大家好,這裏是小櫻花。
我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。
感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。
前言
開頭懶得想,索性也不廢話了,咱們直接步入正題。
本期爲各位推薦三款免費Demo,在我看來各有各的特點。如果反響良好的話,第二期會盡快出爐。倘若各位盒友覺得質量尚可,煩請多多點贊評論。
一.《夢之形:序章》
玩法綜述:動作肉鴿+MOBA
預計發行時間:2025年5月
聯機支持:最多4人在線合作
特點:操作絲滑爽快、構築五花八門、局外養成較多
流程:單局30分鐘左右(一週目),總體10-30小時
個人時長:25小時
MOBA與否只是調劑,玩得爽倒是真的
在宣傳頁面,《夢之形》的簡介是這樣的:結合了MOBA風格的動作肉鴿遊戲。前者是“Multiplayer Online Battle Arena”一詞的縮寫,大多被譯爲“多人在線競技遊戲”。
本作支持最高4人聯機,但其本身是不包含PVP要素的。再結合我的實際遊玩體驗,就得出了一個比較反直覺的結論:《夢之形》的“MOBA”成分,似乎主要體現在鍵位上。
需要指出的是,這句話並非對遊戲的否認,只是簡單、直觀的闡述個人感受。我認爲,MOBA和肉鴿在理念上,是存在輕微互斥的。倘若在人與人的較量間引入“肉鴿”等隨機要素,那麼必然會帶來一系列的問題。
其中最顯而易見的,必然是:難以平衡。此處,以《英雄聯盟》端遊的特殊模式鬥魂競技場(包括手遊的“符文大亂鬥”)爲例。
一旦擁有適配度夠高的局內天賦,就算是平日無人問津的英雄——說的就是你,劇集裏睿智隱忍,遊戲中振振有詞(搖搖晃搖)的鍊金,搭配能夠提供護盾/治療的英雄,也能輕鬆實現滿血喫雞。
順帶一提,在宣傳之初,開發商曾經直言不諱的表示:本作的其中一位借鑑“對象”,還就是如今依舊炙手可熱的網遊《英雄聯盟》。在某些方面,二者倒也的確具有相同的理念,比如主角可以升級、技能也能進行強化等。
當然,《夢之形》並不存在上述困局——至少目前如此。既然是純粹的PVE,那麼需要考慮的事就只剩下:如何讓大夥玩得更爽。
無論槍還是刀,都有用武之地
而本作的基石,也就是動作肉鴿方面,的確能看出開發商的精心打磨。用八個大字形容,最合適不過:表現亮眼,可圈可點。
具體點來說,大概是操作絲滑流暢、手感拳拳到肉、構築五花八門。真要說美中不足的話,大概就是老生常談的兩個問題:局內戰鬥數值膨脹、局外養成肝度較高。
單就玩法來看,《夢之形》走的是傳統肉鴿路子。在每局遊戲開始前,玩家可以從五位角色中選擇一個。它們的技能各具特色,並且在局外還能夠進行切換。
除了基礎角色外,剩下的都需要通過完成特定任務解鎖。根據定位的不同,人物的基礎數值、成長屬性等也存在差異。
譬如我最愛的火蜥蜴拉塞爾塔(要是它叫沃坎,那真是節目效果拉滿),這位一心想找回失蹤妻子的前皇家狙擊手,擁有與其決心相稱的強大遠程火力。
正因如此,每次升級它的攻擊力和記憶強度都會獲得提升。不過客觀來說,火蜥蜴最大的特點是上手簡單,而非足夠無腦。真想體驗數值的魅力,我建議大家操刀薄霧或者維絲珀。
這個角色捂得嚴嚴實實,卻讓我感覺...有些澀
別問,問就是戰鬥,爽!
