆火,以及Steam平臺超4000萬的在線用戶峯值,不少廠商的目光也從原先的手遊市場無比“絲滑”的轉向了PC端遊市場,但真正能站穩腳跟的卻寥寥無幾。

問題出在哪裏?一位曾在遊戲行業內打拼了十幾年的老兵曾告訴過我一些緣由:“現在確實有不少國內開發者的遊戲在Steam賣的不錯,但底層邏輯依舊停留在出口轉內銷,它的核心受衆依然是國內玩家作爲主要羣體。因爲題材、玩法、文化和習俗的差異,很少有國產遊戲能真正俘獲海外玩家市場,原因很簡單,因爲大部分廠商在立項之初就沒有把海外玩家當做核心受衆。那麼這種所謂的出海,只不過是在海外平臺,收割了一部分相同的國內用戶罷了。”

其實在我之前的採訪過程中,發現無論是國內的遊戲開發者還是廠商,都無比“迷信”一個既定規則,“海外遊戲市場已經如此成熟,與其冒險去迎合海外玩家,不如先專心做好國內市場。”由此再回頭去看這兩年的網易,從《七日世界》到《漫威爭鋒》再到如今的《界外狂潮》,那種既定規則似乎在潛移默化的被改寫了。

01

好傢伙,把我幹到哪來了?

說實話,對於《界外狂潮》我此前並不怎麼關注,直到它曝出內測期間在Steam斬獲44萬在線峯值的時候,我才意識到這遊戲不能不玩了。

《界外狂潮》的核心美術風格選用了朋克塗鴉風,從看到的第一眼,就會被極具張力色彩絢麗的畫面所吸引,塗鴉風格常點綴在爆炸特效和角色服飾上,其關鍵詞就是追求不羈凸顯個性。

值得一提的是,遊戲中的死亡特效並沒有使用祖傳的血液飈濺或是頭上冒煙,而是利用小惡魔和彩色碎片呈現出煙花爆炸後消失的效果,在視覺觀感上凸顯新意,讓人尤爲記憶深刻。

當然,這種極爲絢爛的畫面也讓不少玩家付出了“代價”,尤其是敵人角色很容易和背景融爲一體,常常還在辨認遠處是否遇敵時,就被一槍帶走。

除了極具特色的美術風格,其玩法核心碎片爭奪纔是《界外狂潮》能夠打開海外FPS市場的立足之本。簡單來說,在傳統5V5的爆破模式下,利用卡牌系統真正改變遊戲規則,徹底顛覆了傳統模式下的底層對抗邏輯。

每局開始前,進攻和防守方隊伍都會獲得三張卡牌,不同卡牌需要消耗不同的積分點數才能生效。而玩家需要做的,就是通過戰鬥獲得大量積分,儘可能的讓更多的卡牌生效,從而換取下一回合的額外優勢。

乍一聽,這種玩法更像是卡牌之間的策略比拼,似乎並沒有給射擊玩法帶來更多的樂趣,然而《界外狂潮》真正聰明的地方在於,除了常規的數值提升,比如提高傷害,增加彈藥量,暴頭率之外,將創意的玩法施加於原有規則之上,讓每一局戰鬥可能產生意想不到的樂趣。

比如,其中一張卡牌爲“一轉攻守”,你能想象出,防守方選擇了一大堆固若金湯的防守卡牌後,突然發現自己變成進攻方的表情嗎?

再比如“劍聖”,玩家將會裝備名刀流火,可以抵擋子彈和正面攻擊。一局5個半藏拿着刀追着人砍,這個畫面實在是太美,放在以前我根本想象不出來。

像是“白刃戰”,所有玩家只能拼刀,“大頭”,敵方腦袋變大,“減少目標”,隨機讓下包點少一個等等,都讓無數玩家樂此不疲。當然,如果你想玩點驚喜,也可以選擇“都別玩了”,讓雙方卡牌全部失效,直接擺爛。

當然,上面所說的更多是基於娛樂的基礎玩法,《界外狂潮》也很明白,其受衆用戶很多都是硬核玩家,那麼在娛樂性足夠豐富的情況下,必然需要一種更高上限的對抗規則。因此在鑽石段位之上,雙方隊伍需要派遣一名牌手來進行碎片卡的決策,通過雙方輪流禁選來決定最後牌型。

也可能你準備一張逆天的進攻牌組,我一張“白刃戰”,讓雙方重新回到同一起跑線線,也許你用“大頭”和“增加暴擊”組成了一套comb牌組,但我一張“都別玩了”,就可以把雙方拉回到傳統對槍戰局。

