衆所周知,《無畏契約》是一款“音遊”!

你可能沒玩過《無畏契約》,但你很有可能在某個高燃剪輯視頻中聽過《Die For You》。


《Die For You》作爲《無畏契約》世界賽的主題曲,卻實現了“破圈”,收穫了許多圈外人的喜愛。它在流媒體平臺Spotify上的總播放量已經突破了一億次。



《無畏契約》玩家中也經常流傳着這樣一句話:“拳頭是一家被遊戲耽誤的音樂公司”,這足以印證玩家對於拳頭遊戲(Riot Games)在衍生音樂領域的認可。
在成功運營了數十年的《英雄聯盟》之後,拳頭對於遊戲音樂的玩法已經爐火純青。《無畏契約》全球上線後的四年時間裏,拳頭已經成功做出了許多大熱遊戲單曲。

目前在Spotify上播放量最多的《無畏契約》音樂是2021年冠軍賽主題曲《Die For You》,總播放量達到了1.3億。2022和2023冠軍賽主題曲的平均播放量在3000萬次左右。即使是收到不少玩家差評的2024年冠軍賽主題曲《Superpower》,也在上線三個月的時間裏有了1200萬播放量。

在Spotify上《無畏契約》音樂相關數據統計表



那麼《無畏契約》的遊戲音樂到底有什麼魔力,爲什麼玩家會如此認可它?
本文將會從以下幾個方面來一起探索《無畏契約》的遊戲音樂:
曲風總結:電子流行音樂濃度爆表
打開方式:與遊戲人物、電競比賽聯動
未來展望:遊戲音樂,路在何方


一、曲風總結:電子流行音樂濃度爆表


從產品本身來說,作爲一款TTK(Time to Kill,指擊敗單名敵方所需的時間)的競技類FPS遊戲,《無畏契約》的遊戲目標受衆大多數是反應更爲迅速、更追求短時刺激16-30歲的年輕人

《無畏契約》用戶畫像(巨量算數)



遊戲中的一切視聽元素都貼近這類人羣的喜好。按照《無畏契約》的畫師蘇可的原話來說,遊戲內的角色都是“經過專業軍事訓練的現代潮人”。在視覺方面,遊戲中角色穿搭是現代潮流的,爲了做到視聽統一,《無畏契約》的音樂也大多數是電子流行音樂

《無畏契約》人物形象更像是現代年輕人的穿搭



通過簡單統計,一些《無畏契約》知名音樂的BPM(Beats Per Minute,描述曲子速率的單位)平均在100左右,這類音樂通常會給人動感、興奮的感受,你聽不到悲傷慢歌,只有狂拽炫酷的舞曲,讓人聽了感到熱血沸騰,想馬上打開遊戲大戰一場。

《無畏契約》知名音樂所對應的BMP


綜上所述,《無畏契約》的音樂突出競技性和潮流感,以電子流行樂爲主要音樂風格,迎合其目標玩家羣體(16-30歲的年輕人)的偏好。
新世代玩家不僅僅重視遊戲內的體驗,還希望遊戲的音樂能成爲他們日常生活的一部分
《無畏契約》的音樂大多數可以看作獨立的流行歌曲,可以做到脫離遊戲背景,讓沒有接觸過遊戲的人也能欣賞、喜歡《無畏契約》的音樂。


