注:本文存在劇透
此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光
——魯迅
《暗喻幻想》也許是我遊戲生涯中熱淚盈眶的次數最多的作品,它不像《女神異聞錄3》和《去月球》那樣讓我淚崩,但卻總有一股暖流隨着鼻頭一酸流進心裏。
這是一部徹底的理想主義作品,這是一部本就少見的,且在當今這個分裂對立仇恨戾氣滿盈的時代下更爲寶貴的作品與吶喊。
讓我們先談完具體的遊玩方面再來談談敘事、美術與情感傳達,因爲後三者纔是我玩遊戲、以及體驗任何文藝作品最根本所追求的意義。
視頻版
中開高走低收的玩法
相較於Atlus此前的《女神異聞錄》(我還沒有玩過《真女神轉生》,所以暫且不提),作爲新IP的《暗喻幻想》在玩法設計方面其實做出了不少非常喜人,且足以產生質變的改革,但這種優秀體驗沒能堅持到後期。
在戰鬥方面,《暗喻幻想》用着追擊槽這個新設計,配以大量圍繞着這個新版行動點的用法,諸如Weak半點追擊、半點換人、Block、Reflect和Miss各自相關的影響條件。成功讓其戰鬥系統相較於P系列,在策略性上有了極大提升,回合制戰鬥本身也更動態。
例如,現在跳過也成了最重要的戰術決策,因其半點耗費可以在關鍵時刻組合最關鍵隊友一輪打出自己的完整策略;又比如,阻斷敵人的攻擊變得比任何時候都重要、一些隊友的能力和裝備甚至可以讓你直接跳過敵人回合。
不同隊友之間的合題,在共同消耗MP點同時,可以給予相當強大的重要能力,因此平衡隊友MP也成了更加需要進行決策的一個方面。
總而言之就是,在回合制戰鬥的策略和趣味性上,《暗喻幻想》都是我玩過的這幾部Atlus作品中做的最好的一個。
戰鬥方面的優秀改進還不止如此,本作還加入了一些ARPG要素、即時模式下的迷宮探索也變得更加動態和有趣。
可能這一點在初期還沒完全展現出來,感覺就是最基本地意思意思、相較於P系列改進了動作流暢之類的,雖然將低級敵人變成無雙已經是一個重大的體驗改進。但是到了中後期、敵人數量增多,攻擊慾望加大,後手劣勢和先手優勢也都加大,即時戰鬥的重要性也就越來越大,雖然只是簡單的躲+平A,沒什麼其他的玩法,但與回合制達成了非常好的相互作用,作爲調劑玩法可以說是巨幅減輕了探索迷宮與跑圖的疲憊。
一直到後期之前,我在《暗喻幻想》裏的戰鬥體驗都挺好的,也絕對是比此前作品的進步。但這種優秀體驗在後期的Boss面前蕩然無存,不知怎麼地,本作後期的Boss站大多都突然崩成了厚血敵人高攻,也就是你必須在同時疊Buff+輸出Debuff與強力攻擊的情況下,儘可能在最少的回合內秒了敵人,尤其是諸如“吞噬所有人靈魂者”、與“路易最終段”,但凡超過幾個回合就無力迴天。
那麼乍一聽也行、不就是換一種打法嗎?但問題是、這種短時間高強度輸出秒人的用法幾乎完全建立在關鍵的惡作劇能力去追加行動點上,而惡作劇能力是一個完全基於概率的能力……結果是什麼呢?結果是我在打這幾個Boss的時候不知道SL了多少次。而在此前對於老《輻射》,以及《博德之門3》的評價中,我就說過我對於大量基於概率的回合制戰鬥是深惡痛絕的。當然了、這一點因人而異、我也只說我自己的體驗。
在我看來,不同於即時遊戲裏可補救的概率,這樣的SL就是完全的浪費時間,也會在相當多的時候以這種無力感毀掉你精心佈局的策略戰術,第一回合你沒roll到還可以sl,那如果是第二回合突然出了問題呢?第三回合突然出了問題呢?
