让敌人颅内“高潮”的《狙击精英:抵抗》,为何喜提褒贬不一?

《狙击精英》是“2A”游戏中存在感非常强的一款,不仅仅是因为它打折的速度贼快,也不仅仅是因为它是男性玩家最爱的打枪游戏,还因为,它通过慢镜和特写,“放大狙击击杀”,做出了独一份的狙击特写爽感。

在一般游戏中我们通过狙击击杀时,只能获得一个冰冷的击杀提示,比如↑↑↑:

但在《狙击精英》中不一样,它会慢放受害者中弹的过程。

它会X光透视受害者中弹的部位——以及为了强化这一点,在《狙击精英5》中设置了多个特别击杀部位,除了常见的“爆头击杀”,还包括“眼部射穿”、“心脏射穿”、“肝脏射穿”等等,这些特殊击杀也都会有特定的慢放动画。

甚至在你打出特殊击杀的瞬间,还会给予子弹的主视角镜头。

通过以上的种种操作,玩家可以在远程狙杀敌人时让他和让自己同时“颅内高潮”

也就是说,这是一个完完全全的,为了强化“狙击”击杀瞬间的爽点所做出来的游戏,这个狙杀的瞬间就是皇冠上的明珠,是钻戒上的钻石,是草莓蛋糕顶上的草莓,是一切的意义之所在。

《狙击精英》系列用数百米外的一颗子弹,完成了对二战叙事的现象学重构——战争从不是宏大叙事,而是无数个被十字准星框定的微型处决现场。

弹道计算界面被解构为风速、重力、心跳三重参数的博弈,开枪的瞬间意味着对生命的精密测算;

X光击杀镜头不仅是血腥奇观,还是本雅明“机械复制时代的艺术”终极形态——当子弹穿透纳粹军官睾丸时爆发的慢镜骨裂,实为战争暴力的祛魅仪式;

“呼吸抑制”机制暗合阿甘本的“赤裸生命”理论:玩家在屏息瞬间成为主权暴力的共谋,而目标士兵的茫然无知,正是被排除在政治生命之外的“神圣人”。

那么问题来了,1月30日发售的《狙击精英:抵抗》,从媒体MC均分来看,75分算是系列平均水准(上一作《狙击精英5》MC77分),但为啥喜提67%褒贬不一?是玩家的声音太尖锐,还是:

A、男主太丑

B、内容量有限

C、系统和《狙击精英5》基本一样

D、以上都是 √

《刺客信条》,但是拿大狙

如果需要解释为什么《狙击精英:抵抗》太过于像《狙击精英5》,首先需要解释一下5大概是什么风格:

《狙击精英》是一个Rebellion Developments所制作的,最早发行于2005年的经典系列

从2代游戏开始,卡尔·费尔伯恩成为了系列当仁不让的主角,从柏林(1945,2代)到北非(1942,3代)再到意大利(1943,4代),开挂的卡尔哥用他百步穿杨的狙击枪让无数纳粹杂毛沦为枪下亡魂

说起来稍微奇怪的是,历史上其实记载过众多“神射手”,比如“白色死神”西蒙·海耶,比如二战对德军收获500人头的伊万西德·萨连科和尼古拉·雅克里维奇·伊林,但卡哥的原型据说是参考自英国SAS突击队匕首的发明者,近身格斗术大师,特种兵训练专家威廉·伊瓦尔特·费尔贝恩。

所以这大概能解释卡哥的近战刺杀技术臻于化境的原因,一把匕首就可以人挡捅人,神挡捅神!隔壁《刺客信条》被人发现了没法暗杀,但《狙击精英》被敌人打了照面也不妨碍你一匕首送他归西。

伴随着鼓励潜行,是《狙击精英5》的RPG化,比如——游戏中的每一个战役场景并没有像很多FPS&TPS游戏的单人剧情那样做成线性关卡制,而是各自做成了一张小型的开放式地图。就这一点来说,可能能让人更多的回味起一点《合金装备》系列的味道。

任务地图包含了主要目标、需要靠我们自己去发现的可选目标,完成所有任务目标才能在地图中完成三星评价:地图的三星评价可以解锁各种武器的高级插件,如果想要得到完整的游戏体验,还是非常有完成的必要。

除此以外,游戏还做出了很多“RPG化”的努力——比如枪械存在很多自定义的改装选项,可以对枪管枪托瞄准镜等配件进行定制来改装成符合自己喜好的性能偏向,但大概也正是因为这个原因(总不能让你把配好的老婆枪随手扔了吧?),游戏中所获得的敌军武器全都是临时的——一旦切换主武器(狙击枪)就会被扔下。

换个地图,再来一次?

目前评论对于《狙击精英:抵抗》最大的不满在于和5代系统一模一样,这句话经过我的验证,大概可以稍微修正一下,大概是90%的相似度,加上一些微调,相似的部分在于:

(1)一模一样的潜行系统

在《狙击精英5》中,显然可以有更丰富的玩法选择——击杀&非致命,突击&潜行构成了一个2×2的玩法矩阵,这大概就是制作商想要做出的“战术化”努力。

在《狙击精英:抵抗》中,还是相似的配方,还是同样的味道,不过说全无改动也不公平——本作非常强调“声音”系统,你发出的声响是:大狙>冲锋>消音手枪>近身刺杀>近身勒晕。然后每个敌人的“警觉白圈”是相当醒目的方式在小地图标明,你可以根据其分布决定击杀的方式和策略。

