養女兒居然被豬拱了?《學生時代》男魅魔實在太強力!

除了《巫師3》的傑洛特或者《荒野大鏢客2》的亞瑟摩根這樣預設好的男角色,在可以自由設定的RPG或者ARPG中,我幾乎都是捏一個妹子——有相同癖好的紳士估計大有人在,比如在《龍之信條2》或者《仁王2》的角色展示中,各種好看的妹子讓我目不暇接!

那麼爲什麼作爲一個男性玩家喜歡控制女性主角呢?

一方面有來自第三人稱的福利視角,另一方面的理由可能類似於《火山的女兒》——帶有日程管理、養成要素的遊戲,選個妹子便可以“養女兒”,這對於現實世界中也養女兒的我來說無疑是大大的加分項!

所以在新品節我十分期待的《學生時代》正式推出之後,我選擇了再養一個女兒——從小學到高中,親歷了她每一步的成長、看着她一步步從全班倒數第6的學渣變成考上北大的學霸(然後可以選擇去送外賣),重溫了從這個世紀開始的,十多年間經歷的世事浮沉......

這是一款基於“日程安排”的養成遊戲——這同樣十足命中我的好球區,從P5R到《俠隱閣》,從《沉默的蟋蟀》到《火山的女兒》,我一直十分喜歡這種“可控的豐富養成+戀愛要素”的遊戲。

唯一的問題可能在於:這我養的白菜被溝槽的豬拱了怎麼辦?

0、10個羣友9個敗北,男魅魔林嘉宇實在太強力!

作爲一個軟萌軟萌的妹子,我的女裝星迴一開始就和可交往的兩個女生譚梓君和羅曉純火速搞好了關係,但可惜女追女隔座山,男追女隔層紗——還沒等我堅持到譚梓君的百合可能性出現(確實是有的),便火速淪陷在林嘉宇的兇猛攻勢下。

PS:我們一起玩的朋友,大部分都是男玩家選的女號,然後被林嘉宇攻陷,只有椒神因爲自己是大肌霸,偏好於遊戲中另一個大肌男性程良

讓我感到意外的部分大概在於:《學生時代》提供了不錯的文字劇情質量,尤其是對於可戀愛角色的塑造十分的出彩(有做gal的實力)。

這個部分讓我體驗好的部分是:遊戲對角色的刻畫並沒有臉譜化,無論是譚梓君、羅曉純還是林嘉宇,你從相識到相知,最後到相戀,隨着瞭解程度的加深,越能深入的感受到這個角色內在的性格和魅力。

這裏以攻略了我的林嘉宇爲例,初見的印象是一個不起眼的文弱I人,體育成績稀爛需要你來幫忙,誰知道隨着相處的過程和感情的升溫,像是抽絲剝繭一樣慢慢的發現了他越來越多的祕密:

體弱憂鬱小哥是武術糕手

內向I人居然是腹黑男

我林哥情話一套又一套,但是又意外的純情

從小和奶奶生活在一起,原來是不喜歡富有的爹地

我在推傳統CRPG時也特別喜歡這一類有故事、受到過傷害、但是會對你敞開心扉、會爲了你不顧一切的角色,然後這個過程又因爲學生時代戀愛特有的青澀的更加甜美,比如在描寫林嘉宇第一次吻你時,描述是:

“比天邊的雲更輕,比雛鳥的絨毛更軟,拂過你的心臟,好像激起一陣電流,向你的四肢百骸發散,直到你抓着他衣領的指尖都微微發麻,下意識地收緊。”

在戀愛關係確認之後,《學生時代》並沒有像一些類似遊戲就是走個過場,而是完成了豐富的內容設計:

你可以和戀人一起畫畫,塗上自己喜歡的顏色,然後交給你或者他來保管

可以一起拍大頭貼,可以擺出各種各樣的表情,選用不同的背景——在2025年的當下或許情侶大頭貼已經不再流行,但10年前,這也是青澀的戀愛男女所能完成的最甜美的互動之一了。

還可以一起打球、看電影、祈福——當然,在林嘉宇虔誠的爲我們的未來祈福時,我許下的願望讓人噴飯,不過正是這樣的小巧思讓這個過程更有趣了!

我很難想象爲啥能看着林嘉宇一步步的推倒了我的女裝星迴,總不能是心裏奇怪的東西要覺醒了吧(喚醒了心中的雌),甚至在他難過時會忍不住想要抱他,也會主動去拉(牽)他的手

作爲一個鵝城中學魅魔,我在其他男女同學拋來橄欖枝時也十動然拒,只能說這樣一個時刻關注着你,全身心爲你考慮的人,在青春期來一段柏拉圖式的愛情,這是人都挺不住吧!

