本文涉及一定程度的劇透,如果是想要自己完整體驗劇情的朋友可以酌情觀看
在我們開始《寂靜嶺2》遊戲不久之後,便會邂逅一個謎一樣的性感女人:玫紅色緊身皮衣、豹紋皮質小短裙、低胸內衣和鎖骨處的蝴蝶紋身,這是瑪利亞,一個和男主角詹姆斯亡妻外貌一模一樣的女子。
你想要得到瑪利亞,但“監獄”的柵欄把你隔絕在外
不過如果你在《寂靜嶺2》最後的錄像帶中見到了“瑪麗”——你會赫然發現她從氣質到裝扮都和瑪利亞截然不同,但在恐怖遊戲中加入一個性感的瑪利亞並非是爲了多賣幾份(雖然從事實上可能部分達成了這個效果),而是因爲從遊戲的故事內核來看,這是一個非常貼合核心設計的點睛之筆:因爲你最大的恐懼,能且僅能來自於你最愛的人或者事物。
沒錯,是RE4的懂事梨MOD
在不安的睡夢中,我見到那座小鎮
靜寂嶺
你答應過有一天會再帶我去那裏
你卻沒能做到
現在,我孤身一人到了那裏
在我們的“老地方”
等待着你
非常弗洛伊德的心理暗喻——性壓抑與釋放的渴望
每個人心中都有一個寂靜嶺,那裏有着你最害怕、也最渴望的東西
在《寂靜嶺2》的故事背景中,詹姆斯的愛妻瑪麗因爲患病於3年之前去世,但他突然收到了瑪麗署名的來信,於是前往小鎮“寂靜嶺”去尋找瑪麗。
記憶中的瑪麗
毫無疑問詹姆斯深愛着亡妻瑪麗,但愛與恨一體兩面,愛與欲也並不分離,在這一點上,《寂靜嶺2》完成了非常有趣的設計——詹姆斯與瑪麗的故事事實上取材於開膛手傑克和曾經和他生活在一起的受害人Mary Kelly,但經過編劇大和久宏之的再造,成爲了非常東方情感,也能被世界玩家廣爲接受的一種故事再造。
瑪麗與瑪利亞
詹姆斯對瑪麗的愛,在長年累月的照料中被消耗殆盡,因爲“感情是一種消耗品”——所以《寂靜嶺2》的故事,大概可以看做《hirahira hikaru》的以一種更現實、更殘酷、也更壓抑的版本。
每個人心中都有一個靜寂嶺,寂靜嶺會將人內心的恐懼和罪惡放大,並以詭異的具象化形式表現出來。
初遇瑪利亞
對瑪麗的欲,則轉化爲了一種壓抑,這個層面而言,遊戲進行了非常弗洛伊德的解讀:詹姆斯在妻子患病期間無法滿足的慾望慢慢轉化爲了一種暴力傾向——當然這個前提是詹姆斯深愛着瑪麗,可以看到在第一次他遇到瑪利亞時,對於瑪利亞的親暱舉動特別的抗拒。
這套服裝後來被無數人換上了
多關心瑪利亞可以帶來相關的結局
當然,瑪利亞是作爲瑪麗替代品而存在,作爲“天堂之夜”酒吧的舞女,她的性格、打扮和氣質與溫柔的瑪麗截然不同——這大概表明了一種詹姆斯潛意識中,希望瑪麗可以展現的形態(換裝play?)
