能拼的不只有好飯,還有無雙!---《無雙深淵》

在前一天晚上宣發,第二天上架的《忍者龍劍傳2:黑之章》和彷彿石頭中蹦出來終於有音訓《忍者龍劍傳4》之後,光榮似乎是愛上了這種刺激的宣發手段,在僅僅隔了一個月不到的時間之後,又火速帶來了無雙拼好飯作品《無雙深淵》。

如果說《吸血鬼倖存者》是將肉鴿build構成的爽感濃縮在短短的半個小時中,將其展現到了極致,那麼《無雙深淵》則是憑藉着自家旗下的無雙系列作品的豐富容量,巧妙的將本就以爽感著稱的割草動作遊戲和肉鴿構成相結合,打出了一套玩家都意想不到的“組合拳”。

作爲一款融合了光榮旗下基本上所有無雙IP內容的割草肉鴿遊戲,本作在內容上絕對可以說吊打其他遊戲,多達100位有着不同招式和相對應召喚技能的角色,其不僅增加了遊戲的重玩價值,同時也帶來了豐富的build構築素材。而本就以爽感著稱的無雙系列作品更是將其大場面戰鬥的優秀底子在這款作品中展現的淋漓盡致。但是侷限於數值的印記效果和羈絆顯然在build深度上難以和其他同類型遊戲相媲美,這也造成了本作“飯後甜點”的尷尬定位。

從一開始就在爽的“無雙割草”遇上了需要養成的“肉鴿”

如果單單以一款俯視角動作遊戲來說,本作無疑出乎意料且完美的將肉鴿元素和無雙割草相結合。

細數光榮推出的無雙類型遊戲,雖然在漫長的時間中其玩法過於同質化而被玩家所詬病,但是不可否認的是遊戲遠超其他遊戲的同屏人數,誇張的攻擊特效和受擊體驗無疑帶給了玩家極致的爽感,而當這種第三人稱視角的動作遊戲轉變爲俯視角時,其同樣展現出了非凡的魅力,並且在爽快度上甚至隱隱超過前者。

相信很多玩家在上手這款作品的時候都和筆者有着相同的感覺,反覆十幾年前的粗糙畫面帶來了並不算好的第一印象,但是當隨着遊戲關卡遞進,玩家的攻擊特效、召喚的人物的技能、敵人的攻擊前搖警告和滿屏幕的敵人這些花裏胡哨的顏色一齊展現在遊戲的畫面上時,畫質的好壞顯然已經無關緊要,其帶來的誇張的視覺效果帶來了遠超其他同類遊戲的爽感。

而光榮之前二三十年無雙系列的底子帶來的顯然不止簡單的“爽感”,同時還有遊戲不同於其他遊戲的build設計。

本作中每個人物都有着自己的“印記”,你可以簡單的將其理解爲會帶來各種增益效果的單屬性羈絆,同時每個角色還會有着自己的“詞條”,其則更像傳統意義上的羈絆效果,當玩家這些詞條累積到一定數量就會觸發每個人物自帶的“固定戰法”、提升召喚技能或是帶來有屬性增益。

遊戲中總共能上場六個“英靈”(揹包裏可額外攜帶數個英靈),玩家所攜帶的英靈的印記和角色自帶的印記以及激活同盟獲得的印記組成了第一個羈絆系統。其分爲力、技、堅、速、智、魅六種屬性,與斬、火、冰、雷、風五種特效,這11種印記前八層層數每層都會提供加成效果,八層之後沒兩層提供一個加成效果。

同時攜帶的六個英靈還有着自己的“詞條”,玩家達成這些詞條時同樣也會獲得一些屬性加成亦或是增強其英靈相對應的召喚技能,這組成了第二個羈絆系統。

聽起來可能稍顯混亂,但是你完全可以將其理解成兩套獨立的羈絆系統,而這構成了遊戲肉鴿build構築的主要內容。

遊戲中還會有着陣法圖在角色自帶的加成之外會觸發額外的屬性加持,同時遊戲玩家每局遊戲所選擇的英靈還可以通過遊戲中獲得的武器解鎖額外的全新詞條,這些零碎的部分進一步的豐富了遊戲的肉鴿要素。

當然作爲肉鴿遊戲重要組成部分的局外build構築也自然不能少,遊戲中獲得的業螢火則可以用來在遊戲外解鎖新的英靈角色、陣法圖和重搖英靈次數。如果沒有解鎖的英靈在遊戲中選擇了時無法獲得其包裹英靈技能、印記和詞條在內的所有加成的。

而當遊戲中多達100位角色可供玩家選擇操作,同時其還有着不同的印記、詞條和召喚技,搭配上游戲本就優秀的視覺反饋和無雙割草的爽快動作體驗,這兩者碰撞出了非凡的火花。

成也蕭何,敗也蕭何的豐富內容,成爲了肉鴿深度的最大阻礙

相信熟悉肉鴿遊戲的玩家在看見上面的評測之後就能發現遊戲的問題所在,遊戲中雖然有着多達100位角色可以操作選擇,並且其不同的印記詞條和技能帶來了異常豐富的build素材,但是其更多的之時在屬性上進行增益,不同印記之間的聯動效果,不同召喚技之間的組合效果,或者說肉鴿中build的深度卻始終無法呈現。

其導致的最大後果就是玩家在第一關結束之時基本上就攢齊了遊戲的所有build內容,之後只用在這個基礎上修修補補,按照製作組給出的戰力指數替換或是直接使用系統的一鍵替換即可直接變成最強陣容,構築build的樂趣在此戛然而止。其最大的原因可能就是遊戲中豐富到令人髮指的內容同樣也帶來了註定不能深度設計的聯動效果。

除此之外遊戲中區別於其他動作遊戲的輕重攻擊系統也直接一定程度上降低了一些角色的實用性。遊戲中的輕重攻擊採用的是在輕攻擊的基礎上延申重攻擊的設定,玩家單獨使用重攻擊是沒有連招的,單獨的輕攻擊則不僅傷害低,範圍也小,只有在按下數次輕攻擊後加上重攻擊才能實現威力巨大的連招,期待來的搓招的體驗固然出色,但是帶來的侷限性也難以忽視。

比如在平常關卡異常好用的佐助,其只有四下輕攻擊然後接重攻擊是單體傷害較高的招式,而遊戲中boss設計採用了破防之後才能造成傷害的設定,並且一段時間之後會回覆防禦槽的類魂設定,而四次輕攻擊再接重攻擊的時間已經足夠其他有着更快單體連招角色打掉更多的血,這段時間到了後期小怪成山滿屏都是技能的時候顯得彌足珍貴。

對於這款作品不可否認的是,本作確實非常完美的將無雙系列IP和操作和肉鴿元素融合起來,誇張的視覺效果,其他遊戲遠不能比擬的同屏人數和遊戲操作角色,衍生自無雙ip的獨特肉鴿機制,都帶來了頗爲優秀的體驗。


但是遊戲中受限於內容的build深度和一些角色的平衡性設計顯然對於第一次嘗試肉鴿的光榮來說就稍顯不足。


作爲在《真三國無雙起源》之後,等待光榮下一部《浪人崛起》的“下午茶甜品”定位作品也顯然滿足了大部分玩家的期待。

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