這次展示一下幕後場景,順便分享一下怎麼在虛幻5裏快速做個展示臺,用來觀察一些模型挺好用的。
基本思路就是模仿手辦廠商宣傳照裏的背景做個簡單場景然後進行設置燈光。
一.背景
背景的話我比較中意下圖GSC常用的這種灰色類似毛氈的背景。
GSC血源師姐手辦宣傳圖
直接新建一個關卡放面牆,地板的格線我都懶得刪,留着還挺好看。
牆面也用了類似毛氈材質,不知道能不能看清
牆上掛個方塊是作爲比例尺參考用,不同英雄模型身高都不一樣,有個參考方便調整鏡頭fov。
這部分比較簡單,下面主要說一下打光。
二.打光
UE5光照大致由三部分組成:直接光照、環境光照和局部細節光照。
不同地方翻譯不一樣,理解意思就行
1.直接光照
直接光照就相當於太陽,控制遊戲場景總體亮度和總體光照顏色,強度設置到2-3我感覺就差不多,其他參數基本上就不用管了。
2.環境光
環境光本質就是模擬太陽照到地球表面後產生的漫反射碰到大氣層再次反射給地面的光,照亮平行光照不到的被光面。
絕大部分開放世界遊戲裏都是用天光(Sky Light),小場景的話一般用提前做好的cube map作爲環境光貼圖。極少數完全依賴路徑追蹤照明遊戲是靠光追多次反射實現環境光效果。
有興趣可以去玩傳送門RTX版,在開發工具欄裏找Ray tracing設置,下面有個 max bounce 選項。設置到0基本上就全黑了,只有自發光的物品亮,開到2以上場景才比較真實,設置越高場景層次感越強,但是性能消耗增長也很誇張。
但是做展示臺環境光不要用天光也不要用路徑追蹤,這些都爲了服務於場景統一性,各個方向光照亮度都是一樣的。最好用攝影專用HDRI環境光貼圖,淘寶1塊錢可以買到各種各樣HDRI素材。
我用的這種冷暖對比的環境光背景貼圖
這種比較適合給單一模型特寫,產生的遮蔽陰影比較明顯還能保持被光面亮度。有這個兜底不用細節打光效果也不會差。
下圖就是我當時第一次發帖那期,只用這個環境光貼圖打光效果。
用這種光照條件,預覽一下材質特別方便好用。可以多複製幾個場景當作自己的工作臺備用。有需要就把模型導入到這些場景裏
如果感覺這種效果還是太扁平,可以進一步手動設置一些細節光源。通過精心設置的打光環境,可以配置出自己的手辦展示櫃。
建議在確認設置好了模型和材質情況下再進行到下一步。比較激進的打光環境會影響你對模型本身的判斷。
3.細節打光
如果你平時玩遊戲注意觀察的話,很多遊戲一到過場演出時候人物臉上打光明顯變多。
一般來說就是減弱環境光然後再給角色補一些輪廓光,增加臉部立體感。這也是爲什麼很多廠商選擇過場演出時候鎖定幀數,增加的細節光照可能會導致掉幀,導致演出不流暢 觀感很差。。
下圖就是個只依賴細節光照比較典型的例子(可以猜猜是什麼遊戲)
更高階燈光技巧都是影視行業內容,我瞭解也不深,這裏主要展示虛幻5的特性。
Lumen效果展示
下圖是個比較常用的燈光佈置,三個聚光燈。
燈光配置
我隨便找了個帶有豐富紋理的雕像放進來。
素材庫裏隨便找的掃描模型
下面放大圖方便大家觀察
正常
然後關閉直接光照(陽光)
關閉陽光
接着關閉HDRI環境光,現在就只剩三個聚光燈對雕像照明。
關閉環境光
可以看到雕像表面展現出更多細節,更有層次感和氛圍感。
並且由於Lumen效率很高,可以讓你實時調整打光,不需要黑屏等渲染或者等滿屏噪點消失,可以讓人非常高效地進行燈光設置。4070ti在4K分辨率下運行這種場景平均都是80幀到120幀。
移動鏡頭沒有噪點
實時渲染
具體燈光方案設置要根據模型類型。給有大面積粗糙表面的模型用比較大 比較寬的聚光燈。比較光滑或者有金屬質感的,可以各個角度給幾個小型不同顏色聚光燈,讓模型高光反射更豐富。模型結構複雜的,打完輪廓光之後可以考慮塞幾個點光源在裏面,少用大面積平行光。宗旨就是:突出結構細節,突出材質特點,展現體積感。
調整好燈光配置以後,你就擁有了非常好用的賽博攝影棚,可以隨意移動鏡頭觀察,隨時調整材質參數然後預覽效果。
如果模型材質固有色比較複雜影響燈光設置,在編輯視角窗口左上角,可以打開只預覽光照debug視圖。
在這個視圖下可以不渲染貼圖和材質情況下只渲染光照信息(包括法線和AO)。從這裏可以方便觀察你設置光源的顏色和生效範圍,避免模型材質對燈光效果的干擾。
可以明顯看到我設置聚光燈的顏色
如果需要設置一些冷暖對比打光,這個視圖非常方便
上面這些全是每秒100多幀實時運行效果
絲滑流暢
下面是小物件觀察效果。
想象一下自己做的模型丟裏面,燈光一打,比現實裏都有看頭。
總結
這期只提供思路,虛幻5教程這幾年滿大街都是具體的軟件操作流程這裏就不說了。如果有使用基礎的話,估計10分鐘就可以搭出來。
想快速上手的話,只需要搜怎麼關閉自動曝光、怎麼設置HDRI環境光、spot light常用參數和PostProcess Volume常用設置。
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