【THE FINALS未來發展】瑞典地圖?擊殺特效?跨界聯動?AMA問答活動

翻譯&編輯:Ra1chu(持續更新THE FINALS中 點個關注吧

精翻不易,希望盒友們能點點贊、給幾個免費的盒電如有翻譯問題,歡迎指正

我們被從地下室裏放出來了!

我們是THE FINALS開發團隊的成員,再次來到AMA活動,回答大家關於THE FINALS的更多問題!

本次AMA活動陣容與上次相似,以下是今天爲大家答疑的成員介紹:

  • Rob Runesson - 執行製作人、首席內容官、聯合創始人

  • Gustav Tilleby - 創意總監

  • Mikael Högström - 動作與動畫總監

  • Matt Lowe - 設計總監

  • Joakim Stigsson - 關卡美術組負責人,地圖團隊負責人

  • Dusty、Oscar & Janice - CX團隊 & 職業話癆

我們將在北京時間今晚1點到3點之間直播答疑,歡迎大家踊躍提問!

本次問題數量較爲龐大,我將問答分成了若干個類別,方便查閱

🗺地圖相關🗺

🙋Q1:有沒有計劃爲平臺爭霸模式的地圖池新增更多地圖?

Stigsson:有的兄弟,有的!平臺爭霸確實爲我們的遊戲帶來了獨特的體驗,因此我們正在探索在更多地圖中加入該模式的可能性。相對而言有些地圖與平臺模式的契合度更高,所以請繼續關注我們的最新動態!

🙋Q2:有計劃在終端攻擊等遊戲模式中添加新地圖嗎?

Stigsson:目前我們沒有在終端攻擊模式中添加更多地圖的計劃。

🙋Q3:中世紀主題賽季什麼時候上線?我們都想要來着!

Stigsson & rob:考慮到瑞典有着豐富的歷史,我們非常想在某個時間點打造一張以斯德哥爾摩“老城”爲背景的中世紀風格地圖,那一定會很酷。而且,在THE FINALS裏,一切皆有可能…… ._.

🙋Q4:有沒有計劃推出地圖編輯器?如果我們能自己製作地圖或自定義遊戲模式,那會很棒。

Stigsson:爲社區提供地圖編輯器聽起來確實很棒,但目前我們沒有這方面的計劃。

在THE FINALS中製作地圖是一個非常複雜的過程,需要大量的技術支持,尤其是在破壞機制方面。儘管我們使用的是虛幻引擎,但我們還開發了許多獨立於引擎之外的內部工具和工作流程,以便處理這些技術挑戰。製作一張THE FINALS的地圖需要關卡設計師、技術美術/設計師、環境美術師、燈光美術師、概念美術師、工程師和3D美術師的緊密合作,並經歷多次迭代才能最終上線。

我們很喜歡閱讀大家的地圖建議,並從中獲得靈感!

👚皮膚相關👚

🙋Q5:未來會有保存自定義服裝的系統嗎?或者有沒有計劃增加角色欄位數?

Rob:我們不會增加角色欄位,但在S6賽季,總算將支持創建並保存自定義服裝的功能了!

🙋Q6:有沒有考慮加入武器皮膚隨機切換的功能?我想在遊戲中自動輪換所有喜歡的皮膚,而不是每局手動更換。

Micke:感謝提問!這確實在我們的計劃清單上(對Rob而言可能是優先級最高的一項),但目前我們還沒來得及實現。

🙋Q7:會不會推出更多身體類型(編者注:指男體型女體型)和麪部圖案?

Micke:會,我們有些計劃。

🙋Q8:向Matt或Rob題問~你們有沒有計劃看看老皮膚,併爲它們做些更新?比如最近的賽季中,披風和斗篷都有了物理效果,但像“夜之智慧”這樣的舊套裝,雖然有披風樣式的上衣,但沒有物理效果。我真的很喜歡那套服裝,但希望能看到它像最近的套裝一樣在風中飄動~

Rob:我們一直在重新審視舊的資源,給它們一些關愛,但有些物品可能要比其他物品等得更久一些。不過,目前我們暫時不會回去爲舊的服裝和物品添加物理效果……披風和上衣的組合通常彼此依賴太強,難以分開處理,但這並不意味着未來永遠不會發生!

