(疊甲)
首先這個文章是有感而發,並沒有抱怨成分。
而且我本人也是崩鐵鳴潮玩家,成分可查啊。
起因其實是因爲崩鐵的嗷嗚嗷嗚事務所版本活動,我看到了我自己遊戲的一個主要系統(並非指責抄襲,只是恰好撞上一個普通的點子)
就是這些奇美拉的特性,而我自己做的遊戲<降本增效>裏也給員工加了類似的系統。
再加上最近玩的鳴潮的捕魚活動也神似魚帆暗湧,讓我突生感慨。
對於大廠或者說一個擁有成熟工業體系的遊戲廠商來說,復刻獨遊作者一年乃至幾年時間的玩法也僅僅是一個大版本或者兩個大版本的時間。並且大廠們憑藉自身的流量及寬泛的受衆,往往讓最初的創意在用戶認知中淪爲「高仿品」。
類似於某些倒反天罡的抄襲論(這裏就不提具體的遊戲了)。
最可怕的其實是這一切的結果並不是一開始的目的,沒人想要針對你,模仿你也不是爲了搶你的蛋糕,僅僅是想讓自己的日活更加穩定罷了(不是全部)。
但是對於這個事情,我還是很開心的。廠商的模仿代表了市場的認可。對於被模仿者而言,廠商們憑藉自身的龐大流量以及部分玩家的口口相傳之間,會讓你的遊戲獲得比本身的圈子更加龐大的流量,未嘗不是一件好事。
最後貼一段deepseek給我的回答:
獨立遊戲真正的競爭力,始終在於工業化體系無法量產的情感顆粒度。《去月球》用4小時流程構建的生命史詩,《極樂迪斯科》在CRPG框架裏澆築的思想實驗,這些作品證明:當創作者將個體經驗淬鍊成獨特的世界觀語言,即便面對商業巨輪的碾壓,依然能在玩家心中刻下不可複製的記憶溝回。這或許就是獨遊作者在流量時代最悲壯的生存法則——不是對抗浪潮,而是在潮水中種下珊瑚
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