总的来说这是一个我还挺喜欢的改进,因为本身除了前作就有的扔瓶子和制造噪音,加入了很多周期性的自然声音,比如教堂的钟声,这样可以让你更好的随机应变,多了更多决策的临场感。

(2)一模一样的物品栏

《狙击精英5》做了很多类似于地雷、尸体&身体捆绑手榴弹制造的陷阱、声响瓶&延时声响瓶这样的“战术化”道具的努力,然而,至少是以普通难度而言,这些内容都并没有让我感受到足够的趣味性。

《狙击精英:抵抗》,当你打开物品栏,发现连内容带UI都没有改动过。

此外,游戏存在武器改装系统,同样是和前作一模一样。

(3)一模一样的技能树

在游戏中击杀&勒晕敌人、完成各种内置成就、完成关卡任务都可以获得经验值来提升“军衔”,军衔可以用来完成技能加点,用来强化玩家的武器、道具和身体相关的能力。

其中比较值得一提的是游戏中存在“脉搏”的设定,狙击时我们可以“屏息”让瞄准镜高度稳定并且锁定敌人,但在这个过程中脉搏会不断的上升——当我们进行奔跑等激烈运动时同样如此,如果脉搏高到一定程度,就无法完成屏息或者奔跑这样的活动,那么在“身体”相关的技能加点中,我们就可以大幅度减少在奔跑和屏息时造成的脉搏上升,大幅度提升激烈战斗中的“续航”能力。

那么在《狙击精英:抵抗》,延用了和《狙击精英5》一模一样的技能树。除了上述雷同点,它微调的部分在于:

(1)不潜行,也能玩

在《狙击精英5》中,很显然制作组在强推潜行玩法:

首先潜行可以面对少的多的敌人,而射击会制造声响→声响会导致巡逻→巡逻会导致目击→目的会导致警报→警报会导致增援;

其次在潜行勒晕敌人可以获得额外经验值;

最后就是部分任务目标需要潜行击杀才能获得特殊枪支作为奖励。

《狙击精英:抵抗》完美的潜行还是可以获得最大的收益大幅度的降低了自由开杀的代价和刺杀&潜行失败的负作用:

这一作敌人的分布区域有明显的分区,只要不触发报警器不会引起大规模的巡查;

在大部分关卡报警器的密度显著降低且基本处于比较容易发现的位置;

击杀敌人可以很便利的补充手枪和冲锋枪的弹药(但是大狙的弹药相对难以获得);

大幅度的减少了报警之后的增援压力。

(2)宣传挑战模式

《狙击精英5》包含了类似于《死亡循环》的入侵机制(如果开启入侵,其他玩家可以扮演“轴心国”来入侵你的游戏),多人对抗与多人合作防守,作为“主菜”流程战役的补充——上述模式在《狙击精英:抵抗》同样得到了保存,不过《狙击精英:抵抗》新增了“宣传挑战”模式。

因为战役流程基本在30-60分钟左右,位于一个小型开放式地图,面临更为复杂的情况,那么这个模式更短的关卡和紧凑的计分制,类似于《生化危机》的挑战模式,可以更好的迎合那些喜欢“战略规划”的玩家。

BTW:这个模式需要在主线中完成海报的收集才能解锁对应的关卡,某种意义上也算是一种通关之后的Bonus内容

(3)设计在线的9个关卡

《狙击精英5》主菜是单人游戏的10个战役场景,《狙击精英:抵抗》则是9个,因为部分战役流程明显偏短,总体而言大概相当于本体战役体量的60%-70%左右。

本作地图中的元素和《狙击精英5》几乎是一毛一样,上文提到了本作可以认为是狙击版的《刺客信条》,但是其中很大的差距在于《刺客信条》可以非常自由的跑酷,带来了路线无限变化的可能性

而在《狙击精英5》中,比如爬墙只能依赖与粗藤蔓、很多墙体不让翻越等等要素还是体现出一种“别扭”的气质,那么这些要素在《狙击精英:抵抗》算是基本原封不动的得到了继承,不过游戏关卡从造景到路线上设计在线,尤其是对于纵深的利用比《狙击精英5》要更好一些。

和AC相似的困境,希望“抵抗”只是缓冲的一步

之前写过一篇杂谈,关于《刺客信条:幻景》的“复古”为何没有挽回系列的口碑下滑(反而大幅度不如神话三部曲),当时有回复提到“玩《刺客信条》更重要的不是玩法,而是历史的代入感,所以系列走低的核心原因也在于此”,我深以为然。

其实对于《狙击精英》系列,困境可能是一个《刺客信条》的PLUS版——它的故事剧情基本集中在1944年小胡子战败前夕的if线,高度浓缩的剧情线让它比较难以“螺蛳壳里做道场”,对剧情做出更多让人意想不到和更有代入感的展开,但另一方面,它除开狙杀瞬间的爽点,玩法系统也多少有点进入创新瓶颈。

当然,说一千道一万,这也不是它可以端出来一个玩法系统和《狙击精英5》的《狙击精英:抵抗》,本质是被阉割的DLC当正作卖的理由,只能说这差评挨得不冤,还是Rebellion可以在“狙杀”这个核心爽点玩出更多有新意的乐子,而“抵抗”只是更好的下一作缓冲的一步吧

平庸让人失望的作品消耗着口碑也让IP未来的声誉受损,我们射向历史的每一颗子弹,最终都洞穿了未来的心脏——对于历史、《狙击精英》或者Rebellion都是如此。

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