《宣誓》IGN 7分:穩健之作,全程無任何BUG!

2月14日,黑曜石大作《宣誓》高級版現可搶先體驗,普通版將在19日正式發售,IGN編輯特拉維斯(Travis Northup)給出7分評測,本作迴歸黑曜石擅長的傳統動作RPG,設定在永恆之柱的艾歐拉世界,借鑑了上古卷軸和龍騰世紀系列的設計,敘事、世界觀和開放地圖設計出色,雖然缺乏創新、敵人種類少,但《宣誓》仍是製作精良、值得體驗的奇幻冒險,最大的優點可能在於技術力很強,全程沒有出現任何BUG,連一次崩潰黑屏都沒有出現過!

在接連推出了一款充滿昆蟲的生存遊戲和一部直擊16世紀風格的2D探案作品後,黑曜石新作《宣誓》(Avowed)則迴歸了我們熟悉並喜愛的傳統動作RPG“舒適區”。這款遊戲設定在《永恆之柱》(Pillars of Eternity)的奇幻宇宙中,充滿了我最喜歡的RPG套路——隊友圍坐篝火分享黑暗過往與未愈創傷,或者趁敵人屍骨未寒就扒個精光。

黑曜石一貫擅長的敘事功力、世界觀構建與開放地圖設計依然出色,在古墓遺蹟間奔走,向復生骷髏與兇暴蜥蜴人傾瀉致命魔法,過程雖未突破窠臼,但依然充滿樂趣。事實上這恰是本作的特點:大量借鑑《上古卷軸》與《龍騰世紀》系列的設計,最終呈現的冒險雖精彩卻缺乏獨創性。

玩家將扮演擁有魔法之力的天選之人,同時身負帝王特使重任。這種雙重身份賦予你近乎任性的行動自由,你將踏上狂野的永生大陸,既要終結名爲"夢魘詛咒"的神祕瘟疫,一邊還得抽出空來幫助街上遇到的任何向你求助的普通人。

你的日常將是在美麗而又破敗的洞穴、下水道和被遺忘的角落中探險,搜尋戰利品和經驗值,同時抓住一切機會,用刀劍、弓箭和法術痛扁野獸和惡棍。沒錯,這基本上就是過去幾十年裏每一款西方RPG的常見套路,但經典配方之所以長盛不衰自有其道理,而《宣誓》的各方面都完成得相當到位。

上面這些在對話敘事方面體現得尤爲明顯,而這也正是《宣誓》最出彩的部分。揭開瘟疫背後的謎團與以及背後超凡力量的故事,這絕對是一場值得體驗到最後旅程,特別是你的每一個抉擇,都將對故事的結局走向產生深遠影響——我現在所體驗到的結局,就已然暗示了無數種可能性 ,這也讓我不禁想要再玩一遍,去探索其他的可能性。

雖然在臨近區域末尾時,你纔會做出真正意義上影響世界走向的重大抉擇, 但遊戲中也不乏一些精彩時刻,因爲你的選擇可能立刻帶來切膚之痛,比如有一次我頭腦發熱,施放了一個強大到驚世駭俗的法術,結果立刻遭到了所有人的反感和唾棄。

當然,考慮到《永恆之柱》系列向來以出人意料的反轉劇情著稱,《宣誓》在劇情反轉的設置上,確實顯得有些過於直白, 往往在你和同伴們有所察覺之前,劇情的走向就已經顯露無疑, 這多少讓人有些遺憾。 但即便如此,整個冒險旅程的劇情依然充滿吸引力, 尤其是那些穿插其間引人入勝的抉擇,更是令人興致盎然欲罷不能。

  • 帶上法師亞茲莉(Yatzli),會有意想不到的效果!

與你的四位同伴一路說說笑笑,插科打諢,絕對是《宣誓》中最令人愉悅的體驗之一。 每位同伴都個性十足,不僅有自己的主張和亟待排憂解難的煩心事,更身懷絕技,在探索生靈之地時,無論是戰鬥還是解謎,都能助你一臂之力。 就像黑曜石的另一款姐妹作《天外世界》一樣,你每次可以挑選兩位“損友”與你同行。

可以出於戰術搭配的考量嘗試不同的組合, 也可以純粹爲了聽他們互相 “拌嘴”,或者對你的決定 “冷嘲熱諷”。 與性格毒舌、還意外地熱愛木工活的蜥蜴人僱傭兵凱相處,絕不會讓人感到沉悶。 而帶上毛茸茸、貓咪般的,又總是“開車”的法師亞茲莉,那更是 “妙語連珠”,各種 “黃腔” 葷話絕對能讓你 “應接不暇”。

