《文明7》IGN 7分完整評測:當前不算出色,但未來可期!

2025年2月11日,《文明7》已經在今天正式發售,也是T2旗下開年最受期待的大作,IGN給出了最終的完整評測,按照往年慣例,等到白金版出來後IGN還會重評一次,目前IGN編輯萊安娜·哈法兒(Leana Hafer)只給出了7分評價,本作在簡化系列玩法上步子過大,界面信息少、提示差,給玩家添堵,但是戰爭、外交有亮點,敘事、音畫出色,但文化勝利等機制無聊,時代劃分部分機制欠妥,不過本作仍然保留系列魅力,玩起來仍有趣,當前不算出色,沒有前作那麼經典,但優化後未來可期!

一提到席德梅爾的《文明 7》,我腦海裏就會浮現出一個歷史電影場景。不過,可不是《角鬥士》裏那種華麗的競技場戰鬥,也不是《阿波羅 13 號》裏任務控制中心在成功把阿波羅 13 號安全送回家時的歡呼雀躍,而是小李子在《飛行家》裏飾演霍華德·休斯,用手沿着飛機機身撫摸,還堅持說不想看到任何鉚釘的那個畫面。

在設計遊戲追求平滑化,這種看似瘋狂的做法其實是有道理的,有時候我也能理解 Firaxis 公司爲啥會朝這個方向發展,然而,儘管這款遊戲在戰鬥和外交方面有不少可圈可點之處,總體來說從頭建立一個文明也依然是一段不錯的體驗,但我發現這種過度簡化的設計,對這款大家盼了好久的 4X 遊戲續作來說,很多時候都是弊大於利。

我得先強調一下,我不是討厭玩《文明 7》。它保留了這個系列一貫的魅力和精緻,有一種說不清道不明的匠心獨運的品質,這是最近那些《文明》競爭對手沒法比的。只是說這款遊戲給我的感覺像是蘋果公司設計的,想通過剝奪玩家深入探究其系統內核或者微調體驗的能力,來實現所謂的“對新玩家友好”。而我呢,是個安卓用戶。

說到這款遊戲,最大的罪魁禍首就是遊戲的界面,本該信息豐富的它,卻沒能提供足夠的內容,對於一款如此複雜的策略遊戲來說,這簡直就是致命傷。學習翫《文明7》的過程也是讓人沮喪。雖然我最後算是勉強適應了那些糟糕的提示信息和空洞的《文明百科全書》,但我從來都沒喜歡過這種體驗。

我經常對着屏幕上的各種元素,不停地嘗試左鍵點擊、右鍵點擊,按住Shift、Alt、Ctrl鍵,甚至連鼠標中鍵都試過了,就是希望能多調出點信息,可事實就是那些信息根本不存在。就拿我最初玩的一場戰役來說吧,我看到一個叫“Kahuna”的小傢伙在我領土上晃悠。

我只能打開《文明百科全書》,輸入“Kahuna”,才能知道他是夏威夷文明特有的傳教士。除此之外,地圖上關於他的信息一點都沒有。他是軍事單位嗎?有沒有威脅?他在這兒到底要幹啥?我能不能把他給“喫”了?再比如,點擊城市中心,會彈出一個基礎信息界面,你還可以再點一個按鈕來顯示更多信息。但這些所謂的“更多信息”,其實也少得可憐,遠遠不夠用。

  • 遊戲界面根本沒有提供足夠的信息,但這是策略遊戲最重要的東西!

的確,每座建築在地圖上都能直觀顯示,這看着挺帶勁,但鼠標懸停上去卻不顯示用途。想了解功能,還得手動打開《文明百科》輸入建築名字,而且居然沒有快捷方式能直接點單位或建築,迅速跳轉到對應的百科條目,更離譜的是,我壓根沒法查看專家被分配到了哪兒,除非遊戲彈出提示讓我指派新專家,這種設計真讓人摸不着頭腦。

我知道《文明 7》是系列首款同時登陸主機的作品,可像《羣星》這種信息密集型遊戲,早就在手柄操作下實現了高效信息展示,最糟糕的解決方案就是擺爛:“嘿,其實你也不需要那些詳細工具提示,對吧?”可《文明 7》偏偏就這麼幹了,雖然不至於毀掉整個遊戲,但一直讓我心裏挺煩的。