不過還是讓我先打住,畢竟這是一個日程管理遊戲——回到標題“學生時代”,我們的首要目標還是好好學習,考取一個好大學!

1、北大沒有那麼容易,北大青鳥也需要運氣

如果用一個詞來形容《學生時代》的日程管理玩法,大概是“充實有趣”,這體現在兩個方面:

(1)第一是你永遠都有事情可以做,和朋友的情感聯絡、上課、回家寫作業、看電視調節心情、爬山......這帶來了日程安排中最有趣的環節:“取捨”,你沒有辦法“我全都要”,但是可以根據目標去設計和執行實現的方式,做出取捨。

(2)第二是非常多樣化的養成內容卻伴隨着非常清晰的目標引導,比如我們核心的目標還是獲得更好的成績——

想要好成績必須當一個“做題家”,平時學習語文、英語、數學相關的各種知識,學到之後還需要玩一個簡單的小遊戲“驗收”學習成果,就是算數、翻牌和連連看。

這個過程中你很快可以get到必要的資源——做題需要“幹勁”和精力、更快的做題需要“學習效率”

此外你還可以看書——這是每日自動進行,但是高效率的看書需要閱讀速度,而書的來源可以是事件獲得,以及在書店購買。

最終的成績由每學期的期末考試決定,作爲期末考試的“翻棋”玩法還挺有意思:平日的學力決定了你能行動的步數,然後需要在分數格、輔助格(比如零消耗點亮)、賭博的問號格等格子中拿到儘可能多的分數,這個分數和你的平日成績數值合計也會決定你期末的最終成績。

學習只是人生的一個組成部分,成績也並不是《學生時代》唯一的目標:遊戲包含了超豐富的養成內容,但用一種抽絲剝繭的引出方式慢慢呈現,首先是用“獎盃”作爲總領——當你學會某種知識(比如乘數表)、體育達成某項技能的等級、完成主線或者支線任務時都會獲得獎盃。

但是具體要獲得這些榮譽,需要的是你完成大大小小的“任務目標”,而爲了完成任務,在《學生時代》做一條超級卷狗,那麼就需要全方位的養成自己的情(商)、智(力)、體(魄):

情商是決定了你和其他同學交往的門檻和一些交互內容(比如難過時的安慰和高好感度的表白)的前置達成條件;

智力決定了所有和你學習相關的內容——毫無疑問是最核心的屬性

體魄決定了你的精力和精力恢復——《鋼之鍊金術師》中艾德的師父伊茲米·卡迪斯說過:“擁有強健的身體,纔會有強健的心靈”,這句話在《學生時代》有十分直觀的體現,那就是體魄決定了你每個回合能行動的精力值。

2、制霸鵝城,德智體全面發展,成爲羽毛球糕手!

那麼以情商、智力和體魄爲基礎,《學生時代》同時完成了內部和外延的拓展:

內部的拓展是情商、智力和體魄各自包含一個等級,每達成等級便可“升級”深度的養成面板——

情商對應的是“價值觀”——你可以從外向、務實、感性、隨性四種風格中選擇一個想要加強養成的方向,那麼這個選擇可能因爲是遊戲的緣故,和現實世界中的我並不一定完全吻合。

現實中的我大概感情特質是感性和隨性,但是遊戲世界的我卻毫不猶豫的選擇了更加E人偏向的“開放”:開放路線的第3階“敏銳”是同學的關係達到好友即可提前解鎖摯友特質。

而摯友是好友最後一階——可以看到提前解鎖的摯友特質的效果拔羣!那麼解鎖這個價值觀之後,你便可以“有的放矢”的儘快和儘可能多的朋友搞好關係!這就實現了日程管理中“目標感”的樂趣。

智力對應的升級加點是“方法論”,從學習、社交、運動、理財四個層面提升海量的被動屬性——這感覺上會十分難以平衡,但事實上游戲平衡的相當不錯,比如學習直接關聯我們的目標,但是運動提供了基礎的支持、好友會讓人事半功倍,而這一切都需要金錢的支持!

至於怎麼賺錢,後期可以靠打工,甚至可以靠好友愛的供養(喵喵喵?),初期主要靠獲取信任,然後可以和老媽battle,獲取每日回覆更多精力、更多零花錢、更多心情回覆等,這個打牌也有點意思,是你和老媽輪流出牌+剪刀石頭布剋制,但是因爲各種特殊牌和玩家特殊技能的引入,中後期要贏下來還是需要一些屬於老牌佬的牌技的。

體魄對應的是各項運動技能的等級——跑步可以解鎖一項新活動,去後山的探險;武術可以解鎖收保護費(但是會掉信任),其中最有意思的是打羽毛球,因爲它是真的有一個羽毛球小遊戲!

