書接上回👆,作爲遊戲行業裏面的從業者與一名熱愛遊戲的玩家,這次接着分享獨立遊戲低成本宣發策略的第二篇:
重新認識steam,讓steam成爲你的助力。
希望各位有幫助的話歡迎交流,也歡迎關注收藏,後面會接着分享心得體會。
Steam的流量機制以算法爲核心,結合人工篩選輔助,目的就兩點,首先是讓優秀的遊戲脫穎而出,然後靠着分成賺錢。
所以我們要做到兩點,一是讓steam覺得自己的遊戲是好遊戲,二是讓steam覺得你這個遊戲能賣爆(這一點steam和你的心情是一致的)
要做到上面的兩點,就需要仔細研究steam的推流機制。注意,下面的信息來源於一些公開信息和我的思考,可能並不準確,而且steam也在不斷更新算法和推流機制,所以僅供參考和借鑑。
1. “個性化推薦”
注意看這個你無比熟悉的商店首頁,上面的大橫屏一般是Value自家的一些logo和廣告,比如去年全年的steam娘壁紙,但偶爾也會變成特定遊戲的促銷巨幅全站廣告。
這種機會的好處不用多說,用潑天富貴來形容也不爲過,但問題是你這個遊戲得先讓steam賺的盆滿鉢滿纔會給你這個廣告,然後你們一起賺的更多,所以只能算錦上添花。
再看下面滾動的遊戲隊列。
每個玩家每天都會收到個性化的推薦,基於玩家自己賬號的使用痕跡,如願望單,庫存遊戲,購買記錄,評論等等,與好友,鑑賞家,算法推薦結合生成。這部分也不是我們能操控的。
2. 特別優惠,遊戲資訊
個性化推薦的下面是特別優惠的遊戲,會把在折扣且遊戲標籤符合你賬號習慣的遊戲推薦給你。
這也論證了我在上篇的一個觀點,無論你多想做免費遊戲滿足自己,你最好給遊戲定個價格。定價意味着你能幫steam賺錢,它就會給你推流。
然後不時的打折信息也會被steam在本區域曝光,再考慮到一些靠收集遊戲打折信息的自媒體自發宣傳,肯定是無本萬利的好事兒。
3. 新品與即將推出
順着商店頁繼續向下滑動,你就會看到這些個性化外的區域。
這部分僅根據遊戲本身的性質和願望單數量來排序,也是獨遊現在狂卷願望單的原因:只要比其他遊戲高一天,steam的這個榜首推薦就一直是你的。
4. 遊戲節和活動
Steam不定期舉辦的遊戲節活動,會選取特定類型的遊戲進行集中曝光,報名一般需要提前數週提交demo並且通過審覈,並且遊戲正式發售前包括新品節在內,一般只能參加一次遊戲節日。
一般而言,大家的遊戲起跑線會是一樣的,比如新遊戲上線首周,Steam會分配4000-5萬次曝光測試市場反應。若銷量和玩家活躍度達標(如轉化率、退款率<20%),後續流量會持續增加。
最終新品節前面呈現的就是數據最好的那一批,然後良性循環,贏家通喫。
總結:
所以我們可以得出幾個必須要做的事情:
首先,老生常談的一句話,願望單數量很重要。儘管steam一直在表示願望單數量不會影響流量推薦,但是它仍然是衡量遊戲潛力的首要指標,一定會在推薦算法裏有一席之地。
因此我們要在所有能提升轉化的地方下功夫,比如在關鍵節點集中曝光,結合新品節、版本更新、折扣活動等時機集中營銷,短期內形成流量爆發。
然後,如果不是特別缺錢和想根據玩家意見優化,別做EA。一方面來說,steam會把EA當成已發售的遊戲對待,這樣就少了demo階段和“即將推出”階段的流量,其次EA雖然也能收集玩家意見打磨,但是也意味着要挨噴。
再然後是商店頁面的文案與展示素材優化。你的遊戲對於大部分玩家來說只會停留幾秒乃至十幾秒,作爲唯一的視覺錨點,需要你竭盡全力做好海報和頭圖,然後把介紹頁面精心打磨一番,盡人事然後聽天命。
遊戲標籤也需要注意,遊戲類型也是有高低貴賤之分的,至少在流量上是。首先益智和早教遊戲是市場最小的那一波,至於倖存者like和卡牌構築也是近幾年爛大街的標籤。最好打上一些容易蹭流量的標籤,比如揹包like,劇情豐富等等。
關於steam與遊戲本身能做到的大致就是這些,下期會講如何讓海外地區的老外掏錢。
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