怪獵 荒野在 PS5、XSX表現慘不忍睹!玩家成RE 引擎開放世界小白鼠

《怪物獵人:荒野》作爲怪獵玩家期盼已久的新作,本應在次世代主機上帶來令人驚歎的視覺體驗,但現實卻讓人有些失望:畫質模糊、性能不穩,尤其是在 PS5 和 Xbox Series X 上,這款遊戲未能展現出次世代應有的水準。

根據 Digital Foundry 的技術分析,《怪物獵人:荒野》在 PS5 和 Xbox Series X 上提供了三種顯示模式,但只有“分辨率模式”能勉強維持 60 FPS。

  • 分辨率模式 目標爲 900p,但採用 動態分辨率 技術,在場景複雜時甚至會降至 720p,較輕鬆場景中則最高可達 1080p

  • 性能模式 下,不僅畫面模糊、視覺效果明顯縮水,還存在以下問題:

    • 激進的 LOD(細節層次)處理:遠景模糊、物體細節嚴重簡化。

    • 屏幕空間反射效果大幅削減:水面、地面反射幾乎消失。

AMD FSR 1 升級至 4K,但無時間重採樣,畫面更顯粗糙

問題的核心在於RE 引擎的短板在開放世界中暴露無遺。在室內空間或小規模場景中,RE 引擎憑藉出色的光影效果和細膩材質表現,早已被驗證爲“電影級畫面”的引擎,如《生化危機》從第7代開始之後的驚豔視覺。

此刻,面對《怪物獵人:荒野》的 “大地圖無縫開放世界”,RE 引擎在 動態加載、遠景渲染、細節保持 等方面的問題卻一覽無餘。這種問題並非偶然,實際上 RE 引擎並不適合用來做開放世界

從《怪物獵人:世界》的“區域拼接式開放地圖”,到《怪物獵人:崛起》的“小型開放區域”,再到如今《怪物獵人:荒野》的 “真正開放世界”卡普空似乎一直在拿玩家當 RE 引擎的開放世界“小白鼠”

  • 在《怪物獵人:世界》中,雖然看似開放世界,但實際上是通過 “無縫加載的區域拼接” 實現的,並沒有真正的大地圖連續性,且沒用RE 引擎,而是採用了卡普空自研的 MT Framework 引擎 的升級版,名爲 “World Engine”。

  • 《怪物獵人:崛起》 爲了適配 Nintendo Switch 的性能,設計了較小規模的開放區域,從而掩蓋了 RE 引擎在大場景渲染中的短板。

  • 當《怪物獵人:荒野》首次挑戰 “完整開放世界” 時,RE 引擎的極限顯露無疑,玩家成爲了 “引擎實驗品”

在 PS5 和 Xbox Series X 上,分辨率最低 720p、畫面模糊、頻繁掉幀,甚至需要 VRR(可變刷新率) 才能緩解卡頓。更糟糕的是,在 Xbox Series S 上,屏幕空間反射徹底移除、材質質量下降、30 FPS 不穩定,幾乎可以稱爲“次世代最差體驗”。這一切似乎都在暗示:想要真正暢玩《怪物獵人:荒野》,可能真的需要卡普空推薦的PC高配方案來玩

但卡普空並沒有明說的是這款遊戲的實際配置要求已經超出了次世代主機的承載能力。這不僅僅是硬件性能的問題,更是 RE 引擎在開放世界中的結構性缺陷

PS5 和 Xbox Series X 本應代表次世代遊戲的 最低2K 分辨率、60 FPS 流暢體驗,但在《怪物獵人:荒野》中卻根本體現不出來。在次世代主機上,性能模式最低 720p,且頻繁掉幀,這一切似乎都在告訴玩家:這款遊戲已經將次世代主機的性能逼到了極限。更讓我們無語的是,即使在 解鎖幀率模式 下,幀率提升依然非常有限,無法帶來真正的次世代流暢感

問題的根本原因是RE 引擎原本是爲《生化危機》等室內場景遊戲設計的,極限細節和精緻光影表現是在小空間中實現的。當它被用來渲染 “無縫大地圖的開放世界” 時,卻 “力不從心”,無法有效支撐遠景渲染、動態加載、複雜生態和大規模場景細節。

RE 引擎的短板已被徹底暴露,模糊的遠景、低分辨率、細節不足,使得《怪物獵人:荒野》看起來並不像一款“次世代”遊戲。頻繁掉幀、動態渲染乏力,讓玩家難以體驗到次世代主機應有的流暢感。

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次世代主機表現平平,硬件敲門磚悄然拔高,想要體驗更高畫質,玩家幾乎 必須選擇高配 PC。這已經遠遠超出了次世代主機的定位,也讓玩家們對 “次世代主機的性能承諾” 產生了質疑。

如果卡普空繼續堅持用 RE 引擎做開放世界遊戲,玩家是否**意繼續做“小白鼠”?或許,卡普空真的該考慮換個更適合開放世界的引擎了。

盒友們是否對《怪物獵人:荒野》的表現感到失望?你認爲卡普空該繼續堅持 RE 引擎,還是換引擎?歡迎在評論區發表你的看法。

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