二、打開方式:與遊戲人物、電競比賽聯動


新時代玩家在遊戲本體內容之外,對短視頻、音樂、動畫等遊戲衍生內容愈發關注。如果遊戲衍生內容做得足夠好,玩家對於以遊戲爲核心的IP就會產生更強的認同感。

《無畏契約》的劇情動畫有很高播放量 即使這些內容和競技毫無關係



音樂是一種很特別的載體,它能充分利用用戶的碎片時間,且有着很高的重複播放率,能夠強化用戶的品牌印象。一首成功的遊戲音樂能做到讓人在等公交、出門散步等等碎片時間裏反覆播放。
《無畏契約》的音樂主要有以下兩種作用:強化特工形象、電競賽事聯動。
(1)強化特工形象
①角色主題曲
人類文學的起源之一——史詩,正是記錄英雄事蹟的載體。從那時起,角色就佔據着文娛作品中至關重要的地位,幾乎所有成功的文娛作品都有成功的角色來贏得受衆的喜愛與共鳴,粉絲對文娛作品的熱愛也往往集中在他們所鍾愛的角色身上
《無畏契約》是一個競技遊戲,但它對於角色運營的上心程度毫不遜色於某些靠塑造角色喫飯的遊戲。以角色曲爲例:成功的角色曲能讓只聽角色曲的人們也可以很容易感受到角色性格,而《無畏契約》的“特工主題曲”在曲風和歌詞上的配合無疑很好地實現了這一點。



以今年春季發佈的特工暮蝶爲例。暮蝶的人設是古靈精怪、活潑可愛的話癆永生者,喜歡玩跑團。
暮蝶的特工主題曲《2WORLDS》就選擇了受到Gen-Z年輕一代酷愛的Hyperpop曲風。Hyperpop通常有新奇的音效(《2WORLDS》裏被網友稱作“鍋碗瓢盆“的金屬碰撞音效)和較高的BPM,能很好地體現暮蝶活潑鬼馬的性格。
在這首歌中,創作者Madge加入了許多細節來體現暮蝶的角色特點:比如歌曲一開始彷佛來自遙遠地方的空靈音效(Madge稱之爲“Spirit Voices”靈魂的聲音),就像暮蝶以靈體形態即將復生;而主歌較爲低沉的人聲和副歌較爲高昂的人聲也形成了對比,體現出暮蝶非二元的人設特點。歌詞則反覆強調其作爲永生者,像蝴蝶一樣輕盈靈動地隨意穿梭在生死兩界之間的能力。



給遊戲角色做主題曲並不少見,但在大部分的遊戲原聲帶中,角色主題曲都是起到一個純音樂BGM的作用,既沒有人聲演唱,也不像流行歌曲那樣有一段反覆出現的Hook(指歌曲裏最抓耳最容易讓人記住的部分)。
這些主題曲通常只爲特定場景服務,更強調與劇情和場景的契合度,但這些曲目脫離了畫面和劇情就很難吸引一個沒接觸過原作的聽衆
在流行音樂中,人聲,尤其是歌曲中的主旋律或副歌部分,常常是最容易被記住的。簡單、反覆出現的歌詞和旋律幫助聽衆形成強烈的記憶,而且人聲通常承載着歌詞,使其具有更強的敘事性和引導性,讓聽衆更容易理解和參與到歌曲中
《無畏契約》遊戲對局內BGM反而會影響玩家的對局體驗(聽不到腳步,聽不到槍聲,聽不到技能)。因此《無畏契約》的音樂可以突破遊戲BGM的限制,以流行歌曲的思路來製作——畢竟玩家收聽這些音樂的場景是遊戲對局外。

維吉爾主題曲的Spotify播放量



無獨有偶,《鬼泣5》中維吉爾的主題曲《Bury the Light》同樣也很出圈,在Spotify上有過億的收聽量。即使是沒玩過遊戲的人,只要聽一遍這首歌就會記住那段充滿力量的“I am the storm that is approaching”。
②角色歌單
除了角色主題曲,拳頭還在Spotify上爲每一個特工做了專屬歌單,作爲角色形象的拓展,讓玩家對角色建立起更深厚的感情
音樂社交已經是年輕人之間很普遍的社交方式,喜歡同一個音樂人、曲風的年輕人會很容易建立起社交關係。作爲人設的一部分,《無畏契約》就給所有角色都安排了各自偏好的音樂風格,並建立了官方歌單。當玩家發現他們喜愛的特工和自己有一樣的音樂品味時,這個角色在他們心中就像朋友一樣有親切感