這有點讓我想到了經典galgame《summer pocket》中也有一個乒乓球小遊戲,不過本作的羽毛球可玩性要更好一些。

關於羽毛球小遊戲:你需要橫軸左右移動,利用回球和扣殺(等羽毛球落入精確點,不需要預判)和對手對抗——你別說,這小遊戲的交互做的很粗糙,但玩起來是真的還挺不錯,你甚至可以左右走位調整擊球的方式,後期和高手對戰還是挺刺激的。

這一切各個方面的養成,還被名爲“閱歷”和“人生觀”的系統所統一起來,你可以在各項活動中獲得閱歷,並調配你的養成傾向。

而在各個事件中你做出的選擇,會以“記憶”的方式留存,這些記憶構成了你的人生觀,可以獲得各種被動效果,比如“精益求精”可以升級你的方案論,這種系統之間的交互也讓日程管理的過程更加有趣了!

3、各類事件豐富到不可思議

除了對於三維屬性養成內容的深挖,遊戲還對於可探索城市做了很多設計:基本上可以區分爲“和好友互動”,以及“用金錢換取屬性提升”兩類。

第一點而言,你在學校結識好友之後,會觸發大量的互動劇情。這方面因爲我選擇女號開局,導致於錯過了甜島不行的肖清雅......

類似於上文聊到戀人林嘉宇,其他角色也都準備了豐富到不行的互動劇情:

比如“我不做大哥好多年”程良、“搞事情搞事情搞事情”譚梓君、“梨樹情緣”羅曉純......這些角色劇情好的部分在:你可以改變他們的決定、性格甚至是命運,比如你可以提升或者降低譚梓君的“暴躁值”、你可以輔導程良的功課,在這款遊戲,你可以切實的改變這個你關心的角色的人生軌跡。

除了城市中的和人互動,我們還需要平衡金錢、心情和“信任”三項數值來完成各項活動。

金錢可以購買裝備——遊戲中包含“心愛”裝備和持有裝備兩類,“心愛”裝備功能強大格子有限,需要通過養成或物品來慢慢解鎖位置,而這些裝備都可以在雜貨店老闆處購買。

因爲很長時間內金錢都十分緊張,建議除了每回合加三維的裝備,剩下最好等打折時玩一個小遊戲再買。

除了雜貨店,街機廳、商場等地都可以消耗金錢來換取屬性和心情——心情的作用,基本就是可以認爲是最高性價比的養成方式必須消耗的內容,比如寫作業和操場鍛鍊都會降低心情。

比較特殊的是撿貝殼,成套之後可以做成每回合加成就的紀念品,也可以出售換錢。

還有放風箏——需要購買道具每年春天可以進行,這些限時活動和戀人的各類互動、後山探險、看電視一樣,一般都是可以獲得超額養成收益的。

4、滿滿的時代感和回憶

電視臺放着超級女聲(遊戲中因爲版權原因換了詞),報紙上寫着申奧成功的消息......從2001到2013,很多記憶從我的腦海中淡去,但又在《學生時代》被一幕幕喚起——這大概也是屬於製作組的,90後一代共同的青春與回憶。

在我不眠不休的玩了20多小時之後,最終踏上高考舞臺的那一刻,一向嚴厲的班主任送別着每一位同學,一種已然成爲習慣的“生活”就此作別......在這個瞬間,我意識到,我的學生時代結束了,我的《學生時代》(這一週目)也結束了。

那麼有哪些遺憾是你在曾經的那個“學生時代”沒有來得及完成的呢?

如果讓那個時期的我,帶着現在的心智回到小學,毫無疑問從智商到情商都可以大殺特殺,年少時那些不甚後悔的往事一一可以得到糾正,也能對那個心心念唸的她說出埋藏心底多年的話語。

但隨着年齡的增長,我也慢慢的學會了接受來自生活的饋贈:被那些挫折和錯誤的選擇改變的人生,也是真實的、鮮活的生活,所以爲了向前邁進,需要學會“羅曼羅蘭的英雄主義”——認識生活的真相後依然熱愛生活。

人生是一條沒法後悔的單行道列車,2013年,在“學生時代”故事結束的時間點,更多的故事還在發生着,你可以看到更多熟悉的景象,也會看到在未來因爲你職業的選擇去到的不同的方向。

最重要的部分大概在於:不要後悔——就像《學生時代》中,無論你做出怎樣的選擇,那都是你的“人生觀”的一部分,那都是你想要活成的樣子。

最終在《學生時代》,可以重溫這一段記憶,可以去和林嘉宇、肖清雅這樣有趣的靈魂相知相戀,各種意義上,也真是一段快樂又溫暖的回憶呢!

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com