《怪物獵人:荒野》已經在2月28日正式解鎖,IGN編輯湯姆·麥克斯(Tom Marks)給出了怪獵的完整評測(按如果是有DLC或者是長期更新的遊戲,IGN可能在遊戲完整內容發佈後重新打一次分),作爲系列20週年革新之作,本作通過無縫地圖、精良劇情和靈活戰鬥系統擁抱新玩家、角色塑造生動、怪物設計出色,但是難度偏低,裝備策略淺顯讓老獵人失望,通關太過於容易導致後期的動力不足,但《怪物獵人:荒野》依然是新玩家的最佳入坑之作,期待卡普空未來能夠提高更新頻率,滿足更多老玩家的需求,綜上IGN最終給出了8分。
自2018年《怪物獵人:世界》爲系列打開全新受衆大門,再到2021年《怪物獵人:崛起》用"翔蟲"系統實現空中疾馳,卡普空自然要在這片新開拓的疆域中,用盡一切方式擁抱這些新晉獵人——而《怪物獵人:荒野》正是這份野心的完美答卷。本作不僅將經典流程打磨得更靈活、減少繁瑣操作,更在系列傳統框架中注入了令人驚喜的革新。
不過,如同雙刃劍的兩面,這次《怪物獵人:荒野》在挑戰難度上略顯溫和,即便以系列首發作品的標準衡量,裝備策略深度也較爲平緩,鮮少需要玩家費心構建特定配裝。儘管怪物們的威脅感有所削弱,但得益於戰鬥系統的精妙調整,刀鋒與鱗甲碰撞的狩獵快感卻達到了系列新高度。
卡普空對新玩家的誠意在劇情層面體現得尤爲明顯。《怪物獵人:荒野》的戰役不再只是"擊殺沿途所有敵人"(本質上仍是以探索"封禁之地"解開生態謎團爲主軸),角色塑造堪稱系列突破,無論是熱血沸騰的機械師吉瑪(Gemma)、共情力滿分的看板娘阿爾瑪(Alma),還是整天神遊天外的生物學家埃裏克(Erik),你的AI隊友幾乎都是鮮活立體的角色,在精良動畫過場中,這些人物竟讓我首次對怪獵的主線故事產生了強烈共鳴。
《怪物獵人:荒野》的全新結構也意味着它的劇情戰役流程比我預期的要短得多,我只花了 15 個小時就看到了遊戲結尾的製作人員名單,而且在此期間,我沒有重複挑戰過任何一隻怪物,在最初遭遇戰中獲得的素材就足以讓我的裝備保持在良好水平,並能讓我直接從一個任務無縫銜接到下一個任務。
相比之下,《怪物獵人:世界》的劇情故事花費了我 40 多個小時才通關,很明顯本作目的就是讓更多玩家感覺自己“打通”了遊戲。我當然能理解這種向平易近人靠攏的做法,可能會吸引那些原本對這個系列望而卻步的玩家,但作爲一名老獵人,我還是不禁感到有些失望,因爲在整個流程中,我竟然一次都沒有“貓車”,而且也從未遇到過哪隻怪物給我上難度考驗我的技術或裝備搭配。
如今地圖完全無縫連接,往日已經一去不復返了
當然,在通關並觀看製作人員名單之後,遊戲中還有更多內容可供體驗,而且《怪物獵人:荒野》對傳統怪獵循環玩法還有更大幅度的改動。 過去每次狩獵之間都要返回獨立城鎮,在準備好進行下一次狩獵之前,都要按部就班地完成一系列任務,那種日子已經一去不復返了—— 現在所有都觸手可及,每個區域都與其它區域無縫連接,從充滿油污的熾熱盆地到寒冷的冰山之巔,無論你想去哪裏,只需經歷一個極短的加載畫面就能瞬間抵達。
像烹飪這種能讓你爲接下來的狩獵做好準備的系統依然存在,但現在食物的增益效果會在食用後持續一段時間,而且在倒計時結束前不會消失 —— 甚至在營地中都不會減少時間,這讓以前繁瑣重複的流程變得流暢了很多,同時又保留了烹飪系統爲狩獵增加的策略深度。 像這樣的便捷調整在《怪物獵人:荒野》中比比皆是,最終帶來的成果就是大幅減少了以往作品中的每次戰鬥間隙,玩家需要反覆進行準備和調整的繁瑣感, 現在你只需打開地圖查看怪物信息,騎上坐騎便可立刻展開狩獵。
而那些未經馴服的廣闊區域也確實令人歎爲觀止。每個區域都會在三種天氣狀態之間輪換,並根據你所在的位置呈現出獨特景象。例如,最初的沙漠地貌,先是呈現一片灰撲撲的荒涼景象,隨後便會轉變爲狂暴的沙塵暴,伴隨着震耳欲聾的雷暴,最終又會過渡到生機盎然、物產豐饒的繁盛時期;