🙋Q9:你們有計劃添加不同的擊殺動畫嗎?我知道”爆金幣”的動畫非常符合遊戲的背景故事,但更多的動畫會很酷,也許可以根據你使用的武器或角色/皮膚來變化。

Micke:我前幾天也在想這個問題,確實是時候添加更多的淘汰動畫了,我們的特技演員會非常興奮!

🙋Q10:能不能推出武器瞄具的皮膚?另外,Pike還能加個全息/紅點瞄具嗎?

Micke:你簡直看穿了 Rob 的心思 :)

🙋Q11:有沒有可能推出道具的排位皮膚?比如鑽石反重力立方體?

Dusty:在THE FINALS裏,一切皆有可能!……我記得我的Slack存檔裏好像還有一張紅寶石版追蹤飛鏢的圖片……

🧩遊戲玩法相關🧩

🙋Q12:有沒有考慮過重新加入被移除的內容(如拉斯維加斯的”炮塔與絆線”、”虛空噬滅”、”搶風頭”活動)?

Oscar:是的!我們很希望能讓過去的活動迴歸,或者在未來的內容中融入其中的部分元素!

🙋Q13:有沒有計劃增加或改進比賽中的遊戲秀事件?這些事件給遊戲帶來了獨特體驗,潛力巨大,讓它真正有了“遊戲秀”的感覺。但我覺得它們最近幾乎沒什麼新內容,也沒有得到太多關注。而且像”外星入侵”和”隕石雨”之類的事件,對比賽影響不大,基本都被忽略了。不過,世界巡迴賽中”外星入侵”和情人節特別版”虛空噬滅”做的花樣非常棒,我想知道這些改動是否有可能作爲永久更新加入正式遊戲?

Matt:我們也想增加更多遊戲秀事件,也可能會把一些過去的限時事件變成永久內容。但這些事件的製作通常需要大量工作,同時我們還有很多其他新內容想要加入,所以我們需要選擇合適的時機來新增或改進這些事件!

🙋Q14:會不會推出真正“離譜”的遊戲模式?還是說這類模式太難實現了?我想的是基於現有機制,但直接拉滿的模式,比如:三倍低重力、超強破壞效果,或者正常的3隊提現,但不是1個金庫+2個提現點,而是6個金庫+12個提現點……我設想的是一種對開發團隊來說相對簡單,但對玩家們來說超級有趣的模式。不需要給獎勵、不搞排位,就只是純粹的混亂與歡樂!

Matt:像我們這樣當關卡地圖是完全可破壞的,恐怕就沒什麼是“簡單”的了 ,但我們確實在考慮在未來幾個月內推出一些更加瘋狂和動態的遊戲模式!

🙋Q15:你們有沒有考慮過推出一個近戰武器限定的遊戲模式?也許是一個只允許使用近戰武器的團隊死鬥模式?

Gustav:爲什麼不呢!我們目前正在開發一系列限時活動和模式,其中既有專注於特定玩法風格的模式,也有充分利用動態環境和破壞性的模式。

🔧遊戲功能相關🔧

🙋Q16:(Ra1chu題問)你們是否可以增加二步驗證(2FA)來防止賬號被盜?

我問的問題被回答了awa

 Dusty:最好的安全措施是確保你已在Steam賬號及其他登錄方式上啓用2FA,以防止任何人獲取你的登錄權限。

🙋Q17:有沒有計劃在主機端加入文本聊天和鍵鼠支持?

Dusty:我們上次已經回答過這個問題,答案依然不變:我們正在努力開發中,但這裏涉及很多需要解決的問題。

無論是鍵鼠支持,還是主機端的聊天系統,它們各自都有不同的挑戰,但我們真心希望能爲玩家社區實現這些功能!