這種極簡主義的理念甚至還蔓延到了設置界面,跟過去幾十年的任何一款《文明》遊戲比起來,它提供的選項少得可憐。遊戲裏只有三種世界規模和六種地圖類型,但你要想知道 “Continents”(大陸)和 “Continents Plus”(大陸Plus)到底有啥區別,就只能碰運氣了,或者乾脆去谷歌搜搜看。

不同難度等級也啥解釋都沒有。而且,雖然 “標準” 模式下的地圖看着挺寬廣,但就算在 “羣島” 模式下生成的地圖,陸地佔比也超過一半,我可太懷念《文明 6》那種能調節世界年份、降雨量、海平面還有各種精細參數的選項了。

就算有更多地圖類型,我也不確定在現在這種平衡設定下能有啥實質變化。在平坦沙漠上建農場和在平坦草原上建農場效率差不多,所以搞個沙漠世界來改變局面,基本也就是看着不一樣罷了。整體感覺就像 Firaxis 想給我們一種特別具體、特別窄的體驗,幾乎不給玩家留一點自定義的空間。

不過,就像我之前說的,這種體驗也不是糟糕,簡化高效流暢的《文明》遊戲也有自己獨特的魅力。等我慢慢適應了這種讓人有點不舒服的 “一刀切” 體驗後,大部分時間我還是玩得挺開心的。

  • 遊戲的音樂和音效設計絕對值得重點一提

克里斯托弗·汀出手必屬精品,採用《伊利亞特》古希臘原文歌詞的《榮耀永存》亦不例外,格溫多蘭·克里斯蒂的旁白也讓我倍感享受,從安置新區域時的"噗通"聲到派遣步槍連開火時的"砰砰"聲,所有音效都強勁有力、令人滿意。

此外,本作首次引入文筆優美的敘事事件,爲宏大歷史畫卷增添了人文色彩。我尤其欣賞某些文明專屬的重大事件:當扮演肖尼族解鎖工廠時,我面臨是否堅守民族傳統的抉擇——選擇忠於傳統會降低工業區產能,但能獲得文化值加成;扮演波斯時,我開啓了一條迷你任務鏈,派遣長生軍踏上英雄征程即可獲取獎勵。而時代更迭時隨機觸發的危機事件更是千變萬化,無論是兵臨城下的蠻族還是荼毒大地的超級瘟疫,都令人心跳加速。我敢肯定自己尚未見識過所有危機類型。

不過,將較小的時代重新構想爲三個更大、更具特色的時代,每個時代都有自己的機制和勝利條件,感覺有些過於寬泛——尤其是中間的探索時代。這一時期從羅馬帝國末期一直延伸到工業革命初期,感覺它試圖涵蓋的內容太多,以至於缺乏連貫的特色。

奇怪的是,《文明7》只涵蓋了到大約1950年的歷史。你有飛機和坦克,但在遊戲發佈時的科技樹中卻沒有家用電腦或直升機。最終的科學勝利條件是發射首次載人航天飛行——這與建立系外行星殖民地相比真是大步倒退。再次看來,爲了追求簡潔,《文明》所處的概念空間被削減到了極致。這也給我們留下了一些尷尬的邊緣情況,比如莫臥兒帝國,它在18世紀中期就已無關緊要,1857年徹底滅亡,卻被歸爲現代文明。我認爲,即使只是將時代劃分爲四個而不是三個,也會讓這種情況不那麼尷尬。

不過總體而言,我喜歡每個時代改變你的文明所採用的歷史文化這一想法,這是幾年前的《人類》引入的,我從來都不喜歡美洲部落人在石器時代建立華盛頓特區的想法,而文明切換使遊戲玩法煥然一新,讓你可以從軍事轉向文化或科學,而不會毀掉整個遊戲進程。但它也有缺點。鑑於《文明7》中外觀光鮮的動畫領袖在各個時代中完全沒有視覺變化,你會遇到一些令人困惑的情況,比如本傑明・富蘭克林向你宣戰,然後你不得不查一查他現在究竟在控制哪個文明。波斯?好吧。

  • 一如既往,戰爭是最有趣的玩法!

