今日,萬維貓動畫攜手原力數字科技首曝了《凡人修仙傳》3A級單機遊戲(以下簡稱爲《凡人》)製作啓動的消息,該項目將由《凡人》動畫原班團隊操刀製作。
媒體GameLook採訪到萬維貓動畫創始人、《凡人》動畫的導演、編劇王裕仁,瞭解到萬維貓團隊並非單純頭腦發熱就決定下場做遊戲,而是他們確實已具備相當的技術基礎;另一方面也是因爲採訪中王裕仁言語間透露出的對於凡人IP、仙俠文化、單機遊戲的熱愛。
以下是採訪實錄:
1.項目籌備超過兩年,團隊有遊戲技術儲備
GameLook:作爲凡人IP的老粉我看到這個項目的公佈很激動,相信很多玩家與書迷和我也是同樣的心情,你能不能給大家介紹一下這大概是個什麼樣的項目,網遊還是單機?
王裕仁:首先十分感謝大家對於凡人IP的喜愛。其實對於凡人IP的遊戲,我們之前也出過一些手遊版本,這次爲什麼會想要做一款相對重度的單機遊戲,並且在規格上呢對標3A大作,主要是因爲這些年我們一直在製作《凡人》動畫,並且動畫主創團隊也都是玩過很多遊戲的老玩家。我們覺得之前玩過的3A遊戲,基本都是海外題材,這幾年才陸續有一些國內世界觀、題材的項目去嘗試往3A單機遊戲的方向靠攏。
作爲仙俠小說中的集大成者,《凡人修仙傳》中的很多內容,不管是世界觀設定,還是故事、人物等等,都很適合做一款比較重度的遊戲。我們對這款遊戲的想法是做一個動作冒險類ARPG,並且會比較強調RPG元素,因爲修仙小說中有很多收集養成的元素,比如煉丹、煉器、捕捉靈寵、採摘草藥等等,我們希望把這些內容製作成RPG元素融入進遊戲,包括修仙小說中的洞府建設、加入宗門等內容都可以和遊戲中的動作、地圖探索相輔相成,整體上構成一箇中式修仙題材的動作冒險遊戲。
GameLook:你們大概是什麼時候想到要立項做這樣一個遊戲?
王裕仁:差不多兩年前吧,我在個人B站賬號上發佈了一個主要面向“道友們”(動畫觀衆、凡人粉絲)的用戶調查問卷,問大家都喜歡什類型的遊戲。其中投票率最高的就是3A級PC主機遊戲,並且帶有一點開放世界屬性。
這個類型恰好也是我們一直都想嘗試的,所以在24年年初,我們就開始往這個方向動手去做。前期也做了很多考慮和技術方面的儲備,我們之前的優勢是做了四年《凡人》動畫,在這個過程中積累了大量設計和數字資產,包括場景、人物、道具、怪物乃至於功法招式、動捕數據。本身(凡人)動畫是使用UE5引擎製作,因此有很多設計和資產其實可以承接。當然這裏面肯定存在一些差別,比如資產精度、優化程度等等,但整體上來說殊途同歸。
另一方面我們主創團隊大部分人既是原著書粉,也是動畫製作人,同時還是遊戲老玩家,。某種意義上有點類似於把我們的動畫變成一個可以讓玩家操縱、與玩家進行交互的遊戲產品。
因此前期的這些積累其實花了大半年時間,至於大家看到的這個demo中呈現的內容,我們大概只花了兩個來月時間製作。
GameLook:萬維貓是一家動畫公司,《凡人》動畫也是和原力聯合制作的,大家對你的印象可能還是一位動畫人,能不能簡單介紹一下自己的經歷?以及從動畫轉向遊戲大家也會有一些擔憂,畢竟國內做3A單機遊戲的人才本來就少。
王裕仁:其實我本人的背景是比較多元化的,好多道友都知道最早我是學數學的,後來做投資、版權運營、真人劇,動畫差不多是從2019年開始做的。一直以來我們都是把ACG領域當做是一盤棋,當初和原力的老趙(原力CEO趙銳)一起決定《凡人》動畫選擇UE5製作和實時動捕,其實就是因爲考慮到未來會轉到遊戲領域的可能性。
萬維貓動畫的部分作品