另一個雪上加霜的問題,就是本作的構築和成長設計了。這方面也可以用一模一樣的“中開高走低收”這句話來評價。
不同於P系列,本作任何隊友都可以自由選擇職業和配裝,構築和成長上的趣味性和豐富度也是成倍增長。從前期人和技能還沒展開的初嘗自由,到中期全角色開放,大量戰鬥經驗,每一場都在成長和解鎖的喜悅中,你可以得到的是超級加倍的自由搭配,沒MP直接臨時專職換替補保持黃金搭配的能力,戰鬥和探索起來,大量的構築選項與從未停止的成長節奏,那就叫一個酣暢淋漓。
直到突然殺出來一個“王”系列阿基態,給你此前的自由來了個降維打擊。所有的自由,都要還回去。每個角色突然有了一個指定的最強阿基態,突然有了完全獨木橋的指定前置要求,而且不存在洗點洗經驗功能。
突然之間,《暗喻幻想》的成長系統就完全與自己產生了矛盾,就好似完全180度轉彎,從前我最喜歡的點之一就是本作這套無比自由的成長構築搭配,結果王之阿基態一出直接把我臉給打腫了。
後果是什麼呢?後果就是在我面對“吞噬所有人靈魂者“的時候,我緊趕慢趕也已經來不及練王戰,費盡心機摸到兩次三位數血依然打不過,走投無路不改難度就別想。
而這就是爲什麼我打這倆Boss嘗試幾次後實在受不了直接降難度的原因,你沒有任何退路,遊戲也絲毫不告訴你你前中期的成長投入很可能是完全徒勞的,無可挽回的,而這種情況絕不應該出現。
我個人玩遊戲向來玩標準難度,而雖然P5/P3的回合制戰鬥比起《暗喻幻想》要平淡的多,無論是策略還是趣味都低它一等,但是說實話他們從來沒有在後期出現如此大的體驗落差和崩壞,平,但是穩。雖然總體上我還是很喜歡本作的戰鬥系統,但很遺憾,它沒能自始至終保持下去。並且,本作大部分的特殊技能演出感覺做得沒有P系列亮眼,倒是無特殊演出的戰鬥動作有很大進步,觀賞性更強了。
但,我之前也說過,我玩遊戲最看重的從來都是敘事、美術和情感的傳達,接下來的兩部分纔是我真正覺得更值得說的。
探索、世界構建與美學
《暗喻幻想》的探索和關卡其實不存在什麼亮點,但也是中規中矩的JRPG迷宮,而且遊戲體量的把控較爲均衡,重複度也不算高,尤其是相比起之前玩的P3R來說,這一方面起碼沒什麼問題,並且結合上即時戰鬥的改進,可以說還很順暢,尤其是優秀的UI動效,偷襲成功後從敵人身上拉伸出的十字線條,搭配上手柄振動和振奮人心的音效,那叫個行雲流水。
在世界構建方面,Atlus也展現出了在《女神異聞錄》中未曾展現過的能力,不同於幾乎基於現實世界、可以依託於遊戲之外現實的P系列世界塑造;作爲新IP的《暗喻幻想》設定在了一個完全原創的西式奇幻世界中,八大種族、三大國、五大城鎮的各色文化、宗教、習俗、慶典、奇景、與美食都收到了重點刻畫。
我一向認爲,在這個時代,如果有一個手握成功IP的工作室,仍然願意去做新IP,去塑造嶄新的世界,本身就是一件值得鼓勵與加分的事情了。在這方面,《暗喻幻想》還沿襲日本遊戲常見的對於飲食的重視,也讓整個人文方面的塑造更加接地氣。
更令我驚喜的是,在幾個本作涉獵的主題中,旅行本身也是其一。
遊戲中絲毫不吝嗇於提及旅行,描繪旅行,這不僅僅是一場冒險之旅,也是一場結實夥伴、瞭解風土人情、“打卡”世界景點的旅行。伴隨着音樂與旁白,一次次看着旅程中偶遇的世界奇景在旅程途中被突然揭示出來,實在是一種令人欣喜的體驗。
實際上我就是在旅行結束之後開始玩《暗喻幻想》的,在這段時間再次飽受旅行後電子ED折磨的我,其實迫切需要一款在遊戲裏也能正兒八經讓我去旅行,並且完整接納旅行本身作爲主題的電子遊戲,讓我重新滑入玩遊戲的心境裏去,而本作就是完美適合這種情況的作品。
而《暗喻幻想》也是整個2024年我心中的最佳美術作品,Atlus再次展現了他們在UI與動效上的深厚造詣,並且能適應各種畫風類型的靈活度。雖然材質建模這些技術指標都比較粗糙,也無法與使用虛幻引擎的P3R站在一個臺階上,但強烈的畫稿風格化成功沖淡了這份糙感,且總是讓我想起《重力異想世界》。