可惜的是,亞茲莉終究只是 “撩你玩玩”: 你實際上無法與任何同伴發展關係, 所謂的好感度系統也流於表面,深度不足。 考慮到《宣誓》在營造與這羣 “烏合之衆” 夥伴之間的氛圍上做得相當出色, 缺少戀愛要素確實顯得有些遺憾。 要知道,哪怕只是來一段擦邊橋段,也足以成爲玩家津津樂道,回味無窮的遊戲記憶點啊。

得益於黑曜石工作室深厚的世界構建功底,《宣誓》確實擁有海量的背景故事,這些故事在《永恆之柱》系列遊戲構建的世界基礎上進一步拓展。 很容易讓人沉浸其中,花費數小時閱讀書籍、卷軸,或是與各個主要區域的居民暢談政治。 更棒的是,即使你並非黑曜石的老玩家,遊戲也提供了一個極其便捷的參考指南。

當角色在對話中提及艾歐拉世界特有的關鍵地點、派系、人物和概念時,指南便會即時更新相關信息,這與《最終幻想16》中的動態世界觀功能異曲同工。 因此,在你即將做出可能引發嚴重後果的關鍵抉擇之前,你可以迅速切換到參考指南,確保徹底理解他們所說的內容,然後再繼續。 這大大降低了《宣誓》傳統奇幻設定的理解門檻。

遊戲中充斥着大量虛構詞彙和異域概念,而參考指南的存在讓這一切都變得輕鬆易懂。 拋開與當地居民的閒聊,你很可能會在《宣誓》動盪的戰鬥中,將敵人送回“輪迴之輪”進行重生,玩家將遭遇各種各樣的敵人,從典型的奇幻生物和動物,到擬人化的蘑菇,以及被夢魘逼瘋的人們。

相較於許多同類奇幻RPG,《宣誓》的近戰和魔法戰鬥體驗更爲流暢、操控性更佳,但當成羣結隊的敵人蜂擁而至,穿越令人作嘔的沼澤和荒蕪的沙漠時,想輕鬆躲避並非易事。 我主要扮演的是一個身板脆弱的法師角色。 這個角色幾乎沒有什麼防禦能力,所以我必須竭盡全力保持距離,像個高手一樣快速閃避,並傾瀉儘可能多的高威力法術來壓制敵人。

我尤其喜愛其中一些法術,比如能召喚黑洞,將敵人毫無抵抗之力地吸入空中;還有能引發致命雷暴,席捲整個區域的法術。 此外,遊戲也提供了更偏向武術的角色構築路線。 這些路線側重於格擋、突刺和運用強力攻擊來擊破敵人的防禦。 每條路線都有其專屬的技能樹,允許玩家施展各種酷炫的技能,例如用強力衝撞將敵人撞翻在地, 作爲一名總喜歡在初次體驗時就選擇最高難度的玩家,我承認自己確實被打得屁滾尿流好幾次。 而且,不小心闖入等級過高的區域也着實讓人感到挫敗。 但這些挑戰並非不可逾越。

  • 這世界也太多熊了吧! 就算完全不合理的地方,也還是有熊!

我對於戰鬥的最大問題在於敵人的多樣性:在我盡力探索的50小時流程中(如果你忽略一些支線任務,並且選擇普通難度,你完全可以在不到一半的時間內通關),我發現自己在去往的任何地方都在和同樣的那幾種敵人戰鬥。 而且最開始就幾乎沒有任何敵人比較獨特。

當然,會有需要再次被消滅的骷髏,會朝你噴射粘液的超大蜘蛛,還有熊(天啊)。 而且老天作證,這世界也太多熊了吧! 就算它們出現在那裏完全沒有道理的地方,他們也會往裏面塞幾隻熊。在和這些平淡無奇的奇幻反派戰鬥了幾個小時後,戰鬥的新鮮感都逐漸消退。 偶爾會有一些巨大、可怕且出乎意料的東西出現,讓我回憶起如何擊敗非熊類敵人,但是這些令人歡迎的驚喜實在是太少,間隔太久了。

