文丨菜包
排版丨鹿九
引言
2023年底,一款氣質相當獨特的國產開放世界遊戲悄然亮相。
遊戲名爲《烽火與炊煙》,是一款“自由與開放的絕美中國風遊戲”。
玩家在中國古代大陸上可以擁有安穩的生活,工作、經商、成家立業……可以滿足貪婪的慾望,金錢、地位、招兵買馬……可以開啓勇敢的旅程,探索、冒險、解謎、剿匪、招募英雄……可以到達權力的巔峯,建立勢力、規劃城市、制定政策、發展外交、開疆拓土……
自由,開放,中國風,這標籤看似誇張,但只要看過PV,就會明白,所言不虛。
從PV能看出,《烽火與炊煙》的美術風格,有一種中國工筆畫般的獨特質感。遊戲主體畫面採用45°俯視角,使用了3D場景+2D貼圖的表現方式,單畫幅內的信息密度極大,像這張上元節街景,除了光影櫛比的中國古建築外,還能看到旋轉的花燈,叫賣的商販,騰挪的舞女,散步的遊人等等,煙火氣十足,彷彿中國古街活了過來。
許多玩家誇讚《烽火與炊煙》的美術表現,稱得上是遊戲界的《清明上河圖》。
而好看的皮囊同樣包裹着有趣的靈魂。作爲一款“開放世界”遊戲,《烽火與炊煙》爲玩家提供了極爲多元的自由玩法,諸如生存、種植、畜牧,狩獵、貿易、建房等種田類型的玩法,以及探索、戰鬥、潛行、偷盜、掠奪、剿匪等偏動作RPG類型的玩法,還有審判斷案、規劃城市、制定政策、開疆拓土、外交等具有城市模擬經營屬性的玩法——而這些也僅是遊戲的部分內容。
無論如何,遊戲細膩美觀獨特的國風美術表現,以及報菜名一般花裏胡哨的玩法枚舉,放在當下國產遊戲市場裏都顯得極爲突出,能讓玩家和市場滿懷期待並不奇怪。
(PV宣傳效果太過給力,首曝7天就突破10萬願望單,來勢洶洶)
不過,也正是因爲PV的表現有些“太過優秀”,似乎融合了模擬經營、RPG、戰鬥、種田、探索解謎等多重玩法,同樣引發了市場擔憂——理想確實很美好,但餅是不是畫得太大了?
這些擔憂不無道理,近幾年來市場見證過太多靠一紙PV和天花亂墜的宣傳大餅獲取熱度,最終卻草草收場不得善終的遊戲項目。加上《烽火與炊煙》此前是一個僅僅兩人開發的遊戲——綜合考慮,玩家們自然會認爲《烽火與炊煙》畫的餅符合他們心中那“割一波投資就跑路”的刻板印象。
緊接着,《烽火與炊煙》迎來了長達一年的沉寂。就在大夥幾乎快忘掉它的時候,2024年年底,第二支PV來了。
第二支PV初步展示了遊戲實機內容,玩家得以看到諸如砍價、建房、戰鬥、潛行、探索等玩法實際是如何運作的。而且,PV2還“變本加厲”地在PV1的基礎上又增添諸如暗殺、鉤鎖以及類似“陰曹地府”的有些超自然的玄幻要素等等。
場景和玩法豐富度都得到了大量提升,本該是一件好事——但如你所見,PV2底下最顯眼的評論,不是誇讚,不是期待,反而是更多的擔憂。
也許是因爲兩條PV的表現已經“夢幻”到有些超現實,玩家們“受寵若驚”到不得不開始自降預期了。
往下翻翻評論區,會發現充斥着“野心太大”“畫餅”“落地存疑”“遊戲成品不可能會像演示一樣”的質疑聲。
《烽火與炊煙》的製作人火娃娃也沒預料到玩家反饋會是這麼個情況,趕忙在視頻底下發了一個宣言——我們真不是在畫餅!我們會全力證明!
(而且每天都上班14小時)
所以,《烽火與炊煙》現在到底什麼情況?開發進度如何?又怎麼證明不是餅?
情報姬有幸聯繫到了《烽火與炊煙》的製作人火娃娃,並和他聊了聊許多當前玩家關注的問題。值得一提的是,他的許多回答都相當坦誠豁達,相信看完他的想法也能爲你解答不少遊戲開發領域的疑問。
以下是我們對採訪內容的整理。
一年,從2人到近40人
情報姬:
您曾在12月12日的動態提到,這一年來發生了很多故事和變化,也受到了很多行業前輩的幫助。具體發生了什麼?
