從此愛上種田!《牧場物語》系列爲何會被玩家奉爲神作?

文/GameForce  編輯/碎長

如果要選擇一款遊戲玩一輩子,你會選擇哪一款?

對於把“種田”這項技能融入到血脈中的國內玩家們來說,相信大部分玩家都會選擇這種分類下的遊戲。無論是怎樣的玩法類型,修建城堡把地圈起來搞生產,是很多人最喜歡的體驗。而說到種田,就必然繞不開在GBA、Switch等掌機平臺頗受歡迎的《牧場物語》(Harvest Moon)系列。

首先要從製作人和田康宏說起,上世紀九十年代初,出身自日本九州地區鄉村的他大學畢業進入到遊戲開發行業,經歷了城市生活之後,開始懷念起自己的家鄉,他認爲喧鬧的城市雖然看起來很繁華,但快節奏的生活讓人和人之間的關係非常單薄,農村那種平靜祥和且交織起來緊密聯繫的人情,是很多人所向往的,同時從工作中也得到啓發,希望在遊戲中還原鄉村生活體驗,這也是以城市人爲主的玩家羣體經歷較少的內容。

最初他的想法沒有得到公司高層認可,畢竟當時的遊戲要麼追求爽快刺激的戰鬥,要麼追求宏大世界觀的故事冒險,看起來“很LOW”的種田爲主核心體驗,怎麼能吸引那些喜歡新鮮事物的年輕人呢,經過兩年多的籌劃後,公司最終同意了和田的方案,讓他帶領一個小團隊開發新作。

1996年8月9日,《牧場物語》正式在SFC主機推出,此時新一代主機N64、PS、SS已經開始全面普及,16位平臺已進入到黃昏期,本作卡帶容量只有2MB,這樣的配置即使在SFC作品中也顯得並不突出,加上缺少名氣,最初的銷量表現很一般,之後隨着玩家深入瞭解開始了口碑相傳,從此開創了全新玩法系列。

本作的故事設定非常簡單,玩家突然間繼承了家族留下的一座破敗農場,開局只有鐮刀、鋤頭、錘子、斧子、噴壺各一,你需要在遊戲中兩年多的時間裏,通過自己的努力恢復農場,從最基礎的開墾荒地做起,移除樹樁、清理雜草、敲碎石塊,撒上不同農作物的種子,定時澆水使其生長,飼料和錢積累到一定程度後,就可以飼養雞和牛等動物,需要注意的是這些行爲都會消耗玩家的體力,你需要合理分配實現產出效率最大化。

不同於現代某些“專業農場模擬”遊戲,《牧場物語》最大的特色,莫過於自身生產工作外豐富的任務事件和人際關係,玩家的農場附近有一個小鎮,除了可以進行物品交易外,還可以和形形色色的NPC交流,更重要的是還有五位身份各異的女性,可以通過送禮物、邀請跳舞等方式提升好感度,然後升級房子給未來的妻子孩子創造出更大的空間,最終完成求婚。

遊戲雖然沒有華麗的畫面表現,但是簡單易上手的玩法,加上沒有敵人緊逼的輕鬆氛圍,以結婚爲核心衆多事件帶來的成就感,都讓玩家沉浸在其中不能自拔,即使通關後也會有“當初我要是這麼做就好了”想法,於是一遍遍重啓新遊戲,這種體驗是當年衆多基本通關一遍就能體驗全部內容的“RPG大作”所不能比擬的。

《牧場物語》初代的成功讓和田開啓了專業探索之路,公司高層給他投入了更多人力物力資源繼續開發該系列,同時遊戲也以《Harvest Moon》名稱在日本以外更廣泛地區發行,英文直譯爲“豐收之月”。此後《牧場物語》的發展主要集中在任天堂平臺,先是在GB掌機推出了《牧場物語GB》,讓玩家可以隨時隨地管理自己的牧場人生,女性主角的加入以及通過聯機線交換物品的設計都大大豐富了玩法,然而前作中最受歡迎的結婚系統被取消了,這令廣大玩家非常不滿。

1999年2月5日,系列正統續作《牧場物語2》在N64主機發售,遊戲畫面3D化的同時加入了大量新內容,揹包系統可以讓玩家一次攜帶多種工具無需經常回家切換,工具的升級種類也更多,前作中節日系統之外還加入了滿足條件或隨機出現的各種事件,結婚系統也在千萬呼聲中再次上線,加上男女主角選擇,讓大部分NPC都有機會成爲攻略對象,系列玩法至此已基本成型。

