《狙擊精英》是“2A”遊戲中存在感非常強的一款,不僅僅是因爲它打折的速度賊快,也不僅僅是因爲它是男性玩家最愛的打槍遊戲,還因爲,它通過慢鏡和特寫,“放大狙擊擊殺”,做出了獨一份的狙擊特寫爽感。
在一般遊戲中我們通過狙擊擊殺時,只能獲得一個冰冷的擊殺提示,比如↑↑↑:
但在《狙擊精英》中不一樣,它會慢放受害者中彈的過程。
它會X光透視受害者中彈的部位——以及爲了強化這一點,在《狙擊精英5》中設置了多個特別擊殺部位,除了常見的“爆頭擊殺”,還包括“眼部射穿”、“心臟射穿”、“肝臟射穿”等等,這些特殊擊殺也都會有特定的慢放動畫。
甚至在你打出特殊擊殺的瞬間,還會給予子彈的主視角鏡頭。
通過以上的種種操作,玩家可以在遠程狙殺敵人時讓他和讓自己同時“顱內高潮”
也就是說,這是一個完完全全的,爲了強化“狙擊”擊殺瞬間的爽點所做出來的遊戲,這個狙殺的瞬間就是皇冠上的明珠,是鑽戒上的鑽石,是草莓蛋糕頂上的草莓,是一切的意義之所在。
《狙擊精英》系列用數百米外的一顆子彈,完成了對二戰敘事的現象學重構——戰爭從不是宏大敘事,而是無數個被十字準星框定的微型處決現場。
彈道計算界面被解構爲風速、重力、心跳三重參數的博弈,開槍的瞬間意味着對生命的精密測算;
X光擊殺鏡頭不僅是血腥奇觀,還是本雅明“機械複製時代的藝術”終極形態——當子彈穿透納粹軍官睾丸時爆發的慢鏡骨裂,實爲戰爭暴力的祛魅儀式;
“呼吸抑制”機制暗合阿甘本的“赤裸生命”理論:玩家在屏息瞬間成爲主權暴力的共謀,而目標士兵的茫然無知,正是被排除在政治生命之外的“神聖人”。
那麼問題來了,1月30日發售的《狙擊精英:抵抗》,從媒體MC均分來看,75分算是系列平均水準(上一作《狙擊精英5》MC77分),但爲啥喜提67%褒貶不一?是玩家的聲音太尖銳,還是:
A、男主太醜
B、內容量有限
C、系統和《狙擊精英5》基本一樣
D、以上都是 √
《刺客信條》,但是拿大狙
如果需要解釋爲什麼《狙擊精英:抵抗》太過於像《狙擊精英5》,首先需要解釋一下5大概是什麼風格:
《狙擊精英》是一個Rebellion Developments所製作的,最早發行於2005年的經典系列
從2代遊戲開始,卡爾·費爾伯恩成爲了系列當仁不讓的主角,從柏林(1945,2代)到北非(1942,3代)再到意大利(1943,4代),開掛的卡爾哥用他百步穿楊的狙擊槍讓無數納粹雜毛淪爲槍下亡魂
說起來稍微奇怪的是,歷史上其實記載過衆多“神射手”,比如“白色死神”西蒙·海耶,比如二戰對德軍收穫500人頭的伊萬西德·薩連科和尼古拉·雅克裏維奇·伊林,但卡哥的原型據說是參考自英國SAS突擊隊匕首的發明者,近身格鬥術大師,特種兵訓練專家威廉·伊瓦爾特·費爾貝恩。
所以這大概能解釋卡哥的近戰刺殺技術臻於化境的原因,一把匕首就可以人擋捅人,神擋捅神!隔壁《刺客信條》被人發現了沒法暗殺,但《狙擊精英》被敵人打了照面也不妨礙你一匕首送他歸西。
伴隨着鼓勵潛行,是《狙擊精英5》的RPG化,比如——遊戲中的每一個戰役場景並沒有像很多FPS&TPS遊戲的單人劇情那樣做成線性關卡制,而是各自做成了一張小型的開放式地圖。就這一點來說,可能能讓人更多的回味起一點《合金裝備》系列的味道。
任務地圖包含了主要目標、需要靠我們自己去發現的可選目標,完成所有任務目標才能在地圖中完成三星評價:地圖的三星評價可以解鎖各種武器的高級插件,如果想要得到完整的遊戲體驗,還是非常有完成的必要。
除此以外,遊戲還做出了很多“RPG化”的努力——比如槍械存在很多自定義的改裝選項,可以對槍管槍托瞄準鏡等配件進行定製來改裝成符合自己喜好的性能偏向,但大概也正是因爲這個原因(總不能讓你把配好的老婆槍隨手扔了吧?),遊戲中所獲得的敵軍武器全都是臨時的——一旦切換主武器(狙擊槍)就會被扔下。
換個地圖,再來一次?