然後萬維貓和原力的團隊其實算是在技術方面鑽研得比較深的動畫團隊。像3A遊戲中的動作打擊、動畫表現等我們在平常也有很多測試和積累。我們還有全中國最大的用於動捕拍攝的攝影棚,給電影、遊戲行業提供了非常多的製作支持。而原力的遊戲部門本來就參與了很多國外3A遊戲的製作,比如《戰神》系列、《神祕海域》系列、博德之門3等等。
所以我們這個聯合制作團隊在遊戲製作流程,尤其是在UE5管線上,還是有一定技術家底的。
原力參與制作的遊戲作品
另一方面就是我們在內容端的輸出,我們團隊從2017年就開始運營《凡人》這個IP,我本人是《凡人》動畫和真人劇的編劇,也是動畫的導演,這次開發的3A遊戲中腳本、內容策劃也是由我來擔任。我的幾位合夥人中也有《凡人》原著的編輯、十年老粉黃金大盟、再加上作者忘語老師的全程指導,可以說是國內最瞭解《凡人》IP的一撥人了。所以多年來,我們對於《凡人》如果要做一款大型遊戲,都有過很多設想,不管是硬件(技術)還是軟件(內容),我們都有一定積累。雖然單純從遊戲行業來說,我們這個團隊是新團隊,但是團隊成員不少都是業內老兵。
GameLook:有件事或許需要你糾正一下,單純看目前曝光出來的實機demo,裏面的美術資產、畫質表現等和3A級遊戲完成品還是有差距的。大家會擔心這個就是日後的成品質量嗎?
王裕仁:這款demo的˙製作時間比較短,從定下來內容到完成也就兩個月時間。要說到問題,我們自己也知道有不少,比如動作系統還缺失了很多動畫。不過我們還是希望早點告訴大家我們開始做了,給期待的粉絲又個交待。遊戲最終質量我們一定會打磨到最好的。
GameLook:所以我們這次放出來的demo其實不算正式官宣,只是告訴大家《凡人》IP有新遊戲項目這件事對吧。
王裕仁:是的,我們還在視頻中玩了一個新建文件夾的梗,其實就是告訴大家我們已經啓動了這個項目,但目前還只是一個開始。
2.玩法更偏向動作+RPG,會給原著粉絲提供驚喜感
GameLook:《凡人》動畫更新四年的內容時長大概是50小時正片,而目前業界對於3A遊戲普遍要求流程至少要達到30小時,並且遊戲製作是一次性做完所有內容,風險也更大。另外對於IP改編遊戲來說,如果這麼長的劇情量就是從動畫復刻到遊戲當中,粉絲會缺失神祕感,你怎麼看待遊戲的內容規劃問題?
王裕仁:關於這點其實也有解決辦法。首先是遊戲世界觀中本來就有很多的RPG元素,像煉丹、煉器、洞府修建等等。其實《凡人》的粉絲應該都能感覺出來,《凡人》裏可‘刷’的東西還挺多的,大家可以跟着韓立開地圖、刷副本、打怪、做法器,享受逐漸變強的過程,而不是線性的一路砍到底。在故事的每一個階段,都有許多可探索、可體驗的RPG元素,而我們會利用這些元素,多給大家制作一些能夠自由發揮的可玩內容。
然後主線劇情方面,我們也不想把遊戲做成讓原著粉絲跟着動畫劇情跑一遍的感覺。除了目前動畫着重刻畫的主線內容之外,還有很多在書中留下過線索,依據不同選擇、不同路線帶來的支線情節。這些支線情節在動畫中,爲了服務於主線事件可能被我們直接略過,比如動畫中主角去金鼓原對抗魔道的篇章,我們在動畫裏只表現了一個小片段不到5分鐘。但如果做成遊戲的話,整個魔道戰爭篇章就會豐富很多,可能會包含各種各樣的內容,比如潛入、掃蕩、BOSS戰等等。
所以這個遊戲也不會完全做成線性,挨個地圖清過去的模式,中間可能會有一些小箱庭、僞開放式的內容,有點類似於《戰神》,在每一章的地圖中除去主線劇情外還會存在很多可玩的內容,整體的遊戲時長還是值得期待的。
GameLook:會有遊戲原創的劇情內容嗎?