謝天謝地,在探索《宣誓》四個內容豐富的開放世界區域時,還有更多的事情可做,更多景色可看。 每個區域都充滿了可以完成的支線任務,可以解決的小謎題,可以搜刮的隱藏寶箱,以及可以與之鬥嘴的人們。 你將從綠樹成蔭的港口小鎮,前往陰森詭異、被腐化的鄉村,然後到達險象環生的沙漠、火山活躍熔岩四溢的灰燼荒原。

這種結構讓人聯想到《天外世界》中獨立的星球: 這些地圖都不是特別大,但它們充分利用了現有的空間,並且都色彩繽紛個性十足,這與我們在其他RPG中探索的那些有時單調乏味的地點形成了鮮明的對比。

  • 感覺就像是無聊的清點

這些地圖第一次探索時感覺很棒,但它們沒有給你太多理由讓你停留或再次探索,因爲敵人永遠不會重生。 從某種程度上來說,這是一件好事,因爲你不必爲了與那些隨意復活的怪物(和熊)戰鬥而重返同一區域。 但這也意味着任何折返都毫無生氣。 它們空曠到讓我感到極度的壓力,儘快前往下一個區域,因爲感覺就像無聊的清點,打完就不會有任何樂趣。

《宣誓》探索的一個獨特之處在於,它非常希望你參與跑酷系統: 它爲你提供了充足的機會,讓你在尋找隱藏寶箱和躲避陷阱時,從一個平臺跳到另一個平臺,翻越各種障礙物。 這種對機動性的強調在同類型遊戲中相當罕見,並且增加了一種受歡迎的活動,讓你在戰鬥之間(或有時在戰鬥期間)專注於此,以打破常規。

雖然《宣誓》並沒有太多劃時代的創新,但它也有一些不錯的細節改進,我非常希望未來的每一款RPG都能從中學習。 例如,雖然在戰鬥中存在體力系統,你會因爲耗盡體力而在短時間內失去反擊能力,但是跑步永遠不會消耗體力,無論你是否處於戰鬥狀態。 因此,我很欣賞《宣誓》從未強加那種非常熟悉的煩惱,即在世界各地衝刺時,每15秒就不斷耗盡能量。

同樣在搜刮物品時,你會有負重限制,但遊戲給你的空間相當寬裕,即使你像我一樣,是一個容量相對較小的弱雞法師。 更重要的是,只有武器和盔甲等較大物品纔會計入你的負重,而消耗品、材料和其他小物品是零重量的,槍支的彈藥和弓箭的箭矢是無限量的,較大物品甚至可以當場拆解,將其變成有價值(且零重量)的材料。

遊戲中甚至有一個選項,允許你在世界上的任何地方點擊“發送到營地”按鈕,立即將戰利品運送到你的倉庫。 這些小細節可能不是顛覆類型的改進,但對於像我這樣很容易被毫無意義的限制激怒,並且在玩了幾十個小時後開始感到非常糟糕的人來說,它們簡直是天賜之物,我很欣賞黑曜石工作室消除了一些傳統RPG的弊端。

然而,如果說《宣誓》最令我印象深刻的一點,那就是在我用Xbox Series X玩這款遊戲超過50個小時的過程中,幾乎沒有遇到任何值得一提的故障或技術問題。在整個遊戲過程中,我甚至一次崩潰、一次黑屏都沒有遇到過。 這對於同類型遊戲來說是前所未有的,而且是一個非常受歡迎的驚喜。

總體來說,《宣誓》憑藉出色的世界構建和精彩的角色塑造,讓我重拾了最初愛上黑曜石工作室RPG的原因。 然而從更宏大的角度來看,本作的步子邁得相當保守,它所呈現的是一場中規中矩的奇幻冒險,與其說是革新,不如說是老套, 而且敵人的種類少得可憐,幾乎無法讓這款劍與魔法的戰鬥遊戲長時間保持趣味性。

儘管如此,即使它沒有追求突破,也沒有在同類型遊戲中留下令人難忘的印記,但它在所有我所期待的、經過實踐檢驗的元素方面,都表現得非常稱職,包括混亂的戰鬥、升級系統,以及能讓你構建理想角色的戰利品系統,還有那些能對世界產生重大影響的有意義的抉擇。 更何況,與那些技術上總是不可靠的同行們相比,本作的技術穩定性令人驚喜,全程沒有任何BUG!我很享受在艾歐拉世界跑酷探索的時光,並且相信你也會如此——只是不要期待《宣誓》會展現任何你從未見過的東西。

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