三人組隊+肉鴿+跑毒=?《艾爾登法環 黑夜君臨》試玩體驗報告

【文:三日月 排:NE】

當《艾爾登法環 黑夜君臨》首次在去年TGA公佈時,玩家真是又驚又喜。喜的當然是時隔3年總算能玩到《艾爾登法環》新作,而驚的則是遊戲類型和定位——本作不是偏單人的開放世界角色扮演,而是一款融合了多人合作、肉鴿和“跑毒圈”的衍生作品。先不說體驗如何,光是上述幾個關鍵詞放在一起,就足以讓諸位“魂系老ASS”心裏犯嘀咕。

在今年2月初,UCG有幸被BNEI邀請參與了本作的線下試玩,體驗也如開頭所說——“又驚又喜”。

基本流程

《艾爾登法環 黑夜君臨》的每一局遊戲開始時,玩家都是從零開始的狀態。和“喫雞類”遊戲類似,玩家落地後的首要任務是強化自己,說白了就是“打怪+搜刮裝備”。寶箱、雜兵和小BOSS會分佈在地圖的每個據點當中,打倒後就能獲得盧恩、消耗道具和裝備。

獲得足夠的盧恩後就可以前往賜福處升級,前往教堂則能提升“原素瓶”的使用次數上限。一局完整遊戲的構成爲“兩天+關底BOSS”。每一天都會從白天開始,並在夜晚來臨的時候觸發BOSS戰。在此期間,地圖會進行兩次“縮圈”,名爲“黑夜雨”。它會出現並限制玩家的移動範圍,而玩家俗稱的“決賽圈”則是“中BOSS”戰地點。戰勝中BOSS後會來到第二天的白天,毒圈消失。如此循環結束第二天後,玩家便要面對強大無比的“黑夜之王”,也就是本作的主線BOSS。

無論勝負與否,玩家完成一局遊戲都會獲得“遺物”和“暗痕”——前者是各種能帶入局內遊戲的BUFF,後者則是用來解鎖局外要素的貨幣。從後續採訪官方透露的信息來看,本作一共有8位黑夜之王,將其全部戰勝就算是“通關”。

地圖雖然只有“寧姆維德”一張圖,但每一局遊戲的敵人以及據點分佈都會有很大變化,甚至會出現諸如火山或者腐敗森林這樣的特殊地形。另外雖然沒有愛馬,但角色的衝刺速度遠超褪色者。通過與場景中的發光樹互動,玩家還能召喚移動軌跡固定的巨鷹在場景中飛行。

玩法變化

和本篇不同,玩家不需要考慮加點,每一級提升的能力都是固定的,但根據玩家所選擇職業的不同,角色的能力成長也會發生變化。玩家在每一局中能找到的武器和飾品都是隨機的,且都是來自於《艾爾登法環》。武器除了數值和對應的技能不同,還會隨機附帶被動效果,只要帶在身上就能觸發。

在組隊的情況下,玩家HP耗盡後不會立即死亡而是會倒下,此時隊友只要對其發動攻擊就能救起。除了決賽圈和關底的BOSS戰以外,死亡都不會結束遊戲,甚至連盧恩都不會丟,而是會降低玩家等級一級。玩家如果能及時回收自己負擔,就能取回當初升級所需的盧恩。

另外和本篇甚至很多《魂》類遊戲不同的是,本作並沒有防具概念,也沒有重量的設定,掉落傷害也被去掉。遊戲還進一步強化了玩家的跳躍能力——玩家這次終於可以抓住邊緣爬上高處了!在膝蓋之後,這次“不死人們”又進化出了手肘,真是讓人感慨萬千。或許是過於靈活,導致官方自己也一時間沒適應,攀爬手感並不算好,但至少“能用”。

渡夜者們

在玩法細節之餘,本作和本篇相比最大的變化實際上是角色。和前作玩家能手動捏出各種古神不同,《艾爾登法環 黑夜君臨》中可使用角色的形象和能力基本上是固定的。從後續採訪官方透露的信息來看,玩家頂多也只能換個外觀皮膚,且更改外觀並不會影響角色的能力。

這些被稱爲“渡夜者”的角色各自有着不同的被動能力和技能。技能分爲“技藝”和“絕活”,用大家都能聽懂的話就是“小技能”和“大招”——前者發動後要等冷卻時間,後者則是需要蓄滿能量才能發動,除了攻擊敵人之外,還能完美迴避敵人的“藍光攻擊”來積攢能量(PS:遊戲中被稱爲逆轉閃避)。

遊戲發售後共有8個角色可供選擇,測試版中可選擇的角色有4個,分別是追蹤者、女爵、守護者和隱士。

追蹤者是最傳統的戰士類型角色,全能且很好上手。技藝是隻能鉤敵人的鉤爪,小體型敵人能拉出硬直,大體型敵人則是把自己拉過去。絕活是堪稱“男人浪漫”的手腕打樁機(PS:遊戲裏被稱爲襲擊椿柱),發動距離短但可以蓄力,蓄力滿後可直接將BOSS打至倒地狀態。被動能力是可迴避一次致命攻擊的“第六感”。

女爵算是敏捷型角色,被動能力是可以連續迴避兩次。技藝是讓敵人再次受到上一次攻擊的傷害的“重演”,並且對隊友攻擊也有效,配合時機使用能打出賞心悅目的傷害。絕活是全員暫時隱身。