王裕仁:肯定會有。我們甚至還在考慮要不要做以其他角色爲主視角的單機任務,目前我們暫時想的是韓立單主角,但也在考慮要不要做其它階段性或者可選副本主角。比如大家都在調侃韓立日常冒名的“厲飛雨”,那麼真正的厲飛雨踏上修仙路會不會也有自己的冒險?包括其它幾個深受玩家喜愛的女主,她們也可能會有從自己視角進行展開的故事。
當然目前我們處於遊戲開發早期階段,現在主要任務還是先把遊戲模式捋清楚,平衡好RPG元素與主線劇情之間的關係,讓大家既不會覺得刷刷刷太泡菜,也不會覺得這只是一個已經瞭解故事走向、不過是用手柄把它再打一遍的、沒什麼驚喜感的東西。
GameLook:其實你剛剛說到的很多《凡人》中包含的修仙世界觀體系下的內容,這些玩法其實在一些獨立遊戲中,比如《修仙模擬器》、《鬼谷八荒》等都已經實現了。爲什麼選擇下場做一款3A級的重度遊戲?
王裕仁:我覺得就是我們想實現一種更加身臨其境的感覺。畢竟3A級產品,尤其是我們用到的很多技術,不管是臨場感、沉浸度、音影調度的配合,還是實際操作的動作反饋,都會讓玩家產生更強的代入感。這些體驗其實都是手遊或獨立遊戲無法提供的,我們選擇將遊戲做重自然要有重的感覺。
一個不恰當的例子就類似漫畫和電影的區別,同樣是看一個蜘蛛俠的故事,看漫畫和看電影的臨場感是完全不同的。當然漫畫體裁本身也有一些獨特的、複雜的優秀設計,但是當畫面動起來、並且加上聲音,那又是完全不一樣的體驗。
我們自己也會玩市面上優秀的(修仙題材)獨立遊戲,其中很多創意與想法都很棒。畢竟像《凡人》這種內容及其豐富的修仙世界觀,不管從哪個切面去切,都有做成一款遊戲的潛力。比如你做成塔防、做成《我的世界》那種沙盒、《環世界》那樣的模擬經營,甚至是《底特律變人》這種劇情互動遊戲都可以。
我們最後選擇以動作爲基底結合RPG要素的模式,也是因爲目前國內還沒有仙俠IP這樣幹,像之前的一些仙俠RPG比如《仙劍》、《古劍》等還是以劇情爲主要導向,更趨向於王道RPG。我們則主要考慮如何將遊戲劇情有機地融入動作玩法當中,畢竟對於很多凡人老粉來說,原著的劇情都很熟悉了,所以我們更想給大家提供一種身臨其境的修仙體驗,在此過程中通過主線任務來提升代入感,通過RPG加開放系統來更好的體驗這個世界觀。
GameLook:你剛剛提到動作元素,但其實原著中韓立的很多技能都是遠程法術,可能沒有多少近戰動作,某種程度上甚至會像一款射擊遊戲,你們怎麼考慮這些法術技能?
王裕仁:可能是因爲目前我們展現出來的內容還比較有限,畢竟修仙題材和一般的動作遊戲IP還不一樣,不能全程都是近戰。畢竟觀衆想看到的是不同的法寶、技能等“高武”內容,而不是上去跟敵人拼刺刀。
因此我們也會分階段,比如在一開始的修行階段,主角不會太多法術,主要還是靠近戰冷兵器輔助一些道具來戰鬥,在這個過程中我們考慮設計一些潛行、處決的內容。
隨着主角到了築基期,就可以使用更多法器,也掌握了一些法術,並且能飛了。到了這個階段就會加入一些不同的戰鬥模式。再往後到結丹期,可能就會使用一些法寶,包括瞬移、大場面調度之類的。
這其實是遊戲類型選擇的問題,如果我們完全走純硬核動作,甚至極端一點做成魂系,可能會和修仙世界觀不完全一樣。畢竟修仙注重的是一個日積月累的過程,不是隻通過戰鬥來升級,所以應該包含更多RPG養成元素。
總之在遊戲的戰鬥部分,像近戰、遠程法術等等內容都會有,只是目前的demo開發時間畢竟還是太短了。很多招數技能都沒來得及做,之後無論是戰鬥模式,還是主角的技能、法器都會豐富很多。
GameLook:我倒是覺得現在的市場其實不缺乏魂類遊戲,反而缺少法寶對轟的高武戰鬥,尤其是國風修仙題材的,這會讓玩家感覺新鮮感更強烈,畢竟現在無論是國內還是國外玩家,其實都有點魂like審美疲勞。
王裕仁:確實如此,我們目前對於這種戰鬥模式在遊戲策劃層面遇到的最大挑戰其實是地圖到底要設計多大(笑),畢竟隨着玩家的實力變強,可能一個技能就抹平了一個山頭。
GameLook:所以如果這些設想真的能夠實現的話,那會給玩家提供真實的修仙體驗。說到這個,你怎麼看待修仙類題材在3A遊戲品類中的獨特性?