遊戲最爲經典的“監獄→牀→瑪利亞”也代表着詹姆斯所遭遇的來自於沒法滿足的慾望的折磨。
和瑪利亞的逃亡或許是詹姆斯想要改寫過去的一種表現
劇情中瑪利亞數次被“三角頭”刺穿殺死,除了暗示詹姆斯所犯下的罪行,“刺穿”本身也帶有一定的性暗示含義在內——關於最直觀的證據大概是“行兇”的方式不一樣(不是窒息),此外可以看到三角頭平時的武器是大刀,只有當目標是瑪利亞時才改爲了刺穿用的長矛。
三角頭盔的行刑者
大概可以認爲是《寂靜嶺2》中的“暴君”——存在感強烈,遊戲流程中幾乎無敵,殘酷的殺戮者。
《瀆神》中的三角帽
其實關於“三角頭盔”,我首先想到了這一位(《瀆神》),不過按官方的解釋,這並沒有更多宗教含義,這個設計借鑑於南北戰爭時期的劊子手。
他們在行刑的時候會帶着三角形的頭套來遮蓋臉部,一來避免被受刑者的家屬看見,二來有利於將自己的情感和受刑者隔離開來。
《寂靜嶺》一度無敵的三角頭
其含義是詹姆斯想要接受懲罰的潛意識的具現化。詹姆斯在最後對戰三角頭時說:“我過去很軟弱。所以才需要你們……需要有人來懲罰我的罪孽。”
袋子中的噴毒怪物
事實上在遊戲流程中我們可以看到三角頭一直在攻擊和殺戮其他的怪物——這大概也是他對於自己“慾望”的一種反抗。
最初遇到的怪物,像牀單裹起來的人
首先是遊戲中最爲常見的怪物:Lying Figure
Lying Figure看起來就像是一個裝在屍體袋中的角色,隨處可見,容易對付,它象徵着剛剛入院的瑪麗。
可以合理想象瑪麗曾經從病牀上下來爬着追詹姆斯
在一段時間之後變種的Lying Figure會帶毒,成爲一種麻煩的怪物,這大概象徵着瑪麗在患病期間對於詹姆斯的口出惡言。
遊戲中還會有在地上快速爬行的Lying Figure,大概也曾是詹姆斯在照顧瑪麗時留下的心理陰影所致。
牀中的BOSS
Lying Figure在意象中變爲一個面目不可見的怪物,這代表着詹姆斯內心中某個層面在忽視其作爲“人類”的存在,所以遊戲中和詹姆斯直接相關的兩次BOSS戰,也都多少有這種“去人化”的傾向。
醫院BOSS,事實上也是病牀中瑪麗的形象暗喻
醫院狀態的瑪麗,最終的形態便是那個BOSS——Flesh Lip
這個怪物的狀態是全身被鐵格子所困,只有下腹處開了代表慾望的“嘴”——這可能部分說明了,詹姆斯和瑪麗的“生殖隔離”可能並不一定因爲爲她的身體狀況考慮,皮膚大量病變如怪物可能也是原因之一。
最終BOSS
這個形象的進階狀態便是最後的BOSS——這一段的“隱喻”有點過於明顯了:聖母造型(和瑪利亞這個名字)意味着“禁慾”、舌頭纏繞暗示詹姆斯的行兇方式、黑色的飛蛾象徵死亡(相對的,瑪利亞身上的蝴蝶代表重生)。
女護士與腿模
因爲在瑪麗患病期間的性壓抑,產生了兩個“內心的怪物”,其中之一併且《靜寂嶺2》標籤一樣的怪物:女護士。
幾乎成爲了《寂靜嶺》代表性的形象
有匕首和鐵棍兩個版本,據說最初的設計鐵桿是吊水的支架
女護士大概是瑪麗住院期間詹姆斯所能接觸到的和“性”最直接相關的代表物,但這顯然會帶來強烈的背德感,對於靜寂嶺中和瑪麗完全一樣的瑪利亞詹姆斯都非常排斥,所以更加不可能在心理層面接受和護士的苟合,所以在意向中,護士的臉都是被紗布矇住的(去除做爲“人”的存在而只剩下“性”的功能性)。
兩隊大腿拼接而成的怪物,後期有變成蜘蛛一樣爬動的版本
另一個代表“性慾”的怪物是“腿模”Mannequin——這裏的意向很有意思,因爲這個怪物由4條腿組成(但是包含那個部位),如果“蒙面”不足以弱化“人性”,那麼只剩“功能性”的雙腿大概是一種徹底的剝離,當然,人永遠無法和雙腿戀愛。
鬼父與寂靜嶺衆生相
怪物和性相關的部分,更加典型的大概還是鬼父“Abstract Daddy”。
鬼父的形象都稱不上暗喻,太直接了
遭遇PTSD,失去安全感的安吉拉
這是一個對親生女兒安吉拉施暴的禽獸,造型也被設計成了施暴的瞬間——因爲有很多次(有人考證說最終決戰房間有23個洞所以是23次),讓這張多次的痛苦記憶成爲了安吉拉心中揮之不去的夢魘。
《靜寂嶺2》 人物 vs 演員 對照表
《寂靜嶺》除了詹姆斯,還包含了小女孩勞拉、胖子和安吉拉,他們並不是詹姆斯想象出來的角色,而是切切實實、真實存在的人。
安吉拉是被父親施暴,心理年齡停留在更幼小時期,來寂靜嶺尋求母親庇護的可憐少女;
勞拉是瑪麗在住院期間當做親生女兒一樣照顧的孤兒,她也把瑪麗當做自己的母親;
胖子是內心敏感、極度在意別人看法的人,因爲憤怒傷害了嘲笑他的人而逃進了靜寂嶺;
這樣的設計有意思的地方在於:可以把“寂靜嶺”作爲一個世界觀建立起來,爲系列作品完成很好的鋪墊。
電視機與錄像帶
遊戲中還有其他一些意向相對不那麼明確的怪物,比如裏世界鐵絲網下很煩人的吸盤怪Mandarin(步槍射足底吸盤可以兩發乾掉)。
重製版小姑娘勞拉選角太棒了,斯巴拉西
不過對於“環境敘事”而言,最妙的設計大概是電視機——電視機在遊戲中多次出現,第一次我們看到開着的電視,是一個被白布矇住,看不清面孔(大概已死)的人。
本作並不像《小小夢魘》中電視機有着改變時空的能力,所以這個物品並不具備劇情層面的有用性,不過如果是你通關了整個遊戲(無論是哪一個結局),大概會對於“電視機”的含義感到細思恐極(最後詹姆斯觀看了那部包含真相的錄像帶)。
撲面而來的迷霧,卻有着不可思議的方向引導
There was a HOLE here.It's gone now.