不同於P系列的現代,《暗喻幻想》這套油畫風,搭配上手稿和顏料風格的UI動效,那就是天作之合,而在音樂方面也是風格大變,非常適合本作的世界。
並且,從那些一個比一個帥的阿基態,到獨特的由EVA設計師設計的鐵甲戰車,再到王冠般的五彩主界面和剛纔說的先手攻擊等等,每一個的設計都絕對值得好好欣賞。
Atlus再次做到了賦予UI以靈魂,讓它成了絕對提升我遊戲體驗的得力干將,也完美契合本作的主題與概念。
在怪物美學上,則是一次基於博斯著名三聯畫《人間樂園》的演繹,而這件被很多人認爲是”警告“與”預言“的畫作,被常常與放縱和失控聯繫起來的作品,也確實與我們後面要聊的遊戲主題有些契合。
在遊戲結尾、成爲新王的主角實在是待不住了,又和夥伴們踏上新的旅途,一起說出:“我們去看個遍吧!”。當我看到瑪麗亞也突然出現在甲板上,從小夢想着出門看世界的她一下子趴到欄杆上,雙眸被陽光照得閃亮的時候,我完全理解,我徹底共情,這也是我的夢想啊!
謝謝你們願意在作品裏毫無保留地描繪旅行的美好與欣喜,Atlus。
而還有一點,就是本作關於主角的設定:太好了,是長髮少年,我的代入感有救了!
之前看到一個Reddit帖子有感,裏面在談論的是一個人最喜歡的主角和相關敘事類型是中年男人;我就想到,我最喜歡的主角和敘事則是16-20歲以內的少年,對那些中年題材本身則是沒有額外好感,也不知道爲什麼這是我最能代入的情況(明明自己已經23了),也許是每每可以喚起了自己認爲的自己最美好的人生階段——少年時代的記憶吧!
但實際上這種主角形象在Major Releases中也是極少數,也就JRPG裏還能有些。所以連玩了P3R和暗喻幻想後,我還挺感謝阿特拉斯,就好這口!
(而且還是長髮男孩呢,再加分!
高歌理想的人,身後總有希望相隨
而現在就來到了重中之重,也很可能是最終會讓我把我心中的2024年度最佳遊戲名號獻給《暗喻幻想》的原因,本作那純粹無比的理想主義光輝。
說真的,真的很少,很少,能有作品在主題上給予我這種級別的共鳴。上一個給予我類似情感的作品,還是《質量效應》,但《質量效應》在這一個方面並沒有這麼純粹,也因其的絕對敘事重點並非於此。讓《暗喻幻想》達到這個級別的原因有很多,我們接下來來細講。
首先要給一個很重要的前提和背景。
通關本作後,我就覺得這遊戲簡直就是幾乎爲我量身定製的,不僅僅是剛纔提到但旅行主題(我最熱愛的事情就是旅行)。我還是一個INFP/J(這兩年最後的屬性有過變動,但無論如何我都是個INF,這個內向型理想主義人格,提倡者/調停者。說到這,其實《暗喻幻想》都快把“適合我”三個字寫在臉上了。
以後如果有機會我也一直想聊聊人格是如何影響一個玩家喜歡遊戲的類型和可能性的。
本作裏極高頻地出現了大量我得以強烈共鳴的對白,以至於這是我有史以來拿出備忘錄記下語句摘錄最多的遊戲。
一·魔法的暗喻
我們先來聊聊《暗喻幻想》到底暗喻了什麼?首先從這話說開去:
音樂是最先誕生在這世界上的魔法。
在《暗喻幻想》中魔法就好比,舉一個比較接近性質上的例子,就是《量子破碎》中的時元粒子。那麼《量子破碎》將時間概念具象化一個可以被控制的粒子,這其實就類似於《暗喻幻想》中將“心理和其導致的行爲”具象爲魔法以及這種魔古拉粒子。
在《暗喻幻想》裏面魔古拉來自人心中的不安與恐懼,如果一個人無法對抗自己心中的不安與恐懼,他就很可能變成怪物;但如果他得以控制自己的內心的不安與恐懼,他學會共存並直面他們,那就會迸發出魔法甚至阿基態這種力量。
其實一般來說很多時候我們解讀作品的時候會傾向於過度解讀,但是既然《暗喻幻想》本身就叫做“暗喻”幻想,那想必我們來解讀它的“暗喻”也就沒有什麼不合理的吧?