🙋Q18:聊天輪盤上的“抱歉”選項什麼時候會上線?

Oscar:抱歉!我們還在爭論應該替換掉哪個互動——也許你可以幫我們做個決定?(編者注:一段時間後再次回覆)等等,收回前面的話——我們好像已經得出結論了。不久就會上線!

🙋Q19:未來THE FINALS會不會加入歷史對局功能?這樣我們就能查看每場比賽的統計數據,並且回顧我們一整晚打過的比賽

Rob:我們也非常想要這個功能,而且實際上我們已經有了一個可運行的原型和設計方案!但遺憾的是,目前還沒有確切的上線時間。

🙋Q20:未來還會有更多的社區活動嗎?

Dusty:我們也很想帶回社區活動!目前我在等Oscar想出新的活動形式。Oscar,時間不等人!

🙋Q21:有沒有可能加入擊殺回放或類似整場比賽的回放功能?

Micke:我們也認爲這是一個非常棒的功能,實際上我們已經在開發它,並且投入了一段時間。我們看到大家制作的精彩剪輯,也希望能在遊戲中實現回放,並且做到足夠出色。因此,遺憾的是,這個功能還需要再等等,直到我們做好充分準備。

🙋Q22:有沒有計劃改善社團/社交好友方面的功能?比如能查看朋友的玩家卡面和統計數據,或者至少能看到他們正在玩什麼遊戲模式?

Dusty:是的,我們一直在致力於提升社交功能,我們知道這有多重要!

🙋Q23:有沒有可能推出俄語本地化?我有很多朋友因爲缺少本地化而玩得很喫力。

Janice:這是我們感興趣探索的方向——我們正在研究可能性,並看看未來我們能做些什麼!

🙋Q24:你們有沒有考慮過在排位賽中移除查看其他玩家段位或名字的功能?目前大家可以看到其他隊伍的段位,這很影響比賽策略。很多排位賽最終演變成某些隊伍刻意針對其他隊伍,或者聯合起來讓較弱的隊伍進入決賽。想問問你們對此有什麼看法?

Matt:我們計劃對排位賽進行一些改動來解決這個問題,其中包括:隱藏計分板上的某些信息,例如玩家的段位和戰鬥評分,以及隊伍的種子排名。不過,這些信息仍會在錦標賽結束後顯示,所以你最終還是可以看到詳細數據,但比賽進行中不會顯示。

此外,我們也在考慮添加一個主播模式,讓玩家可以隱藏自己的名字,如果你擔心在排位賽中被認出來,也可以使用這個功能。

我們希望能在S6賽季開始或初期上線這些功能!

🙋Q25:你們是否考慮過創建一個面向玩家的API?或者至少在未來能更透明地公開不同模式和段位的使用數據和勝率?我覺得這或許有助於更清楚地解釋你們的平衡調整。

Rob:我們正在開發這個API,但目前還沒有具體的發佈時間。

🚀遊戲發展相關🚀

🙋Q26:我對遊戲長期發展的最大擔憂是內容膨脹。像《彩虹六號:圍攻》和《Apex英雄》這樣的遊戲,隨着時間推移,內容變得過於龐雜,以至於沒有任何東西能保持特別的感覺,很多獨特的玩法特徵也逐漸被削弱。你們未來幾年有什麼計劃來應對這個問題?

Rob:我們很清楚這是所有長線運營遊戲都會面臨的風險,實際上在我們正式提出THE FINALS(當時內部代號還是“Discovery”)之前,我和Gustav就已經討論過這個問題。我們在設計方向和遊戲世界觀時,特意確保它能夠讓我們更自由地說“是”,而不是不斷被迫說“否”。

對我們來說,始終忠於遊戲的願景、方向和核心理念,並且不偏離THE FINALS的獨特性是至關重要的。我們已經有許多想法和計劃,確保這款遊戲在未來多年裏依然獨特、新鮮,並且具有持續的吸引力!

🙋Q27:據說(我記得是在遊戲剛上線時)你們已經規劃了直到 S8 賽季的內容。請問現在的內容規劃延續到了什麼時候?

