重生之我在東漢末年盜墓——新品節《猛將三國》試玩

《猛將三國》,一款由南北工作室製作併發行的策略RPG,在本次新品節上線了demo,試玩之後如果讓我用最簡單的方式來概括,或許可以稱之爲“三國版騎砍+《太閣立志傳》”

雖然三國題材早已在各類影視文化作品中屢見不鮮,但《猛將三國》在時間背景上選擇的切入點卻十分刁鑽——公元182年,黃巾起義前夜。

此時的東漢王朝雖然暗流湧動,漢靈帝忙着賣官鬻爵,地方豪強暗中覬覦,卻還未像JJ口中唱的“東漢末年分三國”那般分崩離析:曹操還在當他名不見經傳的洛陽背部尉,劉關張賣豬肉的賣豬肉,賣草鞋的賣草鞋,離黃巾之亂到來還有兩年時間。

而玩家要做的,就是從南北工作室的諸多原創人物中任選其一,書寫屬於“小人物”的逆襲發家史。

demo暫時只解鎖了袁罡這一角色,在背景設定上,袁罡是汝南袁氏大家的庶出旁支,因爲不滿於家族中的低微地位而出離。

出離後要做什麼呢?化身天選之子,按照演義的主線匡扶漢室或挾天子以令諸侯?大錯特錯!

或許脫離袁門是袁罡熱血上頭,一時衝動的結果,但冷靜下來之後,萬事開頭難,他看着僅一馬一隨從的自己,瞬間不知道該如何纔好。招兵買馬、自立山頭都需要本錢,如今只能聽從隨從的建議,先去距離最近的大城中,依附地方豪強, 先積攢聲望再伺機而動。

該說不說,《猛將三國》的這一開頭很真實。

一方面,南北工作室對小人物想要通過打拼,闖出一番天地,卻苦於沒有資源、沒有靠山而不知如何下手,最終只能如浮萍般隨波逐流的描寫十分細膩真實;

另一方面,也側面將東漢末年“累世公卿”的階層固化問題,即世家大族掌控土地經濟,門生故吏壟斷高位,寒門子弟難以跨越階級的社會矛盾烘托的十分到位。

開頭的新手教程結束之後,玩家直接開始了超高自由度的漫漫發家路。

最循規蹈矩的玩法莫過於遊走各地間,接受任務,積攢聲望資源,然後招募手下,建立起自己的團隊。

當然,這樣的標準答案玩法節奏會很慢,因爲遊戲地圖很大,涵蓋冀、幽、青等北方多個大州,光是在兩座城間奔走一趟,往往就需要兩三天的路程,更別提地圖上未涉足的區域還覆蓋着迷霧,一旦走錯路就又浪費許多時間。

在這樣的情況下,玩家只能挖空心思尋找捷徑甚至邪道玩法,還好遊戲超高的自由度也給予了支持。

你可以放棄逐鹿中原的野心,投身商業,在集市貿易中賺的盆滿鉢滿;也可以成爲豪強門客,建言獻策,影響他們的政略,甚至改寫歷史走向;而我最喜歡的玩法,說出來則不那麼光彩:

一次任務途中,我因爲走錯路而陰差陽錯發現居然可以盜墓,在前期一次任務賞金少則幾百,多則上千的情況下,一旦在墓地中找到寶物,甩手就能變賣上萬,於是從此我就開始瘋狂遊走於荒郊野嶺、深山老林之間。

可惜收益和風險並存,好景不長,一次墓穴中的機關陷阱將我好不容易積攢下的家當席捲一空之後,我就重回到了腳踏實地打工人的行列。

除了背景設定、豐富玩法之外,製作組還迎合玩家喜好,在demo中配備了160餘名擁有獨立立繪和專屬故事的角色。說不定某次閒暇漫步的時候,你就偶然邂逅了未被收留的貂蟬,這個時候誰又能拒絕一個有着精美立繪的製片人老婆呢?

總結

從demo體驗下來,《猛將三國》的野心顯而易見——它不想做另一個割草無雙或數值SLG,而是試圖用高自由度和歷史細節。還原一個血淋淋的漢末社會。

開頭我稱之爲三國版的騎砍+《太閣立志傳》,但相較之下,《猛將三國》有着更還原的歷史背景和更復雜的社交系統,以及更加輕量化的戰鬥系統。而和《三國志》相比,則有更多的RPG元素。我甚至幻想着,會不會在正式版中可以做到類似《三國志》的版圖征伐,以一己之力,動態影響不同勢力間的範圍劃分。

儘管demo版本仍存在着一些不足,比如前期節奏較爲拖沓、不能同時接取多個任務等,但《猛將三國》獨特的玩法框架已讓人眼前一亮,我無比期待他的正式版本和後續更新。

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