最初不明覺厲的一句話,但是暗示了結局
直面內心的空洞
這是我們在初入《寂靜嶺2》時很快會看到的一句話,這句話最開始可能有些不明就裏,不過和電視機的含義類似,同樣是屬於“細思恐極”的點——從博物館開始,監獄、迷宮,我們不斷跳下詹姆斯內心的空洞之中。
霧氣與看似開放的小鎮
整個《寂靜嶺2》的故事就像是一場夢,霧氣藹藹的街道成爲了我們最初的記憶。
不過不同於《迷霧》,在《寂靜嶺2》的迷霧中我所感受到的恐怖分爲並不算多——這大概和遊戲中恢復品十分充足、閃避性能強的可怕有關,不過更多大概在於它有一種哀傷的氣質,如果你代入詹姆斯,感受到更多的大概並不是畏懼,而是一種哀傷的“失去感”。
讓我稍感意外的是,在《寂靜嶺2》,我極少卡關或者不知道下一步要去哪,這稍微有些不可思議,因爲看起來小鎮四通八達、建築內戲碼又極其多。
目力可及的視覺提示
有白布的地方都可以敲或者爬
當然,或許一些“現代遊戲工業”的經驗起到了很大的作用(並不清楚原版有無類似的引導),最開始進入遊戲時,地上的血痕就成爲了我們直接的引導,後續的流程中,可以砸開的牆壁、可以翻越的窗臺都有白布標識。
大量建築內場景和地圖的妙用
打開地圖——我是誰,我在那,我要去幹嘛?
打開地圖,發現我是一個可以動的小綠點——我這,神了這個地圖!
地圖的妙用無處不在
《寂靜嶺2》的地圖會標題存檔點、開着&封死&需要鑰匙的門、解謎地點、關鍵物品、角色等等所以你需要的信息,如果是完成了前置解謎還會記錄密碼,實在是太好用了!
分佈式解謎
《寂靜嶺2》沒有“任務”或者“任務地點”,但是謎題的設計和引導都非常的到位。
需要根據線索尋找3個玩偶,經典的分段式解謎
很有想象力的橋段設計
比如醫院上來給你一個缺三個手環的手臂握着一柄鑰匙、右手是需要鑰匙的門、左手邊是下一步的解謎,然後三個手環所在位置的信息用文檔給你做出了說明,就是教科書級別的設計!(且讀過文檔之後還會給你地圖對應位置花圈)
類似的設計還有牢房的天平、迷宮的旋轉立方體、酒店的音樂臺,都是讓人印象深刻的優秀設計!
表裏世界與故事隱喻
基本上所有箱庭地圖都包含表裏世界的設計,這就是《寂靜嶺2》代表性的設計之一,除了對於成本和工期的節約,這樣的設計方式對於“隱喻敘事”也有很大的助力——相對光鮮的表世界是曾經的記憶,腐爛的裏世界代表着冰冷的事實。
這種表裏世界“穿越時間”的設計也給了後來的遊戲很多啓發,比如《羞辱2》和《泰坦隕落2》也有經典的時間穿越關卡。
我們只是普通人而已,直面內心或許已經需要最大的勇氣
“if thats true, then why do you look so sad”
當最後詹姆斯終於直面瑪麗時,這句話讓我潸然淚下,這是痛苦的、掙扎的、卻又治癒人心的言語
人生的困境往往避無可避
人的內心是一個複雜的多邊形
沒有絕對的愛,也沒有絕對的恨
但正是這樣複雜的人性,讓愛更爲氤氳難忘,讓恨更爲刻骨銘心
人的內心有着自己的破防機制,過於沉重的傷痛如果超越了精神的閾值,沒有人可以倖存
真正的好故事可能不會給出論斷,但一定會留下讓人思考和回味的東西
最重要的,或許是你愛過ta?
或者你們相愛過
這或許是“in water”被認爲是《寂靜嶺2》最好結局的理由——當“Promise”(山岡晃寫下的主題曲)已然無法兌現,直面內心或許已經需要最大的勇氣,每個人心中都有一個寂靜嶺,你或許從來不曾離開,因爲那裏有着你最恐懼,但又最渴望的東西。
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