Rob:Nexon的消息確實很靈通……

但如果看看Gustav的“創意規劃拼圖板”,其實內容已經規劃到了2030年了……

當然,這也是爲什麼你們不會在每個賽季都看到3個新道具、3件新武器、3種新專精能力和一張新地圖的原因……._.

🙋Q28:遊戲的財務狀況如何?我至少還能再玩這款遊戲五年嗎?

Dusty:五年?這還不到我們的計劃呢。我們希望你能一直玩到我們去世爲止。

🙋Q29:你們未來有沒有計劃與某個品牌聯動,比如與動漫或其他遊戲合作,推出聯動皮膚或遊戲模式?如果有的話,能透露點計劃嗎?

Dusty:這絕對是有可能的!目前我們還沒有具體的聯動計劃,但未來我們對合作是持開放態度的 :)

🙋Q30:有沒有可能推出與內容創作者聯動的皮膚?比如貼紙、寵物、服裝?

Oscar:我覺得無聊但真實的答案是:也許吧!如果要做的話,必須是與合適的人合作,並且要符合我們的遊戲風格。

⚖平衡性相關⚖

🙋Q31:(Ra1chu題問,來自黑盒評論區高贊@°天童愛麗絲)你們的遊戲平衡團隊的平均K/D值和段位是多少?順便一問,關於THE FINALS國服,你們有更多信息可以分享嗎?

感謝天童愛麗絲貢獻的神評

Dusty:這個問題直接引發了一場激烈的討論,每個人都想看看誰的K/D值最高!我不會讓贏家得意忘形,但我可以告訴你,我的K/D值是最低的。幸好我不負責平衡決策……

🙋Q32:每當發現一些新的有趣的漏洞或利用方式時,你們是否會考慮將其採納並在未來修改,使其成爲一個真正平衡的機制?或者你們是否遇到過一些有趣的漏洞/利用方式,啓發了當前已經實現的機制?

Matt: 新的有趣的漏洞總是層出不窮!事實上,遊戲的每一個單獨元素都有很多因素,你可能已經經歷過一些完全出乎意料的時刻。

一個很好的例子是,如果跳板掉在提現點上,它以前會被彈到空中。這個漏洞是在我們取消提現點上道具的碰撞時意外引入的,目的是阻止鎖止器附着。由於沒有碰撞,跳板會直接穿過提現點並將其彈到空中。雖然這對許多玩家來說很有趣,但它使得玩家太容易阻止或防止偷取,從而對遊戲的節奏產生了負面影響。如果偷取提現變得非常困難,這種模式可能會變得非常令人沮喪。

這個例子在某種程度上反映了我們對這些突發性遊戲玩法的看法。如果漏洞或技術破壞了模式的節奏(例如在用桶子滑行飛越地圖)或成爲主導策略(例如將提現點彈射出50米),那麼我們通常會採取行動修復它們。如果漏洞或突發性遊戲玩法沒有這樣,那麼我們會盡力支持它。這很大程度上取決於具體的例子。

🙋Q33:你們如何看待近戰重型在THE FINALS未來的定位?你們是否考慮過未來的調整或平衡改動,以提高重型近戰的可玩性?

Matt:在不深入細節和寫長篇大論的情況下(近戰的可行性和平衡性很容易會變成一個非常深入且複雜的話題),我們確實認爲近戰需要一些改進來提高其可行性,我們會逐步朝着這個方向努力,但目前還不確定具體會進行哪些改動。我們非常歡迎大家的建議。我們一直希望遊戲風格的不對稱性(即非常多樣化和不同的玩法風格)成爲THE FINALS的重要組成部分。近戰武器、榴彈發射器、火焰噴射器和突擊步槍都是THE FINALS體驗中有存在感的部分。

🙋Q34:在4.0版本更新中,你們分享了各體型的選用率和勝率數據。重型的選用率最低,但平均勝率最高,而輕型則相反。請問,後續的改動是否對這些數據產生了影響?