關於人和怪物(“人類”)這個事情,作爲一個幻想世界,《暗喻幻想》把這些扭曲的心理因素,具象化以後現出的東西,也可以類比《女神異聞錄》裏面的人格面具。
人格面具,只有在“那個世界”才起作用;而《暗喻幻想》裏的整個世界都是“那個世界”。
這樣子你可以更方便的理解《暗喻幻想》裏的很多東西,包括這一句話:“音樂是最新誕生在世界上的魔法”。因爲魔古拉也好,阿基態也好,這些“人類”也好,他們其實最最根本的來源都是“人如何處理面對自己的不安與恐懼”以及“人選擇如何去行動、去面對這種事情”、“如何堅韌自己的內心”這幾件事情。
所以音樂作爲一種魔法,它的根本作用就是改變人的心境,影響人的心理。有正向,的也有負面的,音樂能調動人的任何情緒,音樂能加強人的恐懼和不安、音樂也能降低人的恐懼和不安。
所以這一句話剛出現的時候,你可能覺得這個世界挺有意思,把音樂設定成了魔法,但實際上仔細想想,它早就預示了你世界的設定與揭示的走向。
二·幻想的暗喻
《暗喻幻想》也是一個在敘事上相當Meta的遊戲,其實在一開始遊戲就讓你取了兩個名字,一個是給遊戲裏的主角取,而另一個則是給自己取,其實一開始也就相當於告訴玩家說你實際上不完全是那個主角。主角有個默認名叫“威爾”(如果他沒有這個默認名,我還真不知道該怎麼起名字......)
而結尾最後出現你的名字,伴隨着一段話,說的是:
遙遠的異邦人啊,想必對你而言,這次旅行不過是一場幻夢。但願,這段幻夢之旅的記憶,在你身處的現實中,也能成爲光芒萬丈的希望。希望幻想能夠成爲你的力量。
這個角色,也就是我們的國王,這是他真正的“王之魔法”。他真正的魔法就是想把這個世界連接到一個遙遠異鄉世界裏,一位同樣懷揣着理想與追逐理想的動力的人上,也就是玩家,也就是你,是我。這整個遊戲的結構,其實都是一個完全的Meta敘事。
這現實與幻想的世界間也出現過反轉,或者說是僞反轉。《暗喻幻想》的設定是我們這個世界在《暗喻幻想》的“幻想世界”中,是存在於一個過去的一個滅亡文明。甚至大家去“辰祝之都”時可以看到英文是Shinjuku(我不知道日文原文是什麼,是否是沒翻譯出來?)