火娃娃:
這一年來,我們先是簽約了發行,然後又做了融資,也擴充了團隊,和以前兩人開發時相比有了很大變化。
“兩人開發”:最開始《烽火與炊煙》僅由火娃娃與妻子二人開發。畢業後,他們全職投入開發長達四年半,完成了當初預期進度的60%-70%。
情報姬:
一年前您就說過遊戲已由兩人制作了60%-70%的內容,現在又一年過去,最新的開發進度如何?
火娃娃:
70%這數字在玩家社羣裏都成梗了(笑)。其實當時說的是實話,因爲當時考慮到兩個人開發,項目的規模其實遠比現在小很多,遊戲玩法也是更偏重沙盒的形式。而做沙盒遊戲,更多靠的是機制的堆疊,而不是內容的堆疊。
比方說,我們當時做的騎馬系統,上下馬的動作非常簡單,像《星露谷》一樣,你只要按一下互動鍵就瞬間坐馬上了,沒有過渡。
但是現在,我們有更多資源了,團隊也從最開始的2人擴充到了如今將近40人規模,目前也還在持續尋求新的小夥伴加入我們。所以我們會進一步完善這些細節上的體驗。而且我們現在還在提高製作等級,比如搭建光學動捕棚,實裝全流程配音,還有一些劇情演出的完善。當時有許多內容是我們兩個人開發時根本不敢想的,有許多很遺憾不得不砍掉的內容,現在都有機會實現了,所以時間成本也會高很多,暫時還沒有辦法給一個比較準確的內容完成度的情況。
不過,目前遊戲本身完成度還是很高的,我們也希望在今年做一些小規模的線下封閉測試。
(如今別說上馬,就連搶馬的動作也很生動)
情報姬:
您提到會實裝全流程配音,所以遊戲其實是存在一個“主線”的。
火娃娃:
其實是有的。以前我們的主線劇情是屬於比較簡單的那一種,有點像《騎馬與砍殺》那類的沙盒遊戲劇情。但現在我們想把遊戲推進一個更大的池子裏,所以就自然也需要更好的劇情來支撐、鏈接遊戲裏的各塊內容。
餅一年比一年大?
情報姬:
《烽火與炊煙》兩支PV發佈後,除了期待與讚許的聲音外,也有許多玩家似乎在擔心遊戲的“餅”畫得太大了。
火娃娃:
玩家經常擔心畫餅,首先確實是因爲我們這一年都在潛心研發,導致與玩家交流比較少,今後我們會努力多與玩家溝通。
另外我認爲還有一個理由,就是玩家和開發者的思維其實是不太一樣的。
比方說,有的玩家會說我們PV裏沒有UI,但實際上真要做一個假UI給玩家看,對我們開發者來說真的是特別容易的,像PV2裏出現的鉤鎖、駕車這些系統,如果真的是站在程序的角度來看,其實是很簡單的東西,幾天也就做完了。
但我們真正想要表達給玩家看的那些畫面,纔是開發起來最複雜的部分。
實際上,站在開發者角度來說,如果真的做成我們一開始規劃的沙盒類,其實成本是比較低的。比方說有一款很著名的沙盒遊戲叫《矮人要塞》,它的系統和功能就相當複雜也有深度,但其實開發者一共也就兩兄弟。或者像《泰拉瑞亞》《我的世界》,裏面不少系統的技術實現難度其實都不高,因爲你只要把機制做出來放在那,然後和內容比較好地結合起來就可以了。
但是,我們還是希望能在沙盒系統的基礎上,做更多的細節內容,才能讓更多的玩家覺得遊戲好玩。
而如果要做更多內容,比如要把遊戲做成類似ARPG那樣帶劇情、帶故事的,它的每一個功能雖然可能都沒有沙盒遊戲那麼複雜,但付出的各種成本反而是要更高的。
而且,我們第二支PV裏確實有一些我們今年堆資源做的東西,但也有很多內容是我們發佈第一支PV時就已經做好了的,只是當時沒有展示。所以關於一些像“去年端上來個大餅,結果今年餅還更大了”這樣的擔憂,其實是沒有必要的。站在我們的角度來看,所有的內容都在計劃內。玩家不用比我們還慌張。
《矮人要塞》:一款由新西蘭兩兄弟製作的沙盒遊戲,儘管畫面簡陋,但具有極其生動擬真的動態世界。遊戲有一個響徹遊戲圈的經典趣聞被稱作“0009195事件”,指的是遊戲中根本不會喝酒的貓因爲一連串互相作用的機制而死於酒精中毒的現象,至今被無數從業者當做機制設計的教科書。
情報姬:
你們還提到過《烽火與炊煙》裏每一戶居民都可以交互,每一戶房屋都可以進去。我們知道給開放世界填充內容需費許多功夫,那現在的內容體量對於你們當前團隊規模來說會不會太龐大了?