和田並不滿足在任天堂平臺取得的成就,千禧年前後索尼PS主機衆多大作紛紛出現,讓團隊看到了新的機會,1999年12月16日,PS版《牧場物語 中秋滿月》發售,遊戲以N64版爲基礎,整個體驗更偏向於社交,爲了方便玩家設計了小精靈系統,你可以將一些繁瑣的重複性工作交給小精靈來自動完成,從而將自主操作的精力放在與NPC交流上,這樣的設計也讓各種事件的規模有了爆發式增長,加上光盤容量遠超卡帶,讓開發者可以毫無顧忌地添加動畫等內容,當年在國內通過廉價的複製盤廣泛流行,很多玩家正是從PS版開始接觸本系列。

本作也啓用了新的營銷手段,並沒有將男女雙主角內容放到同一款遊戲中,而是以兩部作品形式分開發售,男生版女生版存檔相互不通用,讓玩家能夠專注體驗自己喜歡的角色,較晚出現的女生版道具和事件還有所增加,這種做法當年曾被詬病有騙錢嫌疑,不過回過頭來看,和現在衆多DLC相比真的不算啥。

2001年7月5日,PS2版《牧場物語3》發售,強大的硬件性能讓遊戲畫面升級爲全3D,人設也進行了卡通渲染處理,整體觀感非常舒服,但是遊戲玩法卻走了偏路,摒棄了經典的以生產爲核心多種事件輔助的體驗,改爲通過任務驅動的救助村莊玩法,儘管設計了多種結局,但又和那些真正搞開放故事的RPG不能相提並論,最終成了四不像,讓人們開始擔心繫列未來的發展。

好在開發團隊及時調整方向回到系列的本源,2003年4月18日,GBA版《牧場物語 礦石鎮的夥伴們》發售,本作以PS版爲玩法基礎,畫面表現則採用了2D像素形式,這也是最初SFC版的形態,之後也單獨推出了女生版。

遊戲的故事仍然從繼承牧場開始,在GBA這個號稱最強2D便攜設備上,本作的畫面色彩鮮明,場景細節豐富,加上柔和美妙的音樂,讓人頓時有了一種“從辛苦的現實中脫離,來到遊戲世界中做點什麼”想法,你既可以在牧場中悶頭苦幹,也可以把生產交給小精靈打理,自己安心去外面與心愛之人約會,節日事件等內容更加豐富,加上衆多元素,想要完整體驗需要大量時間精力,很多玩家都成了肝帝。

本作讓玩家有了更加全面的成長機會,除了看到自己的農田逐漸茂盛,以及和不同異性成家立業外,喜歡獨處的社恐用戶還可以專心蓋別墅搞料理,光是多達108種料理就足夠你玩上一陣子。我當年最喜歡的內容就是挖礦,正如副標題所指,遊戲的城鎮是圍繞着礦場而建造,而類似RPG迷宮探索的挖礦是獲取稀有物品道具的重要途徑,最大的樂趣就在於隨機性,每一步的結果都充滿了偶然,可能有意外驚喜也可能毫無收穫白費力氣,這種類似賭博的體驗非常讓人沉迷,而且我還從來不使用SL大法全憑人品,以致於後期完全針對挖礦準備物品,把《牧場物語》完成了《礦工物語》。我那時曾經設想,如果把挖礦內容設計出更多的隨機性,還能利用素材合成武器裝備在戰鬥中消耗,這樣會更有意思,如今在移動遊戲領域這種玩法已經很常見,由此可見二十多年前的遊戲創意有多麼先進。

GBA版《礦石鎮的夥伴們》把系列經典玩法帶到了一個巔峯,也是經歷了PS2版3代不成功嘗試後的扭轉之作,當年在國內玩家羣體中非常流行,不少人甚至將其視作這臺掌機頭號神作,同樣有人接觸到本作後只玩這一款放棄其它大作,時至今日仍然有衆多愛好者通過模擬器等形式重溫回顧,網絡上的攻略研究也是層出不窮。之後的《牧場物語》遊戲在此基礎上繼續發展,保留傳統的同時衍生出更多分支玩法,包括加入地下城戰鬥元素的《符文工廠》系列,在最新硬件平臺上以3D畫面進行重製的《牧場物語 重聚礦石鎮》則是讓新老玩家都有機會體驗當年GBA版的魅力。

《牧場物語》系列不僅自身表現優秀,也對其它作品產生了深遠影響,現今的遊戲中,建設與成長几乎是不可或缺的體驗,越來越多的人開始在戰鬥和輸贏之外,追求虛擬世界中的理想化和平生活,“好玩”這個看似簡單實則高深莫測的理念,永遠都是遊戲的真諦。

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