王裕仁:我覺得可以從幾個方面去聊這個問題。
一方面,從內容上說,目前市面上暫時還沒有公開的3A級修仙題材遊戲,但讀過修仙類小說或者類似作品的人,可能有上億人。而且不僅是國內,在整個亞洲文化圈甚至是全球,都有很多《凡人》小說和動畫的讀者與觀衆。修仙題材其實是根植於中華傳統文化,再加上一些現代的幻想內容,比如法術法寶、刷怪升級等。所以這個題材還是相當具有吸引力,尤其是作爲遊戲產品來說。
然後我們很喜歡《凡人》的一個點還在於,這部作品裏面的價值觀、人物情感其實很接近現實,有點類似於大家在社會中打拼,包含一些爾虞我詐以及有底線的博弈,並非簡單的非黑即白。我認爲這些對於3A遊戲目標用戶的年齡層來說,更容易接受,而這些情緒層面的代入感在手遊中其實相對難以去體現。
另一方面,從玩法上說,也就是我們剛剛討論的,修仙題材帶來的技能展現,地圖場景效果,這些內容會給玩家更加新奇的體驗,當然策劃起來也會花更多功夫。比如我們demo中展現的礦場、蜘蛛洞,其實場景內部空間是很大的,裏面的怪物種類、移動方式都能做很多設計,並且到了遊戲後期,開始法寶對轟之後,如何去體現這些高層次戰鬥,以及後續空戰該如何去做……這些內容都是可玩可設計的點。
3. 對凡人IP的熱愛,對單機遊戲的執念
GameLook:去年的《黑神話:悟空》是國內遊戲行業的一個大事件,你認爲《黑神話》對國產單機品類起到了多大的激勵作用,你對於在國內做《凡人》這種3A單機遊戲,有沒有具體的預期?
王裕仁:此前我們授權合作的兩款手遊《凡人修仙傳:人界篇》以及《新凡人修仙傳》都獲得了很不錯的業績,雖說手遊和單機遊戲的運營邏輯有所區別,但這也從側面說明了凡人IP的受歡迎程度。包括我們自己對於凡人IP數據的一些測算,比如小說讀者的數量、動畫觀衆的數量等,我們覺得整體而言,凡人IP的受衆與影響力至少是數千萬級。我們當然不奢求所有IP粉絲都會來玩我們的遊戲,最終還是要看遊戲品質呈現,但至少受衆基礎是存在的。就像《黑神話》使用的是所有中國玩家耳熟能詳的西遊記IP作爲基底,我們也是依託於仙俠世界觀和《凡人》這樣一個超級IP去進行開發。
另外一點,我是85後,我們這一代人其實很多都是看動畫、打遊戲長大的,大家對於重型3A單機遊戲是有較強認知的。而且這幾年隨着玩家對於遊戲性的要求越來越高,重度遊戲愛好者願意花更多時間去深入體驗一款遊戲。現在很多大廠也都在研發類似的產品,也說明大家對這種遊戲的前景還是非常看好的。
GameLook:《黑神話》的團隊大概是100多人,目前我們項目團隊成員的組建情況如何,還是說需要大量招人?畢竟《黑神話》令我印象很深的就是他們首支PV的目的是爲了招聘。
王裕仁:我們目前團隊還在組建當中,後面還會招聘一些資深的遊戲程序,以及根據需求招聘一些特定內容的開發崗位。到時候會放出更加具體的招聘啓示,特別期待對凡人、對國風仙俠世界觀、對3A遊戲有興趣的各路好手加入,共襄盛舉。
整體而言,這款遊戲現在的情況是我們萬維貓和原力聯合制作,以動畫主創爲主力班底,後續也會開放合作,有意向的小夥伴們,不管是願意出渠道資源的,還是願意出力的、出錢的,我們都熱烈歡迎。畢竟做一款3A級修仙單機遊戲也算一件挺有情懷的事情。
GameLook:方便大致透露一下《凡人》遊戲項目的資金預算嗎?