而森林地區的天氣變化也與之類似,只不過沙塵暴換成了傾盆暴雨。 雖然這些“迷你季節”在實際狩獵中影響不大,但它們會影響到特定怪物的出現。 而且,能看到每個狩獵場都隨着時間推移呈現出截然不同的風貌,確實賞心悅目。 唯一的瑕疵是在體驗後期的一些區域時,當我在 PS5 Pro 的“平衡”模式下游玩時,遇到了非常明顯的材質加載延遲問題, 除此之外遊戲運行表現都很出色。
無論是迴歸的經典怪物,比如黑蝕龍,還是華麗的新秀,比如靈感源自弗拉門戈舞的蜘蛛怪——芭芭拉舞蛛,你在探險途中遭遇的怪物也普遍非常出色。 此外,雖然本作的封面爵銀龍是我最喜歡的怪物之一,但真正令人驚豔的還要數泥翁龍: 作爲怪獵系列中首個章魚狀生物,泥翁龍的觸手正如你所預料的那樣難以捉摸(尤其是當它們燃起火焰時),但在狩獵過程中,能夠成功斬斷它的每一根觸手,所帶來的成就感絕對是無與倫比的。
《怪物獵人:荒野》中與這些怪物戰鬥的手感也堪稱一流。怪獵人系列戰斗的魅力一直在於,它賦予玩家華麗的招式和強力的攻擊,但瞭解 何時 出手、 站在哪裏 以及怪物接下來的行動,與弄清楚該按哪些按鍵同樣重要。 這些都是體型龐大的巨獸,擁有各異且令人興奮的招式。
在某種程度上,你真的需要成爲一名“獵人”,才能通過了解怪物的習性來高效地擊倒它們。《怪物獵人:荒野》依然秉承了這一特點,但戰鬥也變得更加靈活和寬容,允許你在連招過程中稍微調整身位,從而減少了因長時間動畫,導致錯過攻擊timing、尷尬地對着空氣揮刀的情況,同時又保留了這些厚重打擊所需要的謹慎考量。
本作幾乎沒有任何挑戰,即使到了結局也不難
爲了配合這種理念,遊戲中加入了全新的“集中模式”,讓玩家能夠更輕鬆地鎖定怪物的特定部位。如果你對某個肢體(或者頭部、側翼)造成了足夠的傷害,就會在那裏打出“傷口”。 在很多方面,《怪物獵人:荒野》的戰鬥都圍繞着“傷口”展開,因爲它們本質上是一種在每場戰鬥中獲取和消耗的資源。 你對“傷口”造成的傷害會更高,但如果傷害足夠高,“傷口”就會“破裂”,然後該部位就會復原。
每種武器也都有一種簡單易用的“集中攻擊”,可以對“傷口”造成爆發性傷害並立即將其破壞,因此,如何在“傷口”閉合前儘可能地延長其開放時間,並在合適時機使用終結技,就成了一個有趣的“子游戲”需要玩家去鑽研。或者說,如果《怪物獵人:荒野》能夠給我帶來真正的挑戰,迫使我認真思考這些策略的話,那“傷口系統”確實會很有趣。
然而,無論我是與他人聯機,還是帶着全新的 AI 輔助獵人(這些 AI 隊友的加入令人驚喜,而且出乎意料地給力),或者只是和我的隨從艾露貓獨自狩獵,我都沒有任何一次任務耗時超過 20 分鐘,而且在數十小時的遊戲時間裏,我總共只貓車過兩次。
對比一下《怪物獵人:世界》中的麒麟,我第一次挑戰它時被虐得體無完膚,不得不重新調整思路,專門製作一套雷耐性裝備才得以過關。 我不禁覺得卡普空爲了讓《怪物獵人:荒野》更受新玩家歡迎,似乎磨平了一些我原本很享受的、在克服真正威脅時所帶來的那種挑戰感。
遊戲後期內容難度確實有稍微提升,但即便在那部分內容裏,我也只有一兩次面對更強大的歷戰怪物時,才稍微需要擔心一下是不是要升級護甲,或者傷害有點跟不上了。在花了 15 小時通關劇情戰役後,我又花了 15 小時完成了所有支線任務(不包括釣魚任務),之後僅僅又過了 5 個小時,我就已經擁有了想要的頂級套裝和武器,以及一套相當不錯的技能珠。
平心而論,我 可以 繼續刷更多裝備,但我這次卻沒有那種以往想要刷齊每種屬性最頂級武器,併爲特定高難度戰鬥準備專用配裝的衝動了——因爲這次並沒有那種戰鬥來驅動我去這麼做。 如果說,我已經能在第一次遭遇戰中輕鬆快速地擊殺《荒野》目前最強的怪物,那我還能爲了什麼而刷呢?除了爲了刷而刷,還能刷什麼呢?