Spotify上官方建立的角色歌單


(2)電競賽事聯動

在提升賽事聲量方面,拳頭繼承了英雄聯盟的傳統,給每屆《無畏契約》世界賽都製作了專屬的主題曲。電競賽事的主題曲既要符合“燃”的調性,也要有一定的創新性。因此拳頭選擇賦予每年的冠軍賽曲不同的主題,讓每年的冠軍賽曲都有故事性
例如,21年冠軍賽主題曲《Die For You》是在遊戲進行到絕境的時候,玩家甘願犧牲自己來給隊友創造機會的悲壯讚歌;23年冠軍賽主題曲《Ticking Away》的主題是成長路上和自己一同遊戲的夥伴的可貴友誼。


遊戲本體內也會推出冠軍賽皮膚套裝作爲“配合拳”打出。玩家在檢視冠軍套皮膚的時候就能聽到本屆冠軍賽的主題曲,且用這套皮膚打出的擊殺音效也截取自冠軍賽主題曲。每一年的冠軍賽皮膚都是限時售賣,下架即絕版。對於關注電競賽事的觀衆來說,他們會在冠軍賽期間反覆看到職業選手在比賽上用這款皮膚,抱着“買同款”的心態購入。
另一些玩家可能並不關注電競賽事,但誰會不喜歡花裏胡哨又有收藏價值的槍形隨身聽呢?當你完成最後一個擊殺的時候,全場玩家都能聽到激昂的冠軍賽主題曲,這給玩家帶來的正反饋是難以用語言形容的。

槍形隨身聽,完成擊殺自動播放本屆冠軍賽主題曲



傳統體育競技中啓用賽事主題曲的歷史更爲悠久。1988年漢城奧運會開幕式上,主題曲《手拉手》大合唱就成爲了朝鮮半島乃至全球人民奧運記憶中的重要時刻。觀衆在比賽期間聽到這些歌曲,往往與激動人心的瞬間、集體的歡樂時刻相聯繫。
久而久之,歌曲成爲這些情感記憶的載體,即便賽事結束,歌曲也能持續引發人們的共鳴。但音樂本身的質量纔是成功的基石——成功的主題曲必然是符合大多數人審美的流行音樂,具有高度的娛樂性和流行性。即使賽事閉幕,它依然可以作爲一首獨立的流行歌曲存在。

2010年南非世界盃主題曲《Waka Waka》已經成爲流行文化經典作品



對比之下,電競賽事則更加平民化,參賽選手和普通玩家之間的差距並不像傳統體育那樣巨大。電競賽事的職業選手和普通玩家可以經常在同一個對局中相遇。這就導致在電競賽事裏,普通玩家的參與感更高,他們不會覺得職業選手是非常遙不可及的神像。


因此,對於電競賽事而言,賽事主題曲更應該考慮展現整個玩家羣體的共同遊戲感受,而不僅僅是聚焦於職業選手在賽場上的表現。《無畏契約》去年的賽事主題曲《Superpower》風評不佳的原因之一就是今年的主題曲拋棄了以往聚焦於普通玩家的故事性,整首歌和MV就像職業玩家賽場高能操作集錦,很難引起普通玩家的共鳴。

2024年冠軍賽主題曲遭到差評


結合每首歌的主要音樂人Spotify粉絲量來看,《無畏契約》音樂的熱度和音樂人本身的熱度關係不大。拳頭“花小錢辦大事”,邀請了許多獨立藝術家。
比如《2WORLDS》的創作者Madge總粉絲量僅僅2萬,但該曲發佈6個月的播放量卻達到了千萬級。
因此我們很難把《無畏契約》音樂的成功歸因到創作者本身的粉絲效應上,歌曲質量、歌曲和遊戲內容的契合度纔是成功的關鍵因素