這種脫離於傳統爆破對槍的局外博弈,不僅僅是利用規則和玩法讓每一局都出人意料,更多是在原有爆破對槍的基礎上,帶來了一種改變內核的全新玩法。

由此,遊戲中還通過各種設計,來強化這種規則帶來的機制體驗,比如角色流星的狙擊技能配合大頭卡牌,效果拔羣。削減武器數量,將輔助武器(閃電彈,煙霧彈等)和副武器(手槍)合併在一起,凸顯特定卡牌的優勢。同類武器只有2次使用次數,增添對局的意外性和新鮮感等等。

除此之外,《界外狂潮》的所有副玩法(娛樂)幾乎都圍繞這套卡牌系統所運作,比如“亂鬥狂潮”玩家可以自行選擇喜歡的卡牌和技能,由此構建出適合自己的BD搭配,鼎鼎大名的“殭屍模式”,也能夠通過卡牌系統,來爲遊戲增添更多的娛樂屬性。

好傢伙,把我幹到哪來了?

不難看出,即便在如此卷的FPS賽道,作爲後來者的《界外狂潮》依舊能有一席之地,就是憑藉創新的玩法,打破規則,重塑規則,制定規則,讓一成不變的傳統FPS模式,能夠重新煥發新生。

02

賺海外玩家的錢,讓別人去說吧

如果僅僅只是一款《界外狂潮》,我還不敢輕易斷言,網易正在改變“遊戲規則”。但只要你曾留意過,就不難發現,從去年到今年初,網易已經在Steam平臺上線過三款遊戲,而無一例外地都在海外市場爆火了。

當然,我必須要在這裏先畫一個重點,那就是“海外”。我這麼說並非是空穴來風,按照業內習慣於“向錢看”的商業邏輯,無論是《七日世界》《漫威爭鋒》還是《界外狂潮》,他們在海外暢銷榜的排名,都遠遠高於國區市場。

國內排名反而不高

這也促成了很多業內人士眼中的“反直覺”,明明感覺上述產品在國內不溫不火,但是在Steam全球市場,卻全都名列前茅,表現亮眼,因爲核心的付費用戶都來自於美國、俄羅斯、英國等老牌歐美市場,這也導致這些地區的付費排名遠遠高於國區。而更加令人驚訝的地方在於,短短一年時間內,網易在海外的爆款率竟然達到了100%,在我看來這更多和它目前的戰略改變有關。

一方面,從立項之初,網易上述三款產品具有明確的海外用戶傾向,比如《七日世界》的SCP怪談元素,《漫威爭鋒》的強勢IP加持,以及《界外狂潮》較爲明顯的街頭塗鴉風,都明顯更加符合海外用戶的口味和習慣。在視覺表現和潮流文化上,顯然更容易引起海外玩家的共鳴和關注。

另一方面,高品質的遊戲體驗。高品質一向是國內廠商口中提到頻率最高的詞語,不過事實上,能夠做出一款高品質的產品,更加考驗的一家遊戲廠商的綜合實力。除了最常見的玩法和美術之外,包括創新、運營都是值得關注的關鍵。

有意思的是,網易最初在Steam平臺之旅也並不是這麼一帆風順,早年網易的思維還停留在手遊改端遊或是把老牌網遊暴力上線的傳統路徑上,因此最後的結果可想而知。

而上述三款產品無一例外都有一個共同的特徵,那就是以PC端爲主且沒有移動端,包括早年的《永劫無間》,也都是在大火之後才推出了手遊版。

我倒不是說手遊就做不出高品質的產品,但Steam平臺的用戶屬性具有天然的排斥性,而以PC平臺作爲立項,對於開發團隊來說,也天生具備更高的畫質表現和玩法上限,也更容易產出高品質的遊戲。

再加上,根據相關評論數據顯示,海外玩家相比國內玩家更加的包容(打差評更少),因此網易能在海外叫好又叫座,混得風生水起,其實也並不奇怪了。

結語

最初,我原以爲《界外狂潮》可能會和《漫威爭鋒》是同一個量級的產品,但隨後就發現,《界外狂潮》雖然帶來了玩法上的創新,然而產品自身的問題也滋生出不少隨之相對的風險。

從玩法上來看,《界外狂潮》想要吸收的必然是《CS》和《無畏契約》的玩家,但過於絢爛的畫面表現往往會影響核心玩家的對槍判斷,而卡牌系統的加入,也意味着傳統遊戲對局的平衡性變得更加飄忽不定。此外,有限的槍支選擇,以及地圖設計、角色技能、副武器等等,都會進一步影響傳統玩家的核心體驗,這都需要後期不斷優化和解決。

但不得不說的,《界外狂潮》驚豔表現也再一次打破了業內的傳統認知。網易在一年時間內用三款遊戲,正在潛移默化的改寫遊戲規則。可能以後,什麼“國產PC遊戲賺不到海外玩家的錢”,這種老觀念也需要改一改了。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com