火娃娃:
我認爲這也是一種玩家和開發者思維差異的體現。
比如說,大家都說《老滾5》裏所有的物件都能拿起來,實現這個技術很強很牛逼,或者說現在有些遊戲的樹木、竹子都有碰撞體積,很多人會覺得這些很難做,但站在技術角度來講,這些東西做起來反而是比較簡單的。
同樣的道理,真的要讓每一間房屋都能進,其實不是個難事,尤其是古代房子,不像現代房屋那樣一棟樓幾十上百人,它就住了一戶人家,那就更簡單了。我們的房屋都是我們自己開發的建築系統搭起來的,房子一搭好,它的內部結構也一併出來了,不像有一些遊戲的房屋只是一個模型盒子,裏面是空的。所以對我們來說,每一間房屋都能進——這其實是一個“附加品”。
至於說“每一個人都可以交互”,本質上我覺得也不是什麼技術難點,比如R星GTA他們都可以做到,甚至每一家遊戲公司可能都能夠做到,所以從技術上來說是不太值得探討的一件事。
而我們覺得比較值得關注的是,做這些事情到底能對遊戲性帶來多大的提升。
如果真的能原樣把一個世界還原出來,比如每一個東西都能拿起來、每一個房屋都能進、每一個人都能交互,可能確實在玩家看來是一個比較理想的遊戲。但理想歸理想,大家真的玩到這麼一個遊戲的時候,沒有目標,沒有引導,沒有對玩家的獎勵,沒有正向反饋,其實真不一定會好玩,這樣的遊戲可能只能取悅少數核心玩家。
所以我會認爲,更重要的是要怎麼把這些機制和內容結合起來。所以最讓我們花時間和精力的,是怎麼讓玩家進去每一間房屋後都有事可幹,都覺得好玩。
我覺得這些可能就是玩家想法和開發者想法的偏差所在。
幾經波折
情報姬:
你們最初是如何啓動製作《烽火與炊煙》的?
火娃娃:
實際上,最初2019年那時候,我們是基於mmo的框架做《烽火》,直到2021年都還在按mmo來做。當時底層框架和都已經搭好了,聯機系統也寫好了,遊戲也可以跑起來了。
但後面我們還是覺得兩個人做有點離譜,無論是帶寬成本,技術力支持,運營,發行,都不太現實,所以我們決定轉向單機遊戲,把聯機系統改成房間制。不過後來我們一直把精力花在增添遊戲內容上,也就暫時延緩了多人模式。總之我們希望先專注單機內容,等上線後再完善多人模式。
情報姬:
遊戲本來的玩法就已經相當豐富,您也說過會像是《騎砍》+《模擬人生》+《星露谷》+《文明》的有機結合,在這基礎上還會有多人模式,讓人有點難想象《烽火與炊煙》最終會是一個什麼樣的玩法和姿態。
火娃娃:
按照我們以前的設想,《烽火》的多人模式是一個更加偏重細節表現的RPG+SLG的形式。但現在我們改款後,把多人模式做成了更像是《方舟生存進化》這種偏生存遊戲的聯機模式,比如我一個人開房,然後其他玩家共用我的存檔幫我一把。本質上還是偏單機的。
情報姬:
PV裏還有一些很有意思的內容引發玩家討論,例如在昏暗的空間裏一束手提燈照亮了一尊大佛,還有像十八層地獄一樣的超現實場景,以及“探尋世界真相”的提示,看起來遊戲是有一些涉及“超自然”的要素存在?
火娃娃:
確實是有的,不過這些內容都是爲了增添遊戲性而服務的。比如說會有隱身衣,會有一些武林祕籍,當然沒有降龍十八掌那麼“武俠”,可能會是一些我們熟悉的傳統中國功夫之類的。
至於你提到的其他內容,我賣個關子,暫時真不能透露。
情報姬:
PV還展現了上元節的城市風貌,遊戲裏是否存在日曆系統,不同日子會有不同的節日和活動?
火娃娃:
對,我們把中國重要的節日都做進去了,而且我們每一個節日都會有特定的交互,甚至有一些故事都必須是在指定的節日才能解鎖,每家每戶和一些建築的裝飾和表現也會不太一樣。
情報姬:
我們還注意到PV裏NPC的動作都非常生動靈活,無論是站着不動的,走路的,爭吵的,叫賣,的推車的,篩米的,都非常“寫實”,男女性NPC動作也有區別,請問是如何製作NPC動畫的?