王裕仁:此前無論是《凡人》的動畫還是真人電視劇,總投資額都超過了3個億,加上宣發還會更多。因此這款遊戲項目我們也準備大力投入,爭取奉獻一個好作品給大家。
GameLook:圈內一直有《黑神話》爆火之後, 3A單機遊戲項目融資就更容易的說法,你們有進行融資嗎,真實情況是什麼樣的?
王裕仁:其實我們還沒有開始向遊戲圈和投資圈喊話,目前都是我們自己扛,這次(demo視頻曝光)算是第一次讓大家知曉了有這麼個項目存在。我們認爲還是先安心把項目往下面推,到了一定階段自然會有人來投,當然也歡迎感興趣的合作伙伴來一起發力。
GameLook:我相信粉絲都希望遊戲項目也能由動畫原班人馬製作,那麼你們遊戲和動畫兩個項目並行會有壓力嗎,會不會出現互相搶資源的情況。
王裕仁:《凡人》動畫製作的進展還是比較穩的,不僅是年番還會繼續,近期我們還會官宣一個院線動畫電影。按照此前和道友們的約定,目標是至少再做他個二十年(笑)。
遊戲項目團隊方面,除了核心製作人,一些美術、設計人員會有重疊之外,其餘的很多製作人員,包括程序、3D製作等人員都會是專職遊戲業務的。我們肯定希望能兼顧動畫與遊戲,從實際生產來看也不會出現互相搶產能的情況。
GameLook:你剛剛說《凡人》的動畫電影項目,我記得我前幾年好像看到過一個《凡人》的動畫電影預告片,質量還挺高的。
王裕仁:那個項目恰好也是我們做的,2017年,我們找了一家日本團隊,光是先導預告片就花了1000萬,整個項目做完還要花大約2億,回本可能要6-7億,所以當時電影投資圈的人都看不準,畢竟那時候國內電影市場還沒有出現《哪吒》這種爆款作品(注:2019年的《哪吒之魔童降世》,票房超過50億)。因此這個項目當時算是被迫擱置了,後來我們做了幾年動畫,市場更成熟了,我們也積累了更多經驗,所以就決定重新啓動《凡人》的院線電影。
GameLook:我還有件事比較感興趣,就是咱們在折騰《凡人》的電影、遊戲項目時,原著作者忘語是什麼態度?他後續有可能參與遊戲的製作嗎?
王裕仁:忘語老師同樣是一位重度遊戲玩家,他知道我們正在做類似的事情時,還是很支持的。而且由於我們製作了多年《凡人》動畫,市場反饋和粉絲評價都還比較正向,所以他也讓我們放手去做。
後續我們會請忘語老師參與遊戲劇本、以及一些支線故事的創作。也。還有當時我們做動畫的時候請他也參加了客串,到時候遊戲中他也有可能會出鏡。
GameLook:如果今天demo算一個節點的話,下一個節點大概什麼時候來?粉絲應該也希望看到一個更加正式、製作更精良、並且能展示更多遊戲信息的宣傳片。
王裕仁:下個預告片將會是一個正式的vertical slice,也就是遊戲開發中的切片,希望能展示更多遊戲核心玩法、關卡設計等等。至於什麼時候公佈,我們希望能在2025年內推出,到時候纔算一個真正意義上的宣傳片,現在這支demo演示其實只是想告訴大家我們有這樣一個項目啓動製作了。
GameLook:最後你還有什麼話想對玩家和凡人IP的粉絲們說。
王裕仁:這款《凡人》的遊戲作品,始於我們對“做一款真正意義上的國風修仙3A單機遊戲”的執念。可以預料到後續開發過程中還會遇到各種各樣的問題,希望所有《凡人》的書友和動畫觀衆能夠支持我們,我們也會經常向大家彙報項目的進度。希望能早點讓大家玩到這款遊戲,謝謝。
本文轉自GameLook,原帖地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SNwq1tJPzLkBzBCicYU66g
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