你還可以看到公交車、玻璃大廈、電梯,還有明顯是手機的發光玻璃板。
這麼一個很多方面都比他們先進的舊世界,小說裏描繪的那些民主自由的理念也同樣存在於那裏,但是最終他們滅亡了,他們最終還是敗給了自己的不安與恐懼。而且你別看這個滅亡之戰裏面有德拉貢(龍)之類很奇幻的東西,設定裏其實也就是魔法生物,也就是魔古拉粒子構成的一種生物。
至於地獄之火的描繪,則非常類似核戰末日,德拉貢也一樣是人類自己開發的大規模殺傷性兵器,最終遠古的人類敗給了自己的不安與恐懼,然後引發了滅世之戰。
在幻想世界中,那是我們世界的過往,一個壞結局,相當於把這個結局先放給你看,然後再連回到我們現實世界。就是王所說的這個”遙遠的異邦“。我們的世界相比於他們的世界,那確實是更接近那個理想鄉,但同時我們的世界不是完美的,因爲那個遠古的滅亡世界已預示了我們的壞結局,如果我們也無法控制人類自己的不安與恐懼的話。看似是世界裏的歷史,實則也是對我們”未來人“的警告。
三·改變與理想
那麼,還有一點需要強調的是,整個故事一直在反覆傳達一個核心主題,主角、隊友,以及他們身邊的人都在不斷探討它。事實上,在真正玩到遊戲之前,人們可能會對它的理想主義主題產生誤解——我自己一開始也有類似的想法。我很喜歡理想主義的作品,但這會不會變成那種所有人大團圓、幸福美滿的童話故事呢?比如,主角成功了,當上了王,然後一個沒有壓迫、人人平等、互幫互助、團結一致的理想世界就誕生了?如果是這樣,那就沒什麼可說的了。
因爲我們都清楚,那樣的世界是不可能實現的,可能性是零,絕對的零。而這正是遊戲提出的問題之一:幻想是否是一種無用的產物?如果某個理想註定無法實現,它是否仍然值得追求?
這個問題其實在許多作品中都被探討過,但《暗喻幻想》的可貴之處在於,它沒有停留在簡單的“美好願景”層面,而是深入地探討了理想主義在現實世界中的意義和侷限性。
主角和他的夥伴給出的答案是:
我相信改變。
這句話在遊戲中反覆出現,併成爲貫穿整個故事的核心精神,相信改變,而非幻想的實現本身。
悲觀主義者往往認爲,既然理想無法實現,那就沒必要嘗試,甚至會選擇自暴自棄,怨天尤人,只是懷揣着戾氣去批判一切,但什麼都不做,也不相信有任何改變的可能性;而理想主義者則不同,他們也許明知道理想的世界不可能實現,但依然相信改變的力量,相信哪怕只能讓世界向前邁出一小步,它依然是值得去做的。
改變意味着什麼?它意味着哪怕只是幫助了一個人、減少了一次衝突,一個孩子的臉上綻放出笑容而不是淚水,世界就會變好一點點。或許這個世界永遠無法變成我們理想中的模樣,但它至少可以比昨天更好,至少可以不是地獄,或是離地獄遠一些,再遠一些。
理想主義的光輝就在於此,拒絕止步不前,拒絕抗拒未知與其帶來的不安,而是接納,嘗試,再進一步。
這也是爲什麼遊戲的後日談並沒有流於膚淺的幸福美滿。主角即便成爲統治者,世界依舊充滿問題。有人支持他,也有人不認可他,有人認爲他只是依靠血統登上王位,甚至質疑他的統治能力,社會動盪依然存在。遊戲並未提供一個一勞永逸的終極解決方案,因爲這也絕不現實。而是強調:真正的理想主義者不會奢望一夜之間改變世界,更不會奢望那個理想鄉在任何可預見的未來完全且真正地到來,而是始終相信改變的可能性,並願意踏出第一步,第二步,以及之後的每一步。