火娃娃:
PV1的時候,受限於人力,我們主要靠網上的公開素材加手K修改,有不少專門做動捕和虛擬現實的網站都會提供動作素材。但到PV2的時候,角色的動作就都是我們自己動捕做出來的了。因爲網上動畫的動作大多都比較西化,而我們遊戲是東方背景,要做出中國風的效果就只能我們自己來做動捕了。
今年我們自己採購了一套動捕設備,不過是慣性動捕,比較便宜。前面也有提到,我們現在正在搭建一個光學動捕棚,這樣就能表演出更加細膩、更多人聯動的動畫效果,大家的工作量也會下降很多。現在我們就有幾個同事抓緊時間在廠家那邊看動捕設備呢。
情報姬:
許多玩家很在意,展現城市煙火氣的NPC那些喧鬧的吆喝聲是怎麼製作的?我們能聽到一些像中國古代方言的叫喚,是否針對性地考察過歷史文化背景?
火娃娃:
對的,不同地方的環境音背景音都做了差別,包括人說的話也會不一樣,但我自己覺得這方面我們還做得比較簡單,將來想做得更復雜一些。而且比起我們對其他地方下的功夫,這裏應該算下得比較弱的。
“希望以後能有「烽火like」”
情報姬:
在PV2底下的回覆中,您提到除了出差以外,一整年每天都至少在工位上待14小時。
火娃娃:
是真的沒時間,爲了不辜負玩家的期待,大家都趕得不得了。其實我們也沒啥社羣,一共就幾個QQ羣,但我平時都忙於開發也很少有時間看。有一次偶然點開,就發現有人在噴我們跑路了,實在讓我哭笑不得。
情報姬:
我看目前大部分輿論都還是蠻正向的。目前還有玩家會噴你們嗎?
火娃娃:
大部分評價確實是挺好的,但是我也沒有當過什麼公衆人物,也是第一次直面互聯網這麼多視線的關注,所以也對互聯網的恐怖之處沒有實感。當時我們第一支PV發佈之後,就一直有人私信噴我們。我也不認識那些人,不知道他們爲啥要罵,但他們就是會很惡毒地去罵我們。
其實項目剛向大衆公佈的階段來說,我們自然會爲99條好評論而高興,但只要有1條很惡毒的攻擊,當天的好心情就會全沒了。但是,如今已經過去這麼久了,我也逐漸習慣不去在意這些了。
(“烽火與炊煙笑話”貼吧已經建起來了,反而從側面映證了遊戲的含金量)
情報姬:
2023年初《烽火與炊煙》在kickstarter開過衆籌,不過爲什麼很快就取消了?
火娃娃:
當時開衆籌並不是衝着籌錢去的,目的更多是爲了進行全網曝光,因爲kickstarter本身是帶有一定流量的,在渠道爲王的時代有這種願意給你曝光的平臺還是挺難得的。
後來和發行商簽約後,我們就決定取消衆籌了。我們現在可能不會想再做衆籌了,因爲我們現在不想做任何在遊戲正式上線之前收玩家錢的事,就想一次就把我們最精美的成果呈現給玩家,讓玩家心甘情願地付費,而不是爲了情懷或國產遊戲來付費。
情報姬:
所以最終遊戲可能也不會EA,而是直接上完整版嗎?
火娃娃:
這是我目前的想法,今後也會持續和發行商一起溝通探討。
《烽火與炊煙》有相當比例的願望單數量來自海外玩家。遊戲的英文譯名爲The Bustling World(熙熙攘攘的世界),火娃娃當初糾結了很久要不要在開頭加定冠詞“the”。
情報姬:
感謝火娃娃老師今天接受我們的採訪。最後想問,您對《烽火與炊煙》的定位是什麼?希望把它打造成一個怎樣的遊戲呢?
火娃娃:
我們對遊戲的定位其實還蠻高的,不過說實話可能有點顯得臭不要臉。
我們始終覺得遊戲就是要好玩,我們關注的點可能更多還是在玩法上而不是畫面上。但是爲什麼我們現在要花這麼大精力去做玩法以外的內容,因爲時代變了,做遊戲的門檻降低了很多,在這種情況下,如果光做玩法然後省略掉其他東西,可能很難取得什麼聲量。所以對我們來說,其實把畫面做得多精美,都只是爲了包裝我們的玩法——一切都是爲玩法服務的。
我們還是希望能把《烽火與炊煙》做成一個里程碑級的作品,而且也希望能改變當下開放世界公式化的現狀。
育碧曾經開創了開放世界遊戲的一種公式,時至今日,很多大廠小廠的開放世界都在遵守着育碧的公式。
而我們也希望能像育碧一樣,開創一個新的公式——未來五年十年以內,在計算機硬件還沒有發生質變之前,希望也有人能認可我們創造的公式。
就像魂like、GTA-like這些以一款遊戲名字來定義一整個分類的作品標籤一樣,希望我們能讓以後的市場也多一種叫做“烽火like”的分類。
目前《烽火與炊煙》仍在招募志同道合的夥伴,歡迎感興趣的朋友到遊戲B站官方賬號動態瞭解詳情。
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