目前評論對於《狙擊精英:抵抗》最大的不滿在於和5代系統一模一樣,這句話經過我的驗證,大概可以稍微修正一下,大概是90%的相似度,加上一些微調,相似的部分在於:
(1)一模一樣的潛行系統
在《狙擊精英5》中,顯然可以有更豐富的玩法選擇——擊殺&非致命,突擊&潛行構成了一個2×2的玩法矩陣,這大概就是製作商想要做出的“戰術化”努力。
在《狙擊精英:抵抗》中,還是相似的配方,還是同樣的味道,不過說全無改動也不公平——本作非常強調“聲音”系統,你發出的聲響是:大狙>衝鋒>消音手槍>近身刺殺>近身勒暈。然後每個敵人的“警覺白圈”是相當醒目的方式在小地圖標明,你可以根據其分佈決定擊殺的方式和策略。
總的來說這是一個我還挺喜歡的改進,因爲本身除了前作就有的扔瓶子和製造噪音,加入了很多週期性的自然聲音,比如教堂的鐘聲,這樣可以讓你更好的隨機應變,多了更多決策的臨場感。
(2)一模一樣的物品欄
《狙擊精英5》做了很多類似於地雷、屍體&身體捆綁手榴彈製造的陷阱、聲響瓶&延時聲響瓶這樣的“戰術化”道具的努力,然而,至少是以普通難度而言,這些內容都並沒有讓我感受到足夠的趣味性。
而《狙擊精英:抵抗》,當你打開物品欄,發現連內容帶UI都沒有改動過。
此外,遊戲存在武器改裝系統,同樣是和前作一模一樣。
(3)一模一樣的技能樹
在遊戲中擊殺&勒暈敵人、完成各種內置成就、完成關卡任務都可以獲得經驗值來提升“軍銜”,軍銜可以用來完成技能加點,用來強化玩家的武器、道具和身體相關的能力。
其中比較值得一提的是遊戲中存在“脈搏”的設定,狙擊時我們可以“屏息”讓瞄準鏡高度穩定並且鎖定敵人,但在這個過程中脈搏會不斷的上升——當我們進行奔跑等激烈運動時同樣如此,如果脈搏高到一定程度,就無法完成屏息或者奔跑這樣的活動,那麼在“身體”相關的技能加點中,我們就可以大幅度減少在奔跑和屏息時造成的脈搏上升,大幅度提升激烈戰鬥中的“續航”能力。
那麼在《狙擊精英:抵抗》,延用了和《狙擊精英5》一模一樣的技能樹。除了上述雷同點,它微調的部分在於:
(1)不潛行,也能玩
在《狙擊精英5》中,很顯然製作組在強推潛行玩法:
首先潛行可以面對少的多的敵人,而射擊會製造聲響→聲響會導致巡邏→巡邏會導致目擊→目的會導致警報→警報會導致增援;
其次在潛行勒暈敵人可以獲得額外經驗值;
最後就是部分任務目標需要潛行擊殺才能獲得特殊槍支作爲獎勵。
《狙擊精英:抵抗》完美的潛行還是可以獲得最大的收益,但大幅度的降低了自由開殺的代價和刺殺&潛行失敗的負作用:
這一作敵人的分佈區域有明顯的分區,只要不觸發報警器不會引起大規模的巡查;
在大部分關卡報警器的密度顯著降低且基本處於比較容易發現的位置;
擊殺敵人可以很便利的補充手槍和衝鋒槍的彈藥(但是大狙的彈藥相對難以獲得);
大幅度的減少了報警之後的增援壓力。
(2)宣傳挑戰模式
《狙擊精英5》包含了類似於《死亡循環》的入侵機制(如果開啓入侵,其他玩家可以扮演“軸心國”來入侵你的遊戲),多人對抗與多人合作防守,作爲“主菜”流程戰役的補充——上述模式在《狙擊精英:抵抗》同樣得到了保存,不過《狙擊精英:抵抗》新增了“宣傳挑戰”模式。
因爲戰役流程基本在30-60分鐘左右,位於一個小型開放式地圖,面臨更爲複雜的情況,那麼這個模式更短的關卡和緊湊的計分制,類似於《生化危機》的挑戰模式,可以更好的迎合那些喜歡“戰略規劃”的玩家。
BTW:這個模式需要在主線中完成海報的收集才能解鎖對應的關卡,某種意義上也算是一種通關之後的Bonus內容
(3)設計在線的9個關卡
《狙擊精英5》主菜是單人遊戲的10個戰役場景,《狙擊精英:抵抗》則是9個,因爲部分戰役流程明顯偏短,總體而言大概相當於本體戰役體量的60%-70%左右。
本作地圖中的元素和《狙擊精英5》幾乎是一毛一樣,上文提到了本作可以認爲是狙擊版的《刺客信條》,但是其中很大的差距在於《刺客信條》可以非常自由的跑酷,帶來了路線無限變化的可能性
而在《狙擊精英5》中,比如爬牆只能依賴與粗藤蔓、很多牆體不讓翻越等等要素還是體現出一種“彆扭”的氣質,那麼這些要素在《狙擊精英:抵抗》算是基本原封不動的得到了繼承,不過遊戲關卡從造景到路線上設計在線,尤其是對於縱深的利用比《狙擊精英5》要更好一些。
和AC相似的困境,希望“抵抗”只是緩衝的一步
之前寫過一篇雜談,關於《刺客信條:幻景》的“復古”爲何沒有挽回系列的口碑下滑(反而大幅度不如神話三部曲),當時有回覆提到“玩《刺客信條》更重要的不是玩法,而是歷史的代入感,所以系列走低的核心原因也在於此”,我深以爲然。
其實對於《狙擊精英》系列,困境可能是一個《刺客信條》的PLUS版——它的故事劇情基本集中在1944年小鬍子戰敗前夕的if線,高度濃縮的劇情線讓它比較難以“螺螄殼裏做道場”,對劇情做出更多讓人意想不到和更有代入感的展開,但另一方面,它除開狙殺瞬間的爽點,玩法系統也多少有點進入創新瓶頸。
當然,說一千道一萬,這也不是它可以端出來一個玩法系統和《狙擊精英5》的《狙擊精英:抵抗》,本質是被閹割的DLC當正作賣的理由,只能說這差評捱得不冤,還是Rebellion可以在“狙殺”這個核心爽點玩出更多有新意的樂子,而“抵抗”只是更好的下一作緩衝的一步吧
平庸讓人失望的作品消耗着口碑也讓IP未來的聲譽受損,我們射向歷史的每一顆子彈,最終都洞穿了未來的心臟——對於歷史、《狙擊精英》或者Rebellion都是如此。
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