並且,《暗喻幻想》在刻畫社會不平等的問題時,利用了JRPG的”特性“(也是弱點),做了一次“自由與共鳴深度”的交換。這是什麼意思呢?其實在此之前,也有不少遊戲,尤其是歐美RPG(如《博德之門》《龍騰世紀》),都探討過種族歧視、社會衝突和壓迫等議題。然而,正因爲這些遊戲的核心理念是“自由”,它們往往無法真正量身定製角色的體驗。比如,在這些作品裏中,你可以選擇一個設定上被社會整體或某些地方排斥的種族,但這並不會對遊戲過程產生實質性的影響,除了某些特殊對話,遊戲不會因爲你的種族設定而爲你量身定製新的事件或任務,更別提整個主線敘事了。
這並不是這些歐美RPG的問題,而是自由的一種必然代價。自由意味着玩家可以做出各種選擇,但相應的,遊戲就無法對每種選擇都做出足夠深入的刻畫。而《暗喻幻想》採用了相反的策略——它犧牲了自由度,但換來了在這方面更強的敘事刻畫與共鳴。主角被設定爲世界上最受歧視的種族,因此玩家能夠真正深刻地體會這種不平等的壓迫感,並在遊戲過程中逐漸理解、共情那些同樣遭受歧視的角色,對於任何身邊的其他飽受不公的人們之共情都會整整加強一個級別。這種體驗是《暗喻幻想》能夠在這一主題上表現得如此優秀的重要原因之一。
當你親身經歷歧視,你纔會真正懂得何謂不公,纔會更容易去共情那些被壓迫的人。
這種策略的成功之處在於,它讓玩家不僅僅是旁觀者,而是親身經歷者。它讓你站在社會底層,感受壓迫,體驗不公,從而讓你更深入地理解“爲什麼有人會選擇反抗,爲什麼有人會渴望改變”。
四·權力與責任的暗喻
第三個重要的暗喻是“王權寶杖”制度,這一設定在遊戲中非常突出。王權寶杖源自滅亡之戰後的人類恐懼——由於其戰爭的毀滅性,人們希望徹底消除內心的不安與恐懼。因此,國家制定了一種特殊的魔法機制,將民衆的不安與恐懼(摩古拉)收集起來,並交由國王承擔與保管。然而,這種體制的隱患也顯而易見:如果人民長期不參與國家治理,權力的單向集中終究會帶來問題,甚至崩潰。
王權之所以擁有如此大的權力,正是因爲民衆將它託付給了國王。但一個健康的社會關係絕不是單向的,不可能讓民衆完全置身事外,什麼都不管不顧;也不可能讓國王獨裁一切、漠視民意、無視百姓的生活困境。將所有恐懼交由王權保管,表面上是爲了維持社會穩定,實際上卻剝奪了民衆參與政治的能力,最終導致了他們對社會事務的漠不關心。
這種安逸至上的傾向,也就是當一個社會過度依賴某種集權式的“安全機制”,最終只會導致民衆的思想懶惰,喪失自我決策的能力。而當這種機制最終瓦解,社會將陷入比之前更大的混亂。
當路易將這些收集來的魔古拉(也就是暗喻民衆將責任以及不安與應對方式全部託付給統治者)歸還給民衆時,人們反而不知所措,失去了自主判斷的能力,他們已經習慣了將一切交由他人決定,而無法自己做出選擇,過於嚴重的不安和混亂可以導致人民變成怪物,這個怪物不僅僅是行爲上的,也是心理上的。
因此,遊戲的反派塑造並非單純的邪惡化處理。例如,斯特羅爾在遊戲中也承認,他認同路易的一些觀點。路易並非毫無道理,他只是走向了極端,他認爲,人與人之間不應互相扶持,而應各自承擔完全自己的責任,只靠自己的力量。然而,一個健康的社會並非非黑即白,既不能推卸所有責任,也不能將責任全部集中到某一個人或羣體身上。真正能維持社會穩定的,恰恰是找到這兩者之間的平衡點,既不能讓所有責任都集中在統治者身上,也不能完全讓人民袖手旁觀。
人,是一切社會關係的總和。
在發售前的採訪中,Atlus的創作者們就談到過:
近年來,文藝創作者們刻畫的現實往往是殘酷和不講道理的,經常被用來襯托「理想果然還是很美好的」。即便正義得到伸張,爭端也不會平息,因此對於生活在現代世界的我們來說,似乎總是需要某種「理想」提供支撐。關於這一點,每個人的看法都不盡相同,所以本作也不會單純地採用對或不對這樣的二元價值觀對此進行評判。通過在旅途中邂逅各式各樣的種族和角色,讓人自發地去感受和思考各種與現實世界密切相關的主題,而不是一股腦地把信息直接塞給玩家,這便是本作想要實現的目標。