《夢之形》採用了清版制的局內戰鬥,將當前房間的敵人全部擊敗,便可自由選擇接下來要前往的地點。
每場對局共有三個大章節,需要擊敗對應的BOSS才能繼續前進。在此過程中,玩家會獲得各式各樣的獎勵,方便你繼續自己的旅程。
通關第三個章節後,玩家可以帶着現有的構築,重新開始下一週目。敵人會獲得提升,不過對已然成型的各位來說,區別也僅限於:數字變大了一些。
需要注意的是,在你探索的同時,被稱爲“獵手”的生物,會逐步蠶食其他地點。被它們侵佔的地區,會刷新經過全方位增強的敵人。
在孱弱的前中期,這些傢伙的威脅是比較大的。我建議大家規劃路線,拿到更多獎勵的同時,避免與其正面接觸。不過熟練之後,我的評價是:不夠殺,根本不夠殺。
局內構築的核心,便是被稱爲“記憶”的主動技能,與鑲嵌在其上的“精華”。每個角色都有獨一無二且無法中途更改的被動增益。除此之外,其餘的法術均可自由替換。
在序章版本,共有62種記憶。其中一些需要與角色一樣,需要完成特定任務才能解鎖。後續,纔有概率在局內刷出。除了戰鬥房的獎勵外,商人處也會售賣記憶。
記憶的設計中規中矩,有冰霜、暗影、光明、火焰等幾個傷害類型。由於說明都一目瞭然,所以就不細講了。只要搭配得當,它們足夠各位玩上好一陣子了。
每樣記憶最多能夠鑲嵌三個精華,彼此之間可以互相觸發(前提是都位於同一記憶上)。本作最大的爽感,也來源於此:左腳踩右腳,循環昇天。一刀上億,護盾數千萬。要不是BOSS階段轉換期間無敵,它能活一秒都是對我BD的不尊重。
精華的裝配沒有限制,大家可以隨心所欲的自由發揮。不過需要注意的是,相同的精華會彼此融合,成爲更高品質的存在。
無論記憶還是精華,都有品質和等級之分。只有後者可以通過地圖中的特定位置(井)進行提升,從而強化效果。至於品質,目前沒有拔擢的方法。
局外構築肝度較高,幸好付出對得起回報
又來了又來了,老生常談的問題:局外養成的肝度較高,雖說熟悉之後,一次輪迴能拿到好幾百用於升級的夢塵,但第一次通關往往是最難的。
我打了25個小時,也才解鎖了大約40%的局外天賦。而且讓我有些意外的是,大多數好用的加成,都在各個天賦樹的最頂層,包括但不限於減少閃避的冷卻、擊殺敵人有概率獲取夢塵等。
幸好,玩家的付出對得起回報。全部點滿之後,主角的性能會達到令人咂舌的地步。這種全方位、無死角的局外養成,只能用慷慨二字形容。
聯機體驗良好,馬上就把對象拉來!
最後,我簡單談談《夢之形》的聯機體驗。
大多數情況下,我比較偏愛單人遊玩。不過本作的賣點之一便是聯機,因此也抽空和朋友嘗試了兩局。全程網絡良好,雙方都沒有加速器,也沒出現掉線、卡頓等情況。另外,遊戲中可以直接輸入簡體中文。
而且多一個人,明顯也拉高了容錯。如果是四人小隊(泰伽:有人在想我的事),應該就是正兒八經的純爽局了。
總結
整體來看,《夢之形:序章》目前展現出的內容,已經可以用“優秀”二字來概括。
在確定大框架、玩法都沒問題的情況下,只要加入足夠的新內容(堆料),那麼它的火爆幾乎已經板上釘釘。對此,我持樂觀態度。
第一次通關的數據圖,不知不覺都又打了十多個小時了
二.《祕境探險者》
玩法綜述:有一定創新的類倖存者
預計發行時間:2025年4月
聯機支持:僅單機
特點:自選武器進化頗具新意、怪物數值有待打磨
流程:單局15分鐘左右,總體10-20小時
個人時長:14小時
前言
《祕境探險者》這款遊戲,在我看來稍微有些...劍走偏鋒。它的手動強化機制的確頗具新意,並且具備十足的正反饋。
與此同時,開發者也將被動增益系統,以寶箱的形式呈現出來。這樣做有一個顯而易見的優勢:讓局內成長更加平滑。而且把寶箱按照品種分門別類展現的方式,也能讓玩家能夠根據需要進行選擇——缺什麼物品就開什麼箱子,省事。
需要指出的是,就目前而言,本作只推出了一個流程相對固定的Demo。通俗來說就是:能玩,但是不少好東西都沒放出來。
所以,現階段《祕境探險者》玩起來可能略顯簡陋。大家可以多在評論區提提意見,方便製作組針對性的調整。
接下來,我就結合自己的實際體驗,和大家簡單聊聊這部作品。
角色差異化,近戰遠程一應俱全
眼下,《祕境探險者》共有三個角色。它們分別對應三大流派:近戰、導彈、投射物,並且有相應的特化天賦。
例如擅長白刃戰的劍客,最大特點是能夠根據近戰武器的數量,獲得額外的攻擊次數。能力一目瞭然的同時,也讓玩家有個基礎的構築思路。具體數值上設計的略顯保守,但各個角色強度均衡,並且即便決定了陣容,也依然有轉型的機會。
地圖方面,眼下僅有荒原一張,但怪物類型還算多樣。除了固定出現的敵人外,指定難度下也會出現特殊NPC。與它們交互或完成指定任務,可以升級信物,從而在進遊戲之前,便獲得額外的屬性增益。