三、未來展望:遊戲音樂,路在何方


(1)品牌傳播:音樂作爲品牌形象的重要工具
《無畏契約》中的音樂不僅僅是遊戲配樂,更是一種強有力的品牌傳播工具
其電子流行、潮流化的音樂風格與遊戲中的現代潮流角色形象完美契合,通過音樂強化了整個遊戲的視覺和聽覺認知。在電競賽事、角色發佈、宣傳片等重要場合,音樂起到了統一品牌調性、加強玩家認同的作用。
因此,在打造遊戲音樂的時候,最重要的是音樂必須與遊戲的調性、視覺風格和角色形象保持一致。此外,遊戲廠商還需要將音樂推廣到遊戲之外的生活場景,強化品牌曝光。
《無畏契約》成功將遊戲音樂打造成了可以獨立存在的流行文化產品,通過音樂流媒體平臺吸引未嘗試過遊戲的玩家。
給遊戲配主題曲不新鮮,許多遊戲上線時都會請當紅歌手獻聲,演唱主題曲,但鮮少有遊戲能把音樂作爲遊戲文化的重要部分去運營。以《戀與深空》爲例,作爲音畫表現佔據大部分遊戲體驗的遊戲,它在音樂流媒體平臺上卻只有兩首合作曲。

《戀與深空》的網易雲音樂主頁,法扎合作曲和莎拉布萊曼合作曲



但實際上游戲內每次活動主題音樂也很值得放在音樂平臺上而非只是放在遊戲內自帶的音樂盒內。尤其是《戀與深空》作爲一款乙女遊戲,各家男主推會更傾向去收聽其專屬的活動主題曲。

有關《戀與深空》活動主題曲的評論



(2)玩家黏性:音樂增強玩家情感連接
《無畏契約》的音樂文化大大鼓勵了玩家進行用戶生成內容(以下簡稱“UGC”)創作。這些UGC不僅豐富了遊戲生態,還進一步提升了遊戲的熱度與影響力。無論是角色主題曲、歌單,還是賽事主題曲,這些音樂成爲玩家進行二次創作的重要素材。這些歌讓玩家更有代入感,進而在同人繪畫、視頻剪輯中將角色形象融入更深層次的個人表達。
還是以暮蝶的主題曲《2WORLDS》爲例,不少玩家都很喜歡這首歌,在同人繪畫、音樂翻唱、遊戲集錦裏都會提到它。

玩家以《2WORLDS》爲靈感創作的暮蝶同人作品



(3)商業化:音樂和產品銷售的結合
《無畏契約》將遊戲內的槍械皮膚和音樂相關聯,以提升虛擬商品的吸引力,鼓勵玩家購買,但近年來黑膠、磁帶、CD、DVD、藍光等所有實體產品的銷量都在不斷回升,越來越多的音樂聽衆希望再次將音樂作品握在自己的手中,而不是將使用權寄存於雲端流媒體。
2022 年,美國的黑膠唱片銷量超過 4000 萬張。據Luminate 2022年的年度報告,Z世代樂迷購買黑膠唱片比整體樂迷平均高出25%。

美國黑膠唱片銷量(1973-2022)



不少遊戲也會發售實體原聲帶,將遊戲音樂作爲周邊產品的一部分。黑膠唱片的大畫幅十分適合視覺素材的展示,可以成功激發新世代玩家的收藏心理和情感認同
比如《博德之門3》彩膠原聲帶,唱片內頁有每個角色的全新畫像,唱片本體印有角色的代表物,還附贈了曲譜。此原聲帶上架預售後很快就被搶空。

《博德之門3》彩膠原聲帶,限量版



結語

在當今的遊戲產業中,音樂已成爲連接玩家與虛擬世界的重要橋樑。《無畏契約》的成功不僅在於其有趣的遊戲機制和視覺效果,也在於它通過獨特的音樂文化深深吸引了年輕玩家。通過巧妙地將音樂與品牌傳播、角色塑造和電競賽事結合,《無畏契約》展現了音樂在遊戲中的強大力量。
未來,其他遊戲開發商可以借鑑這種成功模式,將音樂作爲品牌戰略的一部分,以增強玩家的歸屬感與忠誠度。在這個充滿競爭的市場中,創新的音樂文化無疑會爲遊戲增添更多魅力,助力品牌在玩家心中留下深刻的印記。

參考資料Madge是如何給《無畏契約》新特工暮蝶寫歌的?https://www.tiktok.com/@riotgames/video/7353300502156954926


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