在幾天前的D.I.C.E.峯會上,曾爲《使命召喚》編寫匹配評級算法的前烏鴉工作室開發人員Charlie Olson在接受採訪時,回應了有關《使命召喚》SBMM的各種問題。
有關Charlie Olson
Olson於2015年爲《使命召喚Online》編寫了MMR算法,該算法於2016年首次出現在《使命召喚:無限戰爭》中。從那時起,這個系統就一直存在於《使命召喚》,多年來匹配系統本身也變得越來越複雜,但Olson的算法基本保持不變。
Olson於2020年離開烏鴉工作室,並於2022年與他人共同創立了爲遊戲提供定製技術評分和排位系統的Invokation Games工作室。
SBMM和MMR
SBMM(基於技術的配對)由三個不同的系統組成:匹配、隊伍平衡和MMR(對局匹配分級)。
MMR是匹配和團隊平衡所使用的數值。MMR系統會考慮對局中每個人的分級,並根據你的相對錶現更新你的分級。
在《使命召喚》中,MMR在中等水平的波動較大,這是一個可以解決的問題。從通過動視請求到數據的玩家可能也會看到這種波動,他們的MMR會上下波動,而沒有明確的跡象表明原因。
但這就是爲什麼我認爲應該公開讓玩家查看他們的MMR,以實現透明度,這樣他們才能看到發生了什麼。阻止人們查看MMR,或者通過動視請求查看數據會導致玩家缺乏信心,最終導致我們經常看到的各種有關SBMM陰謀論。
與一些玩家的想法相反,我認爲你真的不必每場對局都拼盡全力。如果你不用輪椅槍,你的MMR會在幾場糟糕的對局後適應,對局會變得更容易。
也有例外情況。比如當你玩高水平玩家更多的低人氣模式,你可能不應該指望像佔領戰這樣的模式會變得更容易,這種模式會吸引高水平玩家。又或者是在公開測試期間。
此外,《使命召喚》的SBMM被誤認爲是EOMM(沉迷優化匹配系統,會根據遊玩方式的信息,比如技巧、進攻性、長時間不進步等,調整匹配的對手),但這實際上只是因爲MMR的反應迅速且不穩定。
有關之前COD的SBMM公告
該公告是準確的,可以根據自己對《使命召喚》和其他遊戲的分析來證明這一點。
實時服務遊戲需要SBMM,SBMM需要MMR。兩者都是確保長期可持續性和玩家參與度所必需的,這兩者都是確保實時服務遊戲成功的關鍵要素。
但這並不意味着每個人都應該接受和喜歡SBMM。
相關統計數據
如果沒有SBMM,大約一半的玩家會不再遊玩,因爲“有時你碾壓對手,有時你被對手碾壓”的情況只適用於大約40%的玩家,而10%的頂尖玩家佔了90%的碾壓局。
比如《不羈聯盟》匹配機制,雖然有團隊平衡功能,但也能看到玩家流失率,人們不喜歡反覆成爲隊伍薄弱的一環,高水平玩家也不喜歡一直帶領一隊菜逼。
對於SBMM改進方面
SBMM的最大問題是,你不再知道自己處在哪個水平。SBMM剝奪了技術和精通的感覺。技術反饋較少,統計數據不那麼重要,KD擊殺比也不那麼能拿來吹牛。這真的是一個嚴重的設計問題。
如果你想在對局中表現得更好,SBMM只會獎勵你更強大的對手。我甚至會說SBMM會懲罰表現優秀的玩家。這很不公平,玩家有權利抱怨。
一種解決方案是獎勵在對局中表現更好的玩家更多經驗值。休閒遊戲不需要像排位模式那樣完全取決於技術水平,但你應該能夠看到所在房間或對手的平均技術水平,比如這場對局可能是黃金級,所以你會獲得1.2倍經驗值加成。你應該能夠在戰鬥記錄中看到你的MMR。你不必向動視提交個人數據請求才能獲得這些信息。
我確實多次爲《使命召喚》提出過這樣的機制,甚至在《使命召喚:現代戰爭》(2019)開發期間IW工作室的一次會議上也提出過。然而,工作室沒有足夠的精力考慮主導工作室以外的新想法,這使得這樣的提議變得非常艱難,尤其是來自一名非設計師。
我認爲這個提議沒有被考慮的另一個原因是,大多數設計師對MMR的工作原理不太瞭解,因此不願意將其作爲設計的一個組成部分。
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