我特別喜歡《文明7》在戰鬥系統上的巧妙改進——軍隊指揮官能夠帶着多個單位“搭便車”,在地圖上風馳電掣,到了戰鬥地點再部署作戰。這種設計巧妙地平衡了單位堆疊和每格一單位這兩種機制,同時讓指揮官成爲唯一能獲得經驗值的單位,大大減少了對單個單位升級的繁瑣操作。當然,AI依舊難以給經驗豐富的玩家帶來太大挑戰——只要你會利用地形,集中火力打擊關鍵目標,除非敵人數量是你的三到四倍,否則他們基本構不成威脅。不過,這畢竟是《文明》,還能指望啥新花樣呢?

不過,有個新改動讓我很不適應:當你結束回合時,所有敵方單位會同時行動,而且當你的單位遭到攻擊時,視角不會自動切換到戰鬥地點。如果你當時正關注其他區域,或者有多條戰線,每個新回合的開始都像是一場“案發現場調查”,得費勁猜測到底發生了啥。遊戲會在單位陣亡時彈出通知,但如果單位只是瀕死卻沒死,你根本收不到任何提示。如果Firaxis的目標是加快回合切換速度,那這個“藥方”比“病症”本身還糟糕。

值得肯定的是,《文明7》把“影響力”(Influence)作爲基礎資源,這是我最喜歡的一個改動,比《文明6》強多了。它的亮點在於,可以用來進行“戰爭支持度”的爭奪——當你佔上風時,對手的幸福度和戰鬥力都會受損。這意味着,即使突然遭遇戰爭,系統也會認定這種赤裸裸的侵略行爲有外交和戰術後果,而且你還能通過一個按鈕讓敵人更難受,比如公開譴責那個討厭的伊莎貝拉。此外,這個機制還迫使那些想征服世界的玩家,不僅要靠武力,還得僱一支優秀的公關團隊,把輿論導向自己這邊——即使你明明是主動開戰的侵略者。這無疑讓軍事路線變得更有趣了。

如果你的目標不是征服世界,那麼你仍然可以通過“太空競賽”的即時勝利條件贏得比賽。不過,除此之外,最終的勝利者將由“遺產路徑”(Legacy Paths)決定——分別對應軍事、經濟、科學和文化成就。每個時代的目標都不同,而且不會因爲你在不同階段改變策略而受到懲罰。然而,我發現這些路徑更傾向於鼓勵“全面發展”而非“專精”,因爲最終的勝利通常取決於在儘可能多的類別中完成儘可能多的目標。例如,如果你主攻科技,但順手攻佔了幾座城市,或者你是個文化玩家,但建立了一些財富艦隊,這些額外的舉動往往能在勢均力敵的對局中成爲決定勝負的關鍵。我並不太喜歡這種設計,因爲它迫使玩家不得不在各個領域都插上一腳,否則就容易被甩在後面。

當然,不同的路徑設計質量參差不齊——尤其是文化勝利,簡直是一場災難。直白地說,它很糟糕。 遊戲取消了“旅遊”機制,文化勝利的核心玩法變成了探索者在數量極爲有限的挖掘點中爭奪文物,或者瘋狂堆奇觀,導致你的主城看起來無比滑稽,而奇觀本身也失去了原本的獨特感。

更糟糕的是,探索時代(Exploration Age)中的文化目標完全變成了宗教內容,玩法枯燥至極。希望你喜歡“傳教士狂潮”以及毫無還手之力的“打地鼠式”宗教轉換吧!雖然這套系統有一點點策略深度,比如每個聚落現在可以同時擁有“鄉村信仰”和“城市信仰”,需要分別進行傳教,但本質上它就是一個無腦的“生產線”——花費生產力,製造出儘可能多的“福音戰士”去洗腦四方。

我知道大家都愛調侃《文明6》的“神學戰鬥”,但至少那好歹算是一個玩法,對吧?它可能滑稽,但它確實是個系統,有戰術對抗的空間。而《文明7》的這套文化系統,純粹是個無聊的苦差事。

  • 目前還算不上是一款出色的遊戲,但未來可能會變好。

當然,每一代全新的《文明》遊戲在推出時,總會陷入“一步向前、兩步向後”的怪圈——這已經是慣例了,畢竟我們總是把它與那些經過多年補丁優化、DLC拓展後的前作進行比較。我也清楚,人們在《文明5》剛發佈時也有類似的抱怨,而《文明5》後來成爲了我最喜歡的一作。