我認爲,很大程度上是因爲一些數值方面的問題,這些問題理論上可以通過後續的衆多補丁進行調整。但有些讓遊戲變得更簡單的因素,似乎是《怪物獵人:荒野》的核心機制。 比如幾乎每次你使用集中攻擊打出傷口時,怪物都會陷入一個短暫但效果明顯的硬直動畫,從而給你創造可乘之機。
而且你會 頻繁地 打出傷口,這些硬直效果累積起來就非常可觀了。 與此同時,在裝備製作方面,我刷畢業裝備的過程也比以往任何時候都快得多,因爲通常非常稀有的素材,有時會在地圖上的怪物列表中顯示爲必定掉落的獎勵——而且這種版本的狩獵甚至可以保存並重復最多三次,讓你刷那些原本應該最難獲得的素材就像刷普通的皮革一樣簡單。 這確實令人興奮地便捷,但也正是這種便利,讓刷刷刷的樂趣幾乎以一種過於輕易的方式就結束了。
難度太低,確實可以讓更多新手入坑......
我猜想這種難度調整肯定能吸引更多新人入坑。以往我評測《怪物獵人》系列時,通常在 50 到 60 小時左右結束評測,那時我仍然對遊戲中大量內容充滿探索的渴望。但這次,我玩《荒野》甚至還沒到 40 小時就開始感到後勁不足了。(就連我評測《狂野之心》所花的時間都比這更長。) 當然別誤會我的意思: 即使以最嚴格的標準來衡量,《怪物獵人:荒野》的內容量依然相當可觀,而且它也絕對是我在這個系列中體驗過的最有趣的作品之一。
我也確信,資深玩家們看到這裏肯定會說:“好吧,我們只需要等待後續更新內容,真正的挑戰會在那之後到來。” 但卡普空官方公佈的更新路線圖,讓我對這個等待可能會有多漫長感到擔憂: 整個春季只公佈了一隻新怪物,夏季目前也只列出了一隻。
相比之下《怪物獵人:崛起》首發時也略顯單薄,但僅在一個月後就更新了六隻新怪物,又在一個月後更新了三隻。 《怪物獵人:荒野》現在就感覺需要那些強大的古龍級威脅來真正挖掘它的潛力, 如果在遊戲發售後的最初三個月左右的時間裏只更新了一隻迴歸怪物,那麼對於那些期待冰原或曙光這樣大型資料片的玩家來說,可能會無比煎熬。
總而言之,《怪物獵人:荒野》堪稱是我玩過的自定義選項最豐富的遊戲之一 —— 不僅在《怪物獵人》系列中是這樣,放在所有遊戲中也毫不遜色。 在狩獵途中,你可以隨時切換兩把武器,遊戲提供了海量的輔助功能選項,你可以調整用戶界面上各個元素的大小,甚至可以完全關閉它們,你對菜單和快捷輪盤的掌控程度也遠超以往,甚至可以對坐騎、聊天貼紙,乃至快速旅行帳篷這類細枝末節的東西的外觀進行令人驚訝程度的自定義。最畫龍點睛的是,你終於可以隨意穿戴同一套裝備的任何版本,這實際上相當於將之前可用的外觀選項翻了一番,讓你在遊戲後期追求極致時尚的道路上有了更多選擇。
多人聯機體驗也變得更加完善,你可以和朋友們在同一張地圖上自由探索(支持跨平臺聯機),並在狩獵之間無縫銜接,每次戰鬥後無需返回營地重新集結,也能獲得完整的任務獎勵。 即使你主要打算單人遊玩,遊戲中也有許多提升生活質量的改動爲你準備 —— 比如之前提到過的 AI 輔助獵人,當你發射 SOS 信號彈後,他們會填補隊伍中的空缺(在真正的玩家響應加入之前),還有“在線單人遊玩”模式的加入,讓你可以在發射信號彈尋求幫助的同時,仍然能夠完全暫停遊戲進程(這是個絕妙的設計,真希望 FromSoftware 能在未來的魂系遊戲中也學着點)。
總體來說,《怪物獵人:荒野》延續了系列一貫的優秀傳統,巧妙地打磨掉了那些略顯粗糙的邊角,儘可能地減少了所有可能阻礙玩家體驗的繁瑣之處,讓你能夠更輕鬆地拿起那些設計精巧、樂趣十足的武器,將它們深深地刺入怪物的皮肉之中。 然而,在追求讓《怪物獵人》變得更平易近人的過程中,《荒野》似乎在某些方面用力過猛,它大幅降低了遊戲難度,以至於我幾乎不需要深入研究其深度十足的裝備系統,就能成爲站在食物鏈頂端的掠食者。 本作更靈活的戰鬥系統依然是系列中最令人感到暢快的體驗之一,但就像那片壯麗沙漠中轉瞬即逝的雷暴, 它所帶來的激情也如同曇花一現, 唯有等待卡普空在未來放出真正具有挑戰性的後期內容,才能再次點燃老玩家們的熱情。
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