《三角洲行動》貢獻了遊戲圈春節檔第一個“大寫的牛”。
焰火賽季更新後,《三角洲行動》再回iOS暢銷榜TOP10,管中窺豹,用戶活躍佔比更大的PC端也正在迎來新高潮,即便跳出射擊品類放到整個市場盤子裏去看,都可以說狠狠地秀了波兒肌肉。
實際上,這輪小爆發是“可預見”的。
去年11月《三角洲行動》官方曾透露註冊數已超4000萬,當時距離上線纔過去1個多月,印證了其用戶基數與當紅熱度的“勢能”。在上週五焰火賽季更新前瞻直播中,隨着項目組爆料,彈幕不斷飄過“狂喜”、“得誇”、“這個太好了”,又足以推測出玩家對新內容的高期待。
如果你有認識《三角洲行動》項目的朋友,前幾天應該能看到他們發在騰訊集團年會拿到的“業務突破獎”,而這次已經沒人四處問“爲什麼騰訊高管覺得滿意了”。
所以《三角洲行動》是怎麼拿出來的成績?我從焰火賽季裏找到了三個答案。
卷王:“量”與“質”並行的恐怖產能
“卷”是《三角洲行動》顯見的一個標籤,儘管很多人可能會覺得“PC纔是真身”,但跨端開發的《三角洲行動》保持着在手遊圈才能看到的更新頻率。
公測至今不到4個月,《三角洲行動》拿出了起源賽季、聚變賽季和焰火賽季三個大版本,以焰火賽季新增內容爲例,新地圖、新玩法、新系統、新武器、新幹員,每一環單拆分出來都是體驗的重點擴容,給到相對沒那麼喫“內容消耗”的PVP射擊用戶,屬於“相當富裕的仗”。
不過,《三角洲行動》並非只“卷量”,項目組盯上的是對用戶的“全面滿足”:
其一,它始終在堅持給出不一樣的體驗。以全面戰場兩張新地圖爲例,刀鋒選擇了更具視覺衝擊力的懸崖邊步戰交鋒(架設在烽火模式“零號大壩”頂上,還帶來了聯想樂趣),而斷軌對比過往戰場圖則是視覺上的超大立體落差+戰術上攻防區域範圍更大帶來的博弈變化。
其二,它在關注給出更多能提供“舒適狀態”的內容。前段時間NGA上有個討論度比較高的帖子,是某《三角洲行動》玩家感嘆自己無論如何也跟不上兄弟的節奏技術,“都不敢一起玩了”,這種情況在喫操作的遊戲中其實不可避免,也持續挑戰着社交關係維繫。
而在焰火賽季上,我們看到項目組拿出了3V3V3的“紅鼠窩競技場”玩法,該玩法取消了裝備掉落的戰敗懲罰,同時保留了小隊協作、奪磚守點、資源把控的戰術提升價值,又用小場景的快節奏混戰保證了玩法的爽快感。不難理解,它能很有針對性地解決上面說的困境,作爲“過渡環節”,不同水平的玩家都能從中得到想要的提升,打破無路可走的“死循環”。
此外,新幹員阿列克謝(盾哥)也提供了更強的生存能力,進一步幫助不同操作水平的玩家找到適配的小隊戰術定位——其巨大盾牌無論是在烽火還是全面戰場模式都有大幅減傷,而且即便沒有手持放在背後也能防偷襲,另一個關鍵戰術裝備鉤鎖能鉤人(包括對手和隊友)也能鉤盒子,將其拉到近處,同樣能降低行動風險。
其三,它也在追求給出超預期的新體驗。《三角洲行動》早期曾經因爲“沒有滑鏟”而備受爭議,而項目組考慮獨有的戰術、操作以及體驗,堅持沒有掏出這個設計,到如今在網上還經常能看到玩家主動解釋,比如“全面戰場的地形沒有外骨骼不可能做到滑鏟”。
其實大家之所以想要滑鏟,看重的不是酷帥,而是提供的更多操作空間可能性,於是,在焰火賽季的更新中我們就看到了“飛撲”這全面戰場模式新機制的到來。它的定位不同於強進攻性的滑鏟,偏向於面對壓力環境時的緊急避險,對應也會帶來一些出其不意的操作成果,這既能適配真實的戰場環境,又能滿足玩家的期待。
另外,焰火賽季也增加了“工事系統”,能鋪路、能造牆、還能建固定武器,原本已經熟悉的地圖場景有了“創造”能力,也讓“要是那個位置有個XXX就好了”變成現實。
值得注意的是,《三角洲行動》在內容開發上的思考並不只關注單一環的樂趣,同時也看重生態環境的完整串聯。舉個例子,焰火賽季新增的奪旗玩法是對“老三角洲”經典玩法的復刻與致敬,但大家不免擔心變成“架點,不變的平局”,而新幹員盾哥這個“移動掩體”、工事系統帶來的環境搭建能力以及飛撲避險都會改變戰場的“固定套路化操作”,帶來更多變局。
總體來評價《三角洲行動》產能,標籤是既多,又新,還舒適。
較真:新體驗要好,“日常的”更要好
你可能無法想象,在《三角洲行動》焰火賽季前瞻直播中,時長佔比最高的是“痛點優化”,幾乎是前面提到新內容的兩倍,而且還放在了最先環節。