說到難度,我不得不吐槽一句:的確是讓人又愛又恨。本作共有五個難度,在4/5等級下,怪物的數值提升可謂突飛猛進,且數量和傷害都有顯著增加。成型後割起草來更加暢快,爽感十足。
但與之相對的,如果運氣稍微差一點,就可能會出現四個boss同屏的盛況——打又打不死,跑又跑不掉,血條還一個比一個厚。除了抱頭鼠竄拖延時間外,別無他法。
大家可別以爲這是爲了通關不擇手段的龜縮流,實際上,“拖”是《祕境探險者》的核心之一。因爲本作,採用了兩段式的玩法:前十分鐘自由發育,且會在血量歸零後的幾秒內自動、無限次復活。如果此時場上怪物超過一定數量,便會失去復活。
十分鐘之後,無論先前戰況如何,玩家都會立刻只剩一條命。此時便已經宣告通關,可以解鎖下一難度。但是堅持的時間越長,獲得的特殊物品——可以反覆繼承的存檔裝備的品質,也會水漲船高。順帶一提,這玩意可能出現極其強力的詞條,超越錦上添花,達到雪中送炭的範疇。
強化系統有新意,但依然有看臉的成分
局內戰鬥部分,與同題材遊戲相比,沒有太大差異。除了熟悉的角色自動攻擊、玩家四處躲避外,當屬手動強化與寶箱系統,最具新意。
當玩家通過擊殺敵人獲取經驗值,從而提升等級後,並不會獲得任何屬性上的提升。取而代之的是,一個可以自由支配的強化點。
強化點由屏幕前的你自由分配,主要用來提升武器的等級。等級越高,需要的強化點數量也越多。比如從0強化到1需要1點,從3到4需要2點,以此類推。
強化是必定成功的,並且會增加武器的某些數值。每次提升一個完整的等級,都有概率讓武器進階,從而擁有強度顯而易見,甚至令人咂舌的被動。
這也就意味着,玩家可以選擇專心培養特定武器,等到刷出進階、擁有一定戰鬥力後,再轉頭去完善自己的不足之處。
當然,隨機機制的存在,也在一定程度上限制了玩家的發育速度。一發入魂的情況也有,但總歸不是常見現象。比較穩妥的辦法,依然是先專精、再補強。
至於武器的獲取方式,自然就是開啓寶箱了。由於寶箱是隨機刷新的,因此哪怕是前期,玩家大都也是長槍短炮一應俱全。
除此之外,各式各樣的被動增益,也能通過開啓寶箱獲得。寶箱越大,所需時間就越長,收益自然也會更豐厚。
由於站在寶箱附近便能增加進度,所以一次可以同時開復數個寶箱。提高效率的同時,也增加了爽感。
倘若運氣好,開出了完美符合自己流派,或者通用性極高的內容,戰鬥力將會迎來質的飛躍。
玩家初始共有三個武器槽,可以用局內獲取的金幣購買新的欄位。你也能在隨機刷新的商店處,用金幣換取其他物品。
另外,本作的武器還會自帶“羈絆”。如果玩過自走棋的話,肯定一聽就懂——每個武器分數不同的類別,例如“戰爭”、“疾風”等。
當類別達到指定數量後,會觸發全局效果,例如”疾風”會增加角色的攻擊速度、武器冷卻時間等。
獲取羈絆的方式比較多樣,開啓任何箱子,都可能出現讓某流派+1的選項。
大體上看,算是個不錯的添頭,能夠在中期帶來比較客觀的戰力提升。
大循環初具框架,不過細節上有待提升
強化機制與寶箱系統的存在,讓《祕境探險者》的上下限都有所增加。開出武器提高殺敵效率,再用節省的時間開啓新的寶箱獲得收益,由此便形成了一個比較良性的循環。
在較爲多樣的流派的輔助下,本作的遊戲體驗可以用四個字形容:可圈可點。這還是在當前版本刻意,減少了構築的情況下。
不過,在細枝末節上,本作還有不小的進步空間。除了前文提到的數值外,快捷選取強化選項、一鍵重開等功能也都沒有。它們不算遊戲內容上的缺點,但如果做好了,能顯著改善玩家的遊戲體驗。
總結
整體而言,《祕境探險者》的DEMO展現出了一定潛力。如果你是該題材的擁躉,那麼不妨來試試——畢竟Demo不要錢(超小聲)。
三.《六方守護者》
玩法綜述:傳統塔防+肉鴿
發行時間:2024年5月2日
聯機支持:僅單機
特點:不錯的甜品級遊戲、後期優化欠佳
流程:單局30分鐘左右,總體10-20小時
個人時長:14.8小時
在我的認知裏,塔防和肉鴿,應該是一對非常有潛力的組合。但是,該題材的遊戲,始終無法迴避一個關鍵問題:防禦塔和玩家,到底該怎麼平衡。而肉鴿要素的加入,則讓本就岌岌可危的平衡鏈,變得更加脆弱。
一般而言,製作組有兩種解決方案。
首先,就是多人遊戲裏常見的“各打五十大板”:削弱玩家能力的同時,也降低防禦塔的上限。
聽起來很容易,實際上卻頗有難度。即便是大名鼎鼎的《獸人必須死》,它的最新作《死亡陷阱》,也沒能在這場“考試”中,交出一份完美的答卷。
其次,是直截了當的去除“玩家”這一角色。讓屏幕前的你,成爲沒有多少直接戰力的“上帝”。
不過,這麼幹的缺點,也比較明顯:越到後期,玩家的存在感就越低。塔把活都辦的妥妥當當,那我負責幹啥?是當窗理雲鬢,抑或對鏡貼花黃?