我們此次公開的故事梗概大致介紹了一下暗殺了國王和王子的敵對勢力,但哪怕是他們說的話某種程度上也有一定的道理。在很早以前,我們就有想過要創作不同於《女神異聞錄》系列所刻畫的「孩子對抗大人」或者「正義對抗邪惡」這種明確的對立關係,反派的思想動機也能夠被人理解的故事。雖然主人公一行人有自己所秉承的正義,但那某種程度是寄託了一種「理想」,而敵對勢力則是站在更「現實」的一方思考問題……這兩者之間的碰撞摩擦,也是本作想要展現的一大主題。
《暗喻幻想》探討的議題非常豐富,既有深度主題,也有相對次要但同樣值得思考的內容。例如,遊戲還涉及了老年人與年輕人之間的矛盾、軍國主義的危害、以及顏值候選人的“娛樂至死”,以及政客天天說的好聽啥也不幹的情況,還有宗教的兩面性等,這些次要議題雖然沒有作爲遊戲的核心,僅僅是輕描淡寫,但仍然把整體敘事變得更加立體了。
不必等候炬火,此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。
然而,遊戲的終極主題,或者說它想傳達的最高理念,關乎於相信改變,關乎於邁出步伐對抗一切的不安,因爲正是因爲拒絕接受現狀的那份對於未來的未知才導致了不安,這其實也讓我瞬間想起魯迅的那句話:
不必等候炬火,此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。
在各種政治光譜測試中,我一直傾向於理想主義,而《暗喻幻想》對理想主義的詮釋深深觸動了我。無論是從人格上,還是從世界觀的角度,我始終相信,幻想與理想主義可以推動世界向前發展。哪怕理想的世界永遠無法真正到來,只要仍有人在追求它,它就仍然是有意義的。
遊戲中,菲德里奧在看書的時候曾說類似這樣的話:“自由意味着分歧與衝突,不可能存在這種理想鄉。”
只要自由存在,世界就永遠不會完全統一於一個理想的狀態。人類無法消除分歧,但也絕對不應放棄自由,而如何在兩者之間尋找平衡,正是值得思考的問題。正因爲這個理想世界無法完全實現,我們纔要努力朝着它邁出下一步,去找到真正可以接近的方式。
正因爲人類有自由意志,有不同的立場和慾望,世界纔會充滿對立、矛盾和不滿。但這並不意味着我們應該放棄自由,轉而尋求某種絕對統一的秩序。正如王權寶杖沒能阻擋世界的崩潰,消除與逃避不安也只是治標不治本。
上面說了是一大堆關於我對這個遊戲的解讀和想法,所以大家其實可以看出來爲什麼這個遊戲在敘事方面能與我引起如此強烈的共鳴。
好敘事不只是故事、好敘事不只是劇情與情節,也不只是角色。對於敘事,在於體驗者與作者之間感性部分的碰撞,最後帶來的那個衝擊或共鳴的體驗纔是我玩任何遊戲、我體驗任何文藝作品最重要的那個東西。可以毫不誇張地說,或許是我玩這麼多年遊戲來,在主題上我共鳴最強烈的一次。
這來源於對我個人喜好上,例如旅行、文化和少年主角形象之中;也源於整個作品閃着光輝的理想主義價值觀。儘管遊戲本身仍然存在成長系統和構築上的矛盾,但在我最看重的層面上,它達到了一個令我意想不到的高度。
更重要的是,這不僅僅是一段值得珍藏的回憶,它甚至成爲了某種指引,成爲了我思想的一部分。《暗喻幻想》的最後一句話——“但願這段幻夢之旅的記憶,在你身處的現實中,也能成爲光芒萬丈的希望。”——它做到了。
我從沒有在玩過、通關過一款遊戲之後覺得這麼的朝氣蓬勃。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com