"優化"已然成爲當今遊戲界的"頂流"。
幾年前的玩家們,圍繞新遊戲發佈的討論主要集中在劇情和玩法上。
而現在,對話的焦點變成了對系統配置要求、畫面表現,以及最重要的——優化的擔憂。
誠然,畫面驚豔的3A大作需要強大的硬件支持,這無可厚非。
但如今,遊戲所需的配置提升幅度,往往讓人感覺與畫面質量的提升不成正比。
許多玩家將矛頭指向了英偉達的DLSS、AMD的FSR和英特爾的XeSS等超採樣技術,認爲它們已經成爲開發商的"柺杖",助長了不良優化的風氣。
從"低配救星,高配福音"到如今的"爭議不斷",DLSS 的口碑經歷了過山車般的轉變。
DLSS進化之路
2018年,英偉達首次推出DLSS時,它承諾將徹底改變遊戲行業。
將傳統上用於視頻的超採樣技術應用於實時渲染的想法確實令人興奮。
DLSS 1.0反響平平,畫面細節丟失嚴重,圖像質量不如原生渲染。
DLSS 2.0的出現帶來了質的飛躍,在提供接近原生畫質的同時,顯著提升了性能。再加上光追技術的引入,DLSS幾乎成爲高端遊戲的必備品。
DLSS 3.0通過幀生成技術再次突破界限,利用AI生成全新的幀,實現了更流暢的遊戲體驗。DLSS 3.5更進一步,讓光追效果更加真實。
最新的DLSS 4.0採用更強大的AI模型和革新的多幀生成技術,靜態畫面下幾乎與原生渲染無異,快速運動時也僅有細微瑕疵。
DLSS似乎成了解決所有優化問題的"萬能鑰匙"。
裂痕開始顯現
問題在於,遊戲開發商似乎已經過度依賴DLSS。
DLSS作爲性能的錦上添花本是好事,但設計出沒有DLSS就幾乎無法流暢運行的遊戲就是另一回事了。
《最終幻想16》PC版優化問題非常嚴重
這種依賴性也延伸到了幀生成技術,AI 生成額外幀數看似能提高 FPS,但它本身會帶來延遲,導致遊戲響應變慢,還會出現大量"拖影"。
《黑神話:悟空》使用幀生成後,會出現大量"拖影"
此外,即使有了DLSS,一些最近發佈的遊戲仍然存在性能問題。
許多玩家吐槽荒野畫面還不如世界
許多現代遊戲的推薦配置似乎相對於其畫質而言過高了,遊戲也明顯缺乏基本的優化。“甜點級”的顯卡,已經難以在高畫質下流暢運行遊戲。
《怪物獵人:荒野》的配置要求
一個常見的抱怨是,"推薦配置"現在指的是開啓DLSS後達到60幀,而不是原生分辨率。
反面教材
最近發佈的《怪物獵人:荒野》就是一個典型的例子。
儘管銷量破紀錄——發售三天內銷量超過800萬份,遠超系列前作——但這款遊戲因其糟糕的優化而飽受批評。國區好評率曾一度跌到僅有9%
遊戲畫面多邊形,顯存佔用離譜,閃退不斷,幀率個位數,怪物動作抽搐。堪稱災難。
當然《怪物獵人:荒野》並非個例。包括《賽博朋克2077》在內的許多3A大作在發售時都因優化問題而受到類似的差評。
所以在經歷幾次"優化翻車"後,玩家們自然也不敢盲目預購,個個化身"等等黨",優化報告沒出來,誰敢輕易掏腰包?
DLSS是工具,而非 “萬能鑰匙”
遊戲不斷突破技術界限,需要更強大的硬件,這是必然趨勢。但這並不能成爲缺乏基本優化的藉口。DLSS本身也會帶來一系列潛在問題,將其作爲主要的解決方案是不可取的。
開發商經常以遊戲規模越來越大、開發週期越來越緊爲由,將DLSS置於傳統優化之上。雖然可以理解,但這並不能讓爲成品付費的消費者滿意。指望玩家接受糟糕的優化,然後簡單地"使用DLSS",感覺更像是一種推卸責任。
DLSS是一項有價值的技術。它可以顯著改善遊戲體驗,特別是對於那些配置較低的玩家。
但要記住,工具終究只是工具。開發商應該重視基本優化,即使不依賴超採樣技術,遊戲也能流暢、愉快地運行。
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