今天的主角——肉鴿塔防遊戲《六方守護者》,選擇了第二種解法。可能略顯傳統,但是勝在好用。主體部分沒有太多獨到之處,但是肉鴿要素的加入,顯著提升了重複遊玩價值。
閒話到此爲止,接下來,我們進入正題。
造塔就完事了,其他的交給天意
江湖嗎,無非打打殺殺。殺怪、造塔、守家,六個字,就基本涵蓋了它的玩法。
而標題中的“六方”,其實相當精確地,概括了這款遊戲的特點。在本作中,除了常規內容外,玩家也需要放置六邊形的地塊。如此一來,便可以在有限範圍內上,改變敵人的進攻路線(滿足一定條件,也可直接將其全部擊殺),從而達到減輕防守壓力的作用。
擊殺敵人後,可能會掉落地塊碎片。消耗一定數量的碎片,便能鋪設新的地塊。隨着使用次數的增加,需要的碎片數量,也會遞增。結合本作的另一機制,在中期,玩家就得開始精打細算了。
聰明的盒友,可能已經猜到了:是的,在《六方守護者》中,建造新的防禦塔的花費,也會逐漸增加。從這個角度來看,本作似乎更偏向於資源管理類作品。
每波敵人的總數是固定的,而擊殺他們的獎勵,也同樣一成不變。正因如此,隨着遊戲進程的推進,本作實際上,就成了防禦塔質量和數量的博弈。
對於該設定,我的評價是:有利有弊。本身,《六方守護者》在建築方面,就採用了半固定的模式。如果沒有新地塊的加入,那麼什麼位置能造塔,是開局就定好的。
其次,本作的難度偏高。火燒眉毛之際,發現自己囊中羞澀,乃是家常便飯。更有甚至,敵人都堪堪打到家門口了,我卻只能拆東牆補西牆,賣掉遠處的防線,解解近渴。
儘管名義上來說,地塊部分是防禦塔服務的,不過《六方守護者》的塔防要素,似乎沒有什麼太過獨到之處。它的樂趣,基本上都是由肉鴿要素帶來的。
每經過一天,玩家可以隨機抽取一張增益卡片。它們可能會提升對應建築的屬性,包括提升傷害、射程等。又或者,賦予一些額外效果,例如擊中後,在地面形成毒雲/火圈。三種元素之間,存在連攜效應,在前中期,效果還是比較可觀的。
除此之外,你也可以花費金幣,對防禦塔進行升級,從而強化它們的能力。就目前來看,主要是讓它們擁有羣體攻擊的能力。當然,消耗也會隨着強化次數的增加,水漲船高。
在這兩方面要素的結合下,《六方守護者》也變相的,要求玩傢俱備一定的大局觀和策略意識。相比於資源獲取速度,消耗的增加幅度要更大。在中期,是選擇提升建築質量,還是決定以量取勝,着實需要斟酌一番。
通過某些渠道,玩家也能獲取全局性的祝福。點出天賦,或者在困難及以上難度急啥一個boss後,都會有一次選擇的機會。但是就我的體驗來看,這玩意隨機性過強,而且也沒有強到能改變戰局。
最後,是代表局外養成的天賦部分。基礎屬性、額外防禦塔、強化等,都包含在其中。效果十分強力,而且並不特別費事。
這裏,不得不提一句,現在的demo,已經大幅削弱了肝度。從我這個檔,就能看出來:解鎖全部內容外,還多出三萬天賦點。而在當初,我最多就剩下一兩千。
總結
整體來看,《六方守護者》是一款有所創新的塔防遊戲。局內成長部分,做的比較有意思。雖然成型難度較大,不過隨之而來的爽感,也更加強烈。
如果你對該題材情有獨鍾,或者想試試自己的資源把控能力,那麼不妨下載demo,體驗一番。順帶說一句,正式版目前史低17塊,絕對是物有所值的。
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