Matt:自S4賽季以來,中型的選用率略有下降,而輕型的選用率略有上升,重型的選用率則基本保持穩定,不過具體數據在不同模式下會有些許差異。總體來說,三種體型的選用率更加接近了。

勝率方面,三種體型之間的差距進一步縮小,目前在幾乎所有模式下,它們的勝率都相差1%~2%以內。

最顯著的變化是,隨着S5賽季的上線,在排位賽和世界巡迴賽中,”重中輕”現在成爲最常見的隊伍搭配,我們很高興。此外,在這兩個模式中,10種可能的隊伍組合中有6種都有了不錯的使用率,並且它們的勝率也相對接近。

🙋Q35:你們空閒時會玩自己的遊戲嗎?感覺開發團隊不太理解玩家,平衡性調整有時不合理。

Micke:我們很愛這款遊戲,空閒時經常玩!通過像普通玩家一樣體驗遊戲,我們能學到很多。雖然我們可能沒你們玩得好,但我們在進步!比如設計總監Matt還接受了主播Appoh的指導。

🟢優化相關🟢

🙋Q36:有沒有計劃提升服務器的Tick值、解決當前普遍的服務器問題?關於性能,我最常看見的抱怨就是“躲進掩體之後才被子彈擊殺”。

Oscar:我們從首席技術官Jonas Kjellström那裏得到了一個非常技術向的解析,詳細說明了解決關於服務器Tick值問題的挑戰!

“躲進掩體後才被擊殺”主要由兩點原因導致:玩家的網絡延遲(Ping)和服務器的Tick值。我們已經在優化這兩個方面,包括基於最佳Ping值進行服務器選擇,以及今天的更新中公佈的一系列服務器優化,這些改進應該會有所幫助。

不過,不是簡單地提高服務器Tick值就能解決問題,因爲THE FINALS對服務器CPU資源的消耗極高。但是,提高Tick值會是我們未來會持續關注的方向之一。最終,優化玩家們的遊戲體驗關鍵在於確保服務器以穩定的Tick運行,而不僅僅是單純提高Tick值。

🙋Q37:你們有計劃解決最近大家遇到的遊戲性能問題和同步問題嗎?

Oscar:性能優化是我們一直在努力的方向,並且始終是最高優先級!至於同步問題,我們今天已經部署了一次更新,應該會改善整體服務器狀況!

🏠玩家社區相關🏠

🙋Q38:作爲一名來自大洋洲服的玩家,我們這兒的玩家數量相對較低少。請問你們有什麼計劃來吸引更多玩家?未來會有市場推廣策略嗎?

Oscar:我們當然希望有更多新鮮血液(包括所有地區!)。至於市場推廣——我們確有計劃,有些可能和Major賽事相關哦!

🙋Q39:”THE FINALS幕後製作系列視頻”還會不會有續集?

Dusty:當然啦!我們有超多想法,但這些都需要時間。我們真的很想製作更多這樣的內容,並讓大家認識更多團隊成員!

🙋Q40:你們有計劃將遊戲的原聲帶以黑膠唱片的形式發佈嗎?我們非常想要擁有它!

Janice: 嗯,誰知道呢……你或許可以關注一下我們的周邊商店哦~

🙋Q41:能否提供更多關於Embark內容創作者計劃的信息?

Dusty:目前的內容創作者計劃是一個相當小規模的試點項目。我們希望能夠擴展它,添加一些不同的元素,並很快向更多創作者開放!請繼續關注更多信息,並保持耐心,因爲我們(好吧,我和Janice)在這方面真的是超級新手!

✍遊戲劇情/世界觀相關✍

🙋Q42:給Rob和Gustav題問:THE FINALS的世界觀背景設定到什麼程度了?具體來說,每個角色的細節有多豐富?像Odilia這樣的角色,你們是否爲她設定了完整的背景故事,比如童年經歷,還是僅僅勾勒了一個大致的性格特徵?

