1853年,四艘黑色近代鐵甲軍艦撼動了日本浦賀灣的平靜海面,汽笛聲轟碎武士時代最後的體面。
佩裏艦隊用西洋火炮叩響了封閉的幕末大門,武士刀在蒸汽與硝煙下黯然失色。
武士已式微,這是浪人的時代。
以往忍者組的遊戲都有幾個特點,這幾個特點也是衆多玩家在體驗如此多忍組遊戲後留下的玩後印象:
極佳的戰鬥系統,優秀的動作模組
門檻低上限高的難度曲線
略平淡的故事劇情
材質紋理粗糙,畫面中下
《仁王》系列、《臥龍》、《忍龍》,忍組的遊戲拿出來都有響噹噹的名頭。
而他們無一都有以上幾個特點,所以在體驗以上幾個遊戲時,我的感受基本上大體相似,無非便是:難,糊,累。
所以在我正式啓動《浪人崛起》並通過序章之前,我都對這款號稱忍者組畫面最好的遊戲,第一款開放世界ARPG沒有太高的期待。
然而在我與序章的最終敵人廝殺初窺遊戲的戰鬥系統後,才發現《浪人崛起》如同倒幕變革一般。
這是忍組在遊戲製作上的變革。
浪人之魂——
儘管在此之前,我已經體驗了在當下技術力加持下無數擁有精美畫面的遊戲。
但當初次踏上橫濱森林的山巔時,我依然發出感嘆——這是忍者組?
層林盡染的山林,隨風飄蕩的紅楓和綠葉,遠處高山被霧氣環繞,近處也可見一縷縷炊煙從屋頂散出。
也許給人一種《對馬島之魂》的既視感。
但在大多數時候,所見的並非《對馬島》那種精緻的柔和。同樣是紅楓,前者是柔和的輕蕩,在浪人中則是落花有意流水無情的凌厲。
如果說對《對馬島之魂》所體現的是充滿禪意與生活的“平靜感”,那《浪人崛起》更多的則是嚴肅與沉重的“時代感”。
可以說這依然是不夠優質的引擎所展現的朦朧,但在遊戲中你仍能感受到時代隔絕下的那種不近人情的邊界。
這在進入世界探索後更加強烈。
什麼是時代感?人文氣息、生活風貌、價值觀念。
在遊戲中,你隨處可見低矮木房,殘破的門戶以及瓦檐破敗,但再往前十幾米,可能就是西洋風的建築。
也可以看見腰間別着佩刀,身負一把刀劍的襤褸武士與持着槍支,精緻英氣的洋人擦肩而過。
有喫不上飯餓死荒野的平民,也有在城市裏沉浸在遊郭中掌握着百姓生死的權貴。
封閉的幕府人民與西方觀念發生碰撞,在此處擦出激烈的火花。
除了畫面帶來的既視感,在地圖探索上依然充滿着“馬味”。
《浪人崛起》是一個不折不扣的開放世界,清單式的列表,龐大的探索地點都直觀的遍佈在遊戲地圖中的圖標。
而在探索驅動上則是騎着馬奔跑→清理據點→解鎖地圖,而遍佈地圖中的植物採摘、偶然事件等都給我一種是否在對馬島上的錯亂感。
不過要說《浪人》沒有自己的東西還是有失偏頗,黑船事件帶來的新時代觀念出現的新興科技,讓探索地圖不再侷限於起碼,而可以使用新奇的滑翔翼——
從高空躍下,背展雙翼翱翔於天際,俯瞰眼下的整個世界,滑翔翼的設計在開放世界中屢見不鮮,但當其出現在落後的近現代時,依然讓我感受到原始人接觸現代科技的好奇感。
所以我同樣樂此不疲地玩滑翔翼,甚至於跑圖時還特地爬上高處,一躍而下並展開背翼。
而利用鉤鎖,你也可以玩出蜘蛛俠一般的體驗,在廊檐高出或是木塔,精確找出點位放出鉤鎖一躍而上。
甚至給我一種玩早期《刺客信條》一般的體驗,專門抬頭尋找攀附點,從而準確向前碳素。
僅僅在移動探索上,《浪人崛起》就提供了多種機制去選擇,這也讓無聊的趕路旅程變得更加豐富了許多。
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《浪人崛起》也許是最適合所有玩家的忍者組遊戲,既有忍組一貫的優秀戰鬥系統,同時在難度上調節得相當合理。
整個戰鬥可以用一個字總結:爽。
可以激進地用手裏的武器進行戰鬥突擊,直面敵人的招數見招拆招,根據敵人戰鬥流派的不同靈活使用戰技,在受擊的剎那用石火精確彈反敵人的招式,打出硬直後進行爽快的處決。
也可以慢慢的用手裏的暗器,蹲在草叢裏靜等敵人接近,用最傳統的刺客暗殺式的方法解決掉散亂的敵方。
相比《臥龍》中只需要抓住敵人攻擊實現化解,《浪人崛起》在戰鬥系統上所展現的豐富度更佳。
不同武器獨立的動作模組,三種戰鬥架勢的自由選擇,如同《仁王》中的殘心流轉機制,多樣的戰鬥風格,戰鬥系統的複雜程度乍一眼上手門檻很高。
但在真正與敵人較量後,又能直觀感受到忍組在親切地照顧玩家,也許你在戰鬥中需要考慮的地方很多,精力、處決、戰鬥間隙的彈反、流派選擇。
所以實際上只需要掌握好攻防節奏即可在戰鬥中達到最簡單的爽感。
戰鬥當然爽,戀愛同樣爽。
變革時代下的氣氛是相當嚴肅的,但忍組卻用真正的歷史感讓人沉浸在幕末動盪的年代中,在這個舞臺下與一生投入在變革維新事業中的坂本龍馬結交友誼,參與到每一段真實的歷史中。
而通過與一位位歷史人物接觸,在因緣達到一定條件下,即可觸發相關人物的戀愛關係。
這就是《戀愛崛起》的爽。
浪人——
在這個動盪的時代,黑船打破幕府封閉,武士刀和槍支彈藥發生碰撞。
從坂本龍馬放下武士的驕傲拿起槍**一刻,幕末的故事就此展開,充滿傳統與新興的浪人就此立足。
《浪人崛起》可以說是我在忍組多個遊戲中體驗感最舒服的遊戲。
它並沒有時刻推着我投入到驚險的戰鬥,也沒有讓我就此停下止步不前,而是創造了一個時代感的幕末世界,讓我在這個變革的幕末世界中找尋到共鳴。
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