守護者顧名思義,被動能力是強力防禦,技藝可以吹飛小體型敵人,絕活則是給範圍內的友方角色套無敵盾。

隱士是測試版中最特殊的角色,從定位上來看爲法師。絕活是“血魂歌”,效果是給周圍敵人上Debuff,自己和隊友對其攻擊可恢復HP和EP;技藝“混合魔法”會根據法術攻擊屬性的不同,在敵人身上生成屬性痕,每吸收三個就能發動混合魔法,根據吸收屬性的不同,混合魔法的效果也會不同。

例如“魔力+雷+聖”的效果是“大範圍傷害+羣體無敵”,“魔力+魔力+魔力”則是小範圍的追蹤攻擊。本作共有魔力、火、雷、聖四種屬性,其中在遊戲中能產生出配搭的效果有十多種,光是記住這些組合就不是易事,更別說還要在一局遊戲裏湊出自己想要屬性對應的法師武器。

試玩過程中我試用了幾次,基本都是在受苦,玩起來也是各種難受,但也不難看出這是個大器晚成型角色。四大角色的體驗算得上是試玩的最大亮點之一,雖然不是每個角色都能用得順手,但體驗都截然不同,確實做出了區分度,也讓我期待起了正式發售後剩餘的四個職業。

其他細節及試玩體驗

在後續的採訪中,官方還透露了不少關於本作的其它一些細節。

例如,雖然本作的遊戲類型和流程推進方式發生了很大變化,但敘事依舊是玩家熟悉的那個味。和《艾爾登法環》算是平行世界,可以將其當成全新的故事來看待。玩家的大本營依舊是玩家熟悉的圓桌廳堂,雖然在試玩版裏除了四個可操作角色以外空無一人,但從場景的空曠程度來看,以後這裏也會和本篇一樣人來人往。官方透露隨着流程推進,圓桌廳堂會解鎖更多的功能和入駐更多NPC,但目前還不能透露更多內容。

視頻開頭提到的"遺物"算是本作局外成長的重要組成部分之一。遺物分爲不同顏色,不同角色所能裝備的"顏色"是不同的,初始只能裝備三個,可以通過升級提升裝備數量和增加可裝備的顏色。至於玩家最關心的遊戲體量問題,官方說法是在不怎麼卡關的情況下,打完全部8個主線BOSS的時間大概在15到20小時左右。敵人強度會根據當前玩家隊伍的人數而做出調整,也就說即便不幸有人中途掉線或者拔網線,剩餘的玩家也不至於因爲數值不平衡而打不過,而斷連的玩家也能重新回到戰局(PS:試玩版暫時沒有這個功能,但官方確定會在正式版加入)。

從試玩的體驗來看,遊戲中的絕大部分雜兵和BOSS都是基本照搬本篇或者其他《魂》系列,但也有新增的招式。例如在試玩中,其中一箇中BOSS便是來自《黑暗之魂》的百足惡魔,形象和攻擊可斷尾的設定基本照搬《黑暗之魂》,與此同時還追加了被打斷的部位會變成雜兵的設定。另外還會遇到老朋友"惡兆",會使出本篇不會使用的"次元斬"等全新招式,對"老ASS"還是有一定新鮮感的。

關底BOSS是否隨機暫時還不能確定,但道中BOSS是完全隨機的。試玩版出現的組合有百足惡魔、惡兆、"亞人女王+亞人劍聖"和大樹守衛三人組,難度從左到右依次遞增。而試玩版中的黑夜之王是三頭犬"格拉狄烏斯",和系列很多犬類BOSS類似,移動和攻擊速度都很快,且會超大範圍攻擊,隨着HP下降還會分裂成三隻"單頭犬",戰鬥體驗可以說是壓迫感拉滿。試玩中UCG是和其他兩位媒體朋友組隊,在溝通流暢並且基本熟悉流程的前提下,也是在第二次打到關底BOSS時才勉強獲得勝利。

在升級一切順利並且裝備基本成型的情況下,大部分三人野隊應該能順利地渡過前兩天。但從試玩中敵人的血量設計和攻擊頻率來看,很多BOSS設計明顯都是對應三人組隊的。雖然遊戲允許單人遊戲,但難度可想而知,如何做好平衡想必會是對戰鬥設計的一次重大考驗。

另外作爲一款有一定肉鴿要素的遊戲,試玩版的隨機度有點低。在失敗了數次之後,我和隊友們就已經找到了套路:落地後立即尋找教堂升級回覆道具的使用次數,並且掃蕩所有能目所能及的據點。這當然也和試玩版沒有開放全部隨機要素有關,但地形無論怎麼變,思路確實就是這麼個思路。這套玩法在重複多次後還能否給玩家帶來新鮮感,將會是官方之後需要思考的問題。

結語

實話實說,在本作剛公佈時,我實際上對其並不太看好。而在實際體驗後,我的看法在一定程度上發生了轉變。本作的遊戲總監是曾參與包括《血源詛咒》和《艾爾登法環》戰鬥設計的石崎淳也。按照官方的說法,《艾爾登法環 黑夜君臨》的目標是簡化RPG和開放世界探索玩法,將本篇戰鬥的樂趣濃縮,並在短時間內呈現給玩家。

事實上也的確如此,短短數小時的試玩體驗可以說是非常上頭,即便"落地成盒"也想要迫不及待地重開一盤。在新鮮感褪去後,這套玩法能讓玩家愉快地玩上20小時甚至更多時間嗎?這個問題的答案,要等到遊戲正式發售後才能見分曉了。

《艾爾登法環 黑夜君臨》將會在今年5月30日發售,2月14日到2月17日將會開始第一次封測。

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