在我和影宗宗主並肩奮戰28h後,終於通關了我人生的第一款魂遊——《匹諾曹的謊言》。
說實話,前半程的時候因爲對機制和物品的不瞭解,以及難度和人物機動性的原因,一度有退遊的念頭。
畢竟以往玩過的動作遊戲主角,都是身法靈活上天入地的那種,突然間有了精力值的限制,就有一種有力使不出的感覺。
但是好在,挺過了這個階段後,能夠開始沉浸到故事流程裏,也越來越有動力玩下去,最終連玩三天,把遊戲通關了。
儘管在看過攻略後,發現自己並非完美通關,但我對魂類遊戲的獨特魅力有了一點的認識,這個我曾經不敢碰觸的類型遊戲,竟然如同神祕寶藏一般吸引着我。
首先就是這種碎片化的敘事,真的太吸引人了,對於我而言,這就是我不斷探索地圖、不斷向前闖關的核心動力。
所謂碎片化敘事,就是不會直接將整個故事完整地呈現給我們,而是通過物品描述、NPC 對話、場景細節等方式,將故事的碎片分散在遊戲的各個角落,讓我們自己去拼湊和解讀。
在《匹諾曹的謊言》中,我們可以通過收集各種物品,閱讀它們的描述,來了解這個世界的背景和故事。
比如,通過收集一些關於克拉特城過去的物品,我們可以逐漸瞭解到這座城市曾經的繁華以及人偶危機爆發的原因。
與 NPC 的對話也是瞭解故事的重要途徑,不同的 NPC 會講述不同的故事片段,我們需要從這些零散的對話中,梳理出整個故事的脈絡。
當然,我這個一週目剛通關的玩家,能夠發現的細節還是比較有限的,更多的是看了很多講解與攻略內容,才知道了完整劇情及相關設定。
我之所以對碎片化敘事感到着迷,還是這種敘事方式本身就像是一場解謎遊戲,需要發揮自己的想象力和推理能力,將這些碎片拼湊成一個完整的故事。
並且由於每個玩家的理解和解讀方式不同,所以他們所拼湊出的故事也會略有差異,這也增加了遊戲的趣味性和 replay 價值,這同樣也是我喜歡看魂遊劇情解讀的興趣所在。
然後就是一度讓我紅溫卻又讓我迷上的難度設計。
文章開頭我也提到了,因爲難度的關係,我在中期直接把人物屬性點滿了,而這,也僅僅是讓手殘的我,在戰鬥中佔得了一點點便宜而已。
像是在面對人偶之王和女武神以及無名人偶這些Boss的時候,依舊被打的找不着北,但這種在不斷被虐中的過程中一次次挑戰的感覺,竟然讓我十分上頭。
透過《匹諾曹的謊言》,我目前對魂遊高難度的理解,主要來自於兩個方面:
第一個是來自BOSS與主角之間的能力不平衡,比如機動性、傷害能力、招式多樣性以及攻擊節奏騙玩家錯過完美防禦時機等等。
第二個是局面的複雜導致容錯率降低。
就比如在匹諾曹廢棄煤礦的那裏,一堆小怪不說,還有兩隻小BOSS和精英怪,好傢伙,我哪見過這架勢,可是在那裏喫了不少苦頭。
但也正是因爲這種高難度的挑戰,讓我在遊戲中不斷地突破自我,提升自己的應對能力。
特別是成功擊敗一個強大的 BOSS 時,那種成就感是其他遊戲難以給予的,這也是我後期能夠沉浸遊戲的關鍵因素,我太想找BOSS幹架了,太想追求並獲取這種成就感了。
而說到這裏就不得不聊聊魂遊的戰鬥系統,這確實和我以往玩過的動作遊戲不太一樣。
之前玩的《鬼泣》、《暗邪西部》這種戰鬥方式,通常都是動作華麗、打擊感強、畫面酷炫這樣類型的,並且戰鬥的核心也是連擊以及招式組合爲主。
然而在《匹諾曹的謊言》中,招式的設計幾乎就是輕擊、重擊加武器技,並且輕擊、重擊以及閃避、防禦還都要消耗精力值,戰鬥過程就顯得十分艱難,同時戰鬥的核心,也變成了對於時機的把握以及物品管理。
這就要求玩家在戰鬥中時刻關注自己的精力值,合理規劃行動,像我那種動不動就連着閃避躲攻擊,節奏非常亂,打起來只會給自己增加難度。
在這個適應和學習的過程中,能夠沉下心來去記BOSS的出招,試着打的有條不紊一點,也別去貪傷害,這時候反而會覺得很有意思。
其實總體而言,魂系遊戲帶給我的最多的,同時也是體驗最好的方面,我認爲就是“沉浸感”。
就拿《匹諾曹的謊言》來說,遊戲中蒸汽朋克與哥特式暗黑風格交織的克拉特城,充滿了神祕和恐怖的氛圍。
破舊的建築、生鏽的機械裝置、瀰漫的霧氣,以及各種奇形怪狀的人偶,都讓我產生一種這個暗黑世界非常真實的感受。
再加上獨特的世界觀和藝術風格,更是讓我心生嚮往,儘管這個世界既神祕又危險,仍然不能阻止我“鬼鬼祟祟”的向前探索。
或許,這就旁人不理解,但魂遊玩家們所鍾愛的另一種浪漫吧。
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