Gustav:很高興聽到你對遊戲的世界觀感興趣!我們對Odilia以及其他角色、贊助商、CNS、節目製作方乃至整個世界都有不少設定,所以敬請期待吧

🙋Q43:有沒有計劃擴展關於已知的特定參賽者的背景故事?我覺得在背景故事方面與參賽者合作也會很酷,比如Odilia(輕型)、Ariad(CNS重型?)或者Dede(中型?)

Gustav:我完全同意。

🐛BUG相關🐛

🙋Q44:爲什麼從幾周前開始斯科蒂在遊戲開始前不說開場詞了?是有什麼遊戲劇情需要嗎?

Rob:並不是什麼“劇情設定”…… 我今天早些時候特意問了我們的QA負責人 Joseph!這只是一個新的煩人小bug…… 我們還在調查爲什麼他不說話了。

在Bug數據庫中,這個問題的工單優先級已設爲”高”,我們會盡快讓他恢復工作的!

🙋Q45:之前使用大錘時,按住右鍵並不會連續觸發下劈攻擊,這讓輕擊和重擊的切換變得很流暢。但現在似乎按住右鍵會觸發連續重擊,導致輕重攻擊的切換變得困難。

Oscar:目前這個問題我個人沒有遇到,但我已經向遊戲團隊反饋了!

♦️綜合問題♦️

🙋Q46:提問給Rob:是否有計劃復刻過去的限時活動,比如”硝煙瀰漫”、”搶風頭”和”雪球閃擊戰”?未來還會有類似的活動嗎?另外,你個人對“轉盤”怎麼看?畢竟……它的爭議挺大的。最後,我真的很喜歡這款遊戲,也超愛豐富的自定義選項!希望未來能有更多單手紋身,以及更合適的短褲。謝謝!

Rob:你這可是一口氣問了好幾個問題,太狡猾了……!

我們會持續推出更多限時活動,而且如果某些活動玩家特別喜歡,那我們完全可以讓它們迴歸——可能是原樣重現,也可能是優化調整後的版本!

至於“轉盤”,我個人很喜歡!這個想法是當初Gustav和我在構思THE FINALS時就聊過的。作爲“全球最盛大的遊戲秀”,“轉盤抽獎”這種玩法跟遊戲秀的氛圍非常契合。我們的目標是給玩家提供一個有趣且刺激的方式,讓大家能免費獲得物品。當然,我們也在不斷學習和調整,未來可能會繼續優化,讓轉盤變得更有趣、更吸引人!

哈哈,關於短褲,我們會看看能不能加進去!

🎮製作人相關🎮

🙋Q47:THE FINALS對我來說就像是一封寫給多人FPS遊戲的情書。我從《光環》開始玩FPS遊戲,那是我人生中的第一款電子遊戲。你們團隊成員最喜歡的FPS遊戲分別是什麼?有沒有哪些遊戲對THE FINALS的創作產生了影響?

Gustav:我認爲我一直以來最喜歡的FPS遊戲之一是《戰地》系列。我一直受到那些沙盒式、系統化的遊戲的啓發,這些遊戲鼓勵探索、實驗和玩家驅動的解決問題方式。我記得小時候在Amiga上玩《Hunter》時,能夠進入每一棟房子並與每一個物體互動,那種感覺真是令人震撼——彷彿由我來實驗並找到自己的解決方案,而在發現可能性時有一種真正的遊戲樂趣。另一個對THE FINALS的近期靈感是《塞爾達傳說:曠野之息》。

我喜歡系統化遊戲將控制權交給玩家的方式,例如允許他們操縱和改變環境,或者創建自己的角色和玩法風格,以多種開放式的方式找到自己的挑戰應對方法。在THE FINALS中,我們希望通過系統化的沙盒設計捕捉到同樣的感覺——通過玩家的選擇,在每一場比賽、每一個時刻創造出獨特的瞬間。

Rob:我從90年代初就開始玩FPS遊戲,《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》和《反恐精英》讓我沉迷其中……在DICE工作了20多年,我幾乎嘗試了每一款發佈的FPS遊戲……我無法選出最喜歡的,但我玩了1700小時的D.Va…… ._.

