忍者組微妙的平衡點——浪人崛起

在忍者組最近幾年的遊戲中,無論是動作系統深度高,複雜的《仁王2》還是具有三國情懷的《臥龍蒼天隕落》,亦或是與SE合作的《最終幻想起源》或多或少都有些令人難以忍受的缺點。《仁王2》前期難度曲線設計不合理和學習成本高,新人教程凸顯不出核心系統幾乎等於沒有。《臥龍蒼天隕落》閃瞎眼睛的特效,糟糕的優化,過度簡化的戰鬥系統。《最終幻想起源》幾乎等於沒有關卡設計,辣眼睛的畫面。而在這幾個遊戲後,忍者組推出了一款迄今爲止規模最大、做的最用心,也是我認爲在忍者組的遊戲中最爲平衡的作品——《浪人崛起》。

變更的流程設計

在《浪人崛起》之前,忍者組的ARPG幾乎都是純線性流程,打通一關退出來選擇下一關,收集要素會在一個一個關卡中進行,其中關卡的設計不少被玩家詬病,要麼爲繞而繞,要麼乾脆直接一條路到底,很少有精彩的縱橫設計,這就導致了一個問題,我想收集就必須要去將這個關卡走一遍,這個關卡設計又很平淡無聊,而《浪人崛起》取了個巧,沒有做成傳統的線性流程,而是將大部分內容選擇在開放世界展現,只有要打BOSS的時候會跟以前一樣給一個關卡。從傳統線性到開放世界,你可以說別家遊戲製作公司想偷懶不想做關卡設計,但對於忍者組來說,恰恰相反,這個開放世界的體驗比傳統線性要好上不少。

美術的進步

如果你體驗過忍者組的一個作品或者幾個作品,就會發現美術這一塊對於他們來說,是完完全全的短板,拖後腿的那種,他們的畫面如果只是醜那還好說,但是他們不僅醜,經常讓你在黑中摸索,還酷愛玩誇張的特效,特別是在《臥龍》中經常會因爲浮誇的特效看不清BOSS的出招,導致飲恨西北。特效這種東西,特效多玩的好是加分項,特效少不會扣分,但是特效多還玩的差那就是折磨玩家。但是,在《浪人崛起》中,幾乎見不到誇張的特效,大部分遊玩的時間你都會處在光亮之中,很少會在黑中探索,而整體的畫面,雖然材質不算很好,但並非網上所傳的“PS3畫質”,甚至在某些地方還能截圖當遊戲壁紙。對於忍者組以往的作品來說,《浪人崛起》的美術以及是一個巨大的進步。

微妙的平衡

自從《仁王2》叫好不叫座之後,忍者組像是着魔了一樣,開始在後面的新作品中限制玩家,簡化動作系統。《仁王2》的動作系統的確很複雜,光是一個簡單的流轉一就會勸退很多玩家,更別提之後的流轉二,武技,各種取消後搖等等,新玩家想要入坑《仁王2》非常的不容易。《臥龍》則相反,比起《仁王2》就是一個簡化動作系統到過分的例子,《臥龍》簡化的動作系統並沒有讓很多的新玩家入坑,反而被老玩家差評。他們好像迷失了方向,但他們端出了《浪人崛起》,這個遊戲遊玩起來,處於《仁王2》和《臥龍》中的一種微妙的平衡,首先《浪人崛起》這個遊戲設置了難度選項,打不過高難直接調低難度,動作系統的教程是一步一步慢慢解鎖,動作系統也在簡化,沒有《仁王2》那麼複雜和深度,但比過度簡化的《臥龍》要好太多了。只想隨便玩玩,防禦,石火(類似於彈反)後戰鬥爽就通關了,想要認真鑽研,《浪人崛起》中武器有各種流派,武技,切換流派,研究連招,學習取消後搖等等。

就所有的體驗來說,《浪人崛起》在各個方面上都是忍者組遊戲中微妙的平衡點,也是體驗下來最適合新人入坑的忍者組ARPG。

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