育碧的首席玩法設計師認爲:成就與獎盃系統沒用

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關於遊戲中的成就係統,在寫文章時我去百度了一下”遊戲成就係統最早是什麼時候出現的?"在知乎有一個名爲“TOON BOY”的用戶回答道:最早的成就係統誕生於上世紀80年代初,發明者是動視

而在我印象中,成就這一概念最早進入我視野的就是《魔獸世界》裏那琳琅滿目的成就

據瞭解:微軟在2005年與Xbox Live推廣成就係統;V社在2007年爲Steam平臺加入了成就係統;而索尼則在2008年模仿成就係統推出了自己的獎盃系統,並首次應用在了PS3和PSV上

作爲玩家,我一向覺得合理的成就/獎盃設置是利好的:玩家會因爲解鎖了一個成就/獎盃而高興,從而提升遊玩的體驗;玩家會爲了解鎖一個成就而延長了遊戲時間(如魔獸);玩家會因爲解鎖了高難成就而向他人炫耀,滿足了玩家自身虛榮心的同時也變相的宣傳了遊戲

但是——育碧的首席玩法設計師反駁了我的觀點。他認爲:成就/獎盃系統沒用,它消耗遊戲資源、擾亂了玩家的注意力

就在最近,育碧的首席玩法設計師、曾設計《鏡之邊緣》的Fredrik Thylander在推特上發表了一個的想法,就是剛剛說的——成就/獎盃系統沒有用

Fredrik Thylander認爲:

成就/獎盃縮小了遊戲範圍,擾亂並轉移了玩家的注意力,消耗了本可以讓遊戲變得更好的資源、

而對於這的想法,也有玩家在推文下面對這一想法進行了反駁

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