所以,儘管我對《文明7》有諸多不滿(相信我,我還能列出一大堆小毛病),但我依然對它的未來持樂觀態度。許多讓我感到煩躁的問題,其實並不需要徹底推翻重做就能改善——比如,開發團隊完全可以在後續補丁中加入更完善的工具提示和遊戲設置選項。要知道,《文明6》剛發售時也無法給城市重命名,但後來還是補上了。而且,歷史告訴我們,那些目前缺失的核心繫統,大概率都會在後續的資料片裏得到補充和完善。因此,我相信《文明7》雖然現在還不算是一款偉大的遊戲,但隨着時間的推移,它可能會變好。

不過,至少它的美術風格看起來很精緻——大部分情況下是這樣。可惜我得承認,有一個地方讓我非常不滿,那就是山脈的視覺效果。它們看起來就像是一堆亂石堆,或者像是某個孩子在科學課上做的簡陋紙漿火山模型。它們根本不像是我在科羅拉多窗外能看到的那種連綿起伏、白雪皚皚的真實山脈。此外,我也不太喜歡這代遊戲對未探索區域的“桌遊風”處理方式,儘管地圖揭開的動畫效果還算不錯。但如果可以選擇,我寧願它用雲霧或者復古風格的地圖來表現,而不是這些光滑得過於現代化的“亮閃閃”視覺效果。

但單位和城市的視覺效果非常出色,儘管有時會顯得有些雜亂。城邦的升級尤爲顯著,無論是視覺表現還是遊戲機制都有了大幅改進。現在,每個城邦都有獨特的3D 場景,展示着具有文化特色的服飾和道具,甚至涵蓋了許多未能成爲完整文明的小型派系。這一點相當令人驚訝,考慮到城邦的數量之多,每個還能提供獨特的地塊改良。不過,在爭奪城邦的玩法上,Firaxis 又一次選擇了簡化:現在的規則很直接,就是誰先填滿宗主國進度條,誰就贏,而且一旦某位領袖成功佔領城邦,其他人就無法再“竊取”它了。不過,在單人模式下,這個改動影響不大,因爲AI 似乎對爭奪城邦並不感興趣,大多數情況下它們甚至不會去競爭。

此外,遊戲還加入了一些元進度系統,比如可以解鎖特定領袖的裝備物品,或者通過多次使用同一領袖、完成特定挑戰來獲取新頭像背景之類的外觀獎勵。老實說……無所謂。它的存在不算煩人,但如果完全刪掉,我可能都不會注意到,更別說在意了。

不過,在結束之前,我還是想問一句:甘地去哪兒了?! 你居然敢出一款《文明》遊戲不帶甘地?公平地說,這次的領袖陣容更具新意,不再侷限於歷史上的最高統治者,這一點我確實喜歡。但拜託,這可是甘地啊!這就像是《光環》沒有士官長,或者《馬里奧》沒有……馬里奧。少了這些標誌性角色,給人的感覺就像是在暗示:“我們以後會單獨賣給你。”即便開發團隊的初衷只是想讓角色陣容更加多樣化,這種缺失還是讓人難以忽略。而且,如果他們真是想要豐富領袖選擇,爲什麼遊戲裏會有兩個拿破崙?!

《文明 7》在簡化和精煉這款傳奇 4X 遊戲的過程中,似乎走得有點太遠了,尤其是在界面設計方面。遊戲在提供關鍵信息上嚴重不足,讓我經常難以有效遊玩,甚至有時候連基本情況都搞不清楚,讓人頗感挫敗。儘管如此,它在戰爭和外交系統上有所改進,增加了一些敘事元素,畫面和音效令人驚豔,仍然能讓我一回合接一回合地玩到深夜。考慮到 Firaxis 一貫的補丁和擴展節奏,我們有充分理由相信,隨着未來的打磨和完善,這些新機制可以被優化得更好,最終成長爲它應該達到的高度。然而,就目前而言,儘管《文明 7》依然算是一款有趣的遊戲,但它也比系列往常的“時代更迭”退步得更明顯。

IGN 開年首評:《真三國無雙:起源》9分,系列最佳神作!

《天國:拯救2》IGN 9分完整評測:史詩級中世紀大作!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com