現在遊戲圈子裏確實流行“真誠和玩家道歉,認真說我們要改”,不過大多數情況背景是產品運營已經遇到了困境節點或是當前出現了重大運營事故,不得不做,這些放在公司內部猛誇、外界也喊“666”的《三角洲行動》身上毫無參考性。
但,尤重視用戶“常態體驗”正是《三角洲行動》高用戶黏性的關鍵支撐。同樣拿這次焰火賽季的更新來分析,我們能看到兩個特點:
1、聽得進去反饋。
因爲烽火模式地圖裏的實際人數是非公開的,隨着大家對地圖的熟悉度以及戰術配合的提升,對抗壓力也隨之出現了提升,以致於“懷疑是不是加人了”成了玩家討論最多的話題之一。
烽火模式的地圖設計在前期做到了相對優秀的平衡,卻並未把自己卡死在固有設定上,從玩家的聲音中看到了當下環境帶來的體驗變化,於是就有了適配調整:焰火賽季會開啓巴克什行動的絕密難度,包含機密難度在內,都不會加人還會減人。
更重要的是,“聽得進去玩家意見”不止體現在後期改動中,體驗服更早釋放了焰火賽季更新的內容,當時有個不小的改動點是計劃新增“司令段位”,需要達成的分數更高,不難理解其好處是會拉高用戶遊戲時長,也能進一步做好技術分層。
但前瞻直播時這個計劃宣佈了“推遲擱置”,項目組給出的說法是“暫時不適合當下”,而據遊戲日報瞭解,調整的原因就是基於這段時間收集到的玩家反饋。
2、改得到點上。
前瞻直播中項目組公開了大量“痛點調優”新方案,也是玩家叫好最多的部分。
新方案整體可以劃分爲三大板塊,烽火地帶包括賽季任務數下調、牢區優化、常規行動帶入限制、新增淘汰回放等;全面戰場包括載具體驗優化、PING值優化、排位加分機制優化、吞子彈優化等;安全防護則有反作弊預啓動、異常對局補償系統以及多項賬號安全功能優化等。
我們這裏以全方位迭代的載具體驗來舉個例子:
以前載具碰到障礙物的“卡手感”,改了!
速度切換和過彎滑胎的不自然感,改了!
鏡頭大幅晃動帶來的暈車感,也改了!
當時我看到最有意思的一個彈幕評論是“別忘了琳琅天上以前是做QQ飛車的”。
看得到玩家關注的方方面面,真心投入去解決“大”問題,改動方案符合玩家預期,這樣一套循環下來,玩家視角就不會是“你這遊戲的問題怎麼那麼多”,而是“做得越來越好了”。《三角洲行動》這種對已有日常體驗的“較真”,持續拉高着認同感。
正當紅:國產自研,重構FPS格局
焰火賽季帶來的樂趣,估計最近一段時間還會更多地被《三角洲行動》玩家挖出來,成爲春節檔的第一波兒小高潮。而值得注意的是,它給玩家的期待不只在當下。
幾天前的前瞻直播中,《三角洲行動》製作人Shadow談及了2025年整體方向計劃,每個階段都藏着重磅全新體驗,比如夜間戰鬥及游泳系統,全面戰場新的海島戰地圖,烽火地帶也將迎來更大的地圖和區域更新。
這些還不是全部,那個玩家“望眼欲穿”的戰役模式,也明確了將會在今年的焰火賽季季中落地,前瞻直播中能看到有7個主題鮮明的關卡,4人合作闖關,據Shadow所言,黑鷹墜落基於UE5開發,是超高難度、超真實的體驗。
可持續的產能、拉高上限的新未來,都在預告2025年《三角洲行動》會延續優秀表現。
前瞻直播中能看到,《三角洲行動》給作爲新一年真正開場的春節做了個“紅”的系列主題,送頂級安全箱、送皮膚外觀、掉限定大紅、開好運紅包、額外掉落物資、開網吧特權紅利等等,拿出了各種大家感興趣的豐富福利,要把紅火氛圍搞起來。
其中尤爲搞笑的是“紅包遍地三角洲”,過去,威龍的戰術裝備磁吸炸彈因爲外形酷似紅包一直被調侃是“過來拜年的”,而這次春節官方帶頭玩梗,真給威龍換上了紅包款炸彈......另外,會在空投中概率出現的“限定大紅”乙巳玄武,估計也會讓爭奪戰更加激烈。
回看“紅”這個主題,其實既可以理解爲“正當紅”的《三角洲行動》會陪伴玩家紅紅火火過大年,也可以理解爲是對《三角洲行動》打出了自己辨識度的總結(遊戲塑造了獨一份“大紅”代表最高價值的認知),還能理解爲是國產自研這個“中國紅”真正在FPS頭部立了下來。
Shadow 曾說過,“在玩法上做紮實,在品質的各個層面做到極致,《三角洲行動》走的就是這樣一條路”,過去的4個月已經證明了他們選對了路,也在穩穩地向前走,無論市場環境如何變化,能保持這樣的狀態,相信我們將一起見證“正當紅”演變爲“長紅”。
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