Matt:《部落2》!Rob本可以替我回答這個……

Mikael:我必須提到《戰地4》和《戰地1》,但《泰坦隕落2》也是我喜歡的遊戲之一。如果要追溯到很久以前,和三個朋友一起玩《黃金眼》時,那種不斷”窺屏”的感覺在當時真是太棒了 :) 有很多不同的遊戲在製作THE FINALS時啓發了我,很難一一列舉,但它們並不全是FPS遊戲。

Joakim:《雷神之錘3競技場》是我的老愛,儘管它並沒有真正成爲THE FINALS的主要靈感來源,但在“節奏感”方面有一些小的相似之處。

Oscar:這很難選擇,介於《反恐精英1.6》(特別是泳池派對地圖)和《戰地:叛逆連隊2》(多人戰役太棒了)之間!

Dusty:我喜歡THE FINALS,請帶我飛。

Janice:當然是THE FINALS!!!

🙋Q48:贊助商、競技場、還有有觀衆觀看的設定,這些靈感是來自《飢餓遊戲》嗎?

Gustav:《飢餓遊戲》確實是我們衆多靈感來源之一,但在我們決定將其設定爲一場有贊助商和觀衆的遊戲節目之前,我們討論過如何創造一個遊戲世界和背景,以便爲創作提供更多的自由——允許自由混合風格、裝備和場景——讓我們能夠更有可能說“可以”,而不是被迫說“不行”。我們不想讓它成爲一個傳統的軍事或戰爭背景,而是希望它更加有趣、吸引人且充滿樂趣。將其設定爲虛擬現實世界中的遊戲節目,非常符合這些目標。

🙋Q49:這個問題是問Joakim的!我一直很好奇,在這樣一款瘋狂的射擊遊戲裏製作地圖是什麼感覺!如果某棟建築是現實世界的精確復刻版,它的佈局是否可以進行調整?即便這些改動會使建築無法準確呈現其歷史價值或核心特徵,但能讓玩家在提現模式中使用各種戰術,包括利用可破壞性或道具進行戰鬥?

Stigsson:爲THE FINALS這樣一款動態射擊遊戲製作地圖是一種非常獨特且令人興奮的體驗。相比於靜態環境,我們在設計和構建地圖時必須考慮到破壞性機制。至於建築,大多數情況下我們都需要對其建築特徵進行改動,主要是出於法律原因。建築可以保持一定的辨識度,但不能是完全的復刻版本。我們可以通過移除或增加元素、更改材質或貼圖等方式來實現這一點。最終的目標是在不過度改變空間或建築的核心特徵的前提下,找到一種既能提供有趣且刺激的玩法,又能保持建築特色的平衡點。

🙋Q50:你們喜歡怎麼喫雞蛋?

Oscar:剝了皮的,雞蛋應該剝皮,剝得精光。

Reddit版主:回答這個問題任何NamaTama不會受到傷害。

👀彩蛋相關👀

🙋Q51:你覺得彩蛋獵人在拼湊線索時應該採用什麼思路?比如:我大部分時間都在靶場的玫瑰上研究,最近有了一點小突破。但除了 269NPK作爲主要線索,我無法確定接下來的方向。NPK是化學物質,而Nama在Discord裏有化學家主題的封面視覺圖和表情動作。我感覺這裏的邏輯鏈還不夠強,但不知道該如何推進。我嘗試尋找與玫瑰、愛情相關的皮膚物品,希望它們的描述能提供有用的信息,但又擔心這只是某個活動相關的內容,或者屬於另一個彩蛋線索。你認爲該如何判斷哪些線索是相關的,哪些是正確的拼圖?

Rob:3145645465727279426574683244756E736D757265334D657276696E

精翻不易,希望盒友們能給我點點贊、投幾個免費的盒電,或是轉發給同樣愛玩TheFinals的朋友如有翻譯問題,歡迎指正

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