八月霸榜的《咩咩啓示錄》到底是一款怎樣的遊戲?

*感謝遊信提供的激活碼

本文作者#白羽夜茶會#柯羅諾斯不上班

導語

要說這兩週最具話題性的遊戲,那必然非《咩咩啓示錄》莫屬了。早在八月初,遊戲尚未正式發售,就已經可以在各大直播平臺瞧見一隻頭頂小黑皇冠的羔羊,揮動着和它身體一樣大的武器,砍向比它兩倍體型還要大的妖魔鬼怪了。可以說,這隻畫風可愛卻又充滿詭異元素的邪典“喜羊羊”,名副其實地席捲了八月的每一個遊戲評測論壇。

雖然鋪天蓋地的媒體評測早已把這個體量並不算大的獨立遊戲劇透了個遍,但循例還是簡單介紹一下游戲的劇情。在遊戲中,神明們爲了阻止預言的實現,決定獻祭了玩家所扮演的世界上最後一隻小羊。當小羊死去後,在另一個世界中卻遇到了自稱待終冠主的神明。待終冠主復甦了小羊,並勒令小羊以祂之名創立聖教,並作爲祂的役器向先前幾位神明覆仇,最終解開封印待終冠主的枷鎖。

遊戲的定位是Rouge加模擬運營,劇情方面的着墨並不算多,幾乎跟着主線走便能感受完所有的重要劇情。但真正讓玩家們看一眼就能心動的,是它極其出彩的畫面美術,和打擊感爆表的配樂音效。

風格鮮明的畫面與動感十足的旋律

不負責任地說,一款獨立遊戲能否得到市場的青睞,它的畫面美術是非常關鍵的一點。人都是視覺動物,並非所有獨立遊戲都能像《傳說之下》一樣,單靠內在美便能輕輕鬆鬆地登上第九藝術的殿堂。所以,當一款遊戲的畫風可以暗示出“這個遊戲質量肯定不會差”的時候,不僅玩家們的腰包會不自主地蠢蠢欲動,連發行商的宣發估計都能省下好一大筆錢。而《咩咩啓示錄》正是這樣的遊戲。

《咩咩啓示錄》能被譽爲邪典遊戲,這和它別具一格的畫風脫不開干係。在遊戲寫作聖教實則邪教的設定中,小羊的聖徒們經常面臨着諸如獻祭、處決等骯髒儀式,身爲大反派的神明們更是個個都沾點克蘇魯的背景。但儘管如此,整個遊戲的畫風卻是極其人畜無害的孩童畫風,聖徒們個個像童話故事裏跑出來的小天使,就連壞事做盡的大反派,被玩家打敗後也會變成非常無辜的星星眼。這種反差萌搭配遊戲陰暗恐怖的設定,一下子就能抓住玩家的胃口,讓人忍不住想一探究竟。

而除開風格鮮明的美術設計,《咩咩啓示錄》的打擊感亦是一絕。Rouge遊戲的戰鬥流程通常會佔據遊戲的絕大部分篇幅,因此動作打擊感的反饋設計,會直接影響到玩家的遊玩體驗。《咩咩啓示錄》宣稱自己是輕Rouge遊戲,在這方面自然也下足了功夫。遊戲的地牢迷宮中搭配了爽快鮮明的節拍旋律,讓玩家在拾起武器的一瞬間,便開始進入欲罷不能的戰鬥節奏。不誇張地說,只要順利且流暢地體驗了遊戲前五分鐘的玩家,在他撿起武器開始揮砍後,就很難拒絕再多玩個五分鐘。

但……爲什麼要強調是“順利且流暢的體驗”呢?

未必高明的營銷與一言難盡的bug

雖然早在八月初,各大平臺就已經有主播陸續開始直播《咩咩啓示錄》了,但實際上,按照官方的說法,遊戲的正式發售日期是在8月11日晚24點(或稱12日凌晨0點)。像這樣主播媒體先行的操作,其實並不罕見。爲了加大遊戲的宣發力度,發行商通常會在遊戲正式發售前,贈送遊戲先行版的激活碼給各大主播和媒體平臺,以圖借他們來宣傳遊戲的口碑。而《咩咩啓示錄》的發行商D社——Devolver Digital作爲獨立遊戲圈內大廠,趕在遊戲正式發售前造勢帶一波節奏,那自然是基操了。

但成也先行,敗也先行。且不說充分拉高玩家期待值的主播,剛解禁時的媒體評測,給予的評價大多是清一色的好評,儘管難免有幾個吐槽體量偏小、深度不夠的聲音,但都迅速被玩家日益高漲的熱情吞噬。試問這麼一款集“獨特的反差萌畫風”、“擁有爽快打擊感的Rouge加模擬運營”、“充滿神祕主義色彩的宗教背景”、“好評如潮的評測鑑賞”等tag於一身的遊戲,哪位獨立遊戲愛好者敢輕易說絕不動心呢?

然而先前的期望越高,正式發售後的失望就越大。作爲獨立遊戲,《咩咩啓示錄》的畫面、音效、打擊感都能帶來驚喜不假,但區別於主播先行版,面向所有玩家的正式發售版本的bug數量之多、性質之惡劣所帶來的驚嚇,也不假。

評測區像這樣直言不諱的歡樂推薦非常多


卡關強退、教徒消失都是小場面了,直接崩潰壞檔,甚至遊戲再也無法進入的情況居然也多得令人咂舌——畢竟和官方贈送的先行版不同,玩家們玩的正式發售版本,可都是花了足足118大洋買來的。滿腔怒火玩家們一擁而上,短短几天就把steam商店界面的中文評測從“特別好評”衝到了“褒貶不一”。

中文評測與全部評測的“特別好評”顯得格格不入


所幸我玩的是評測先行版,也許僅僅是倖存者偏差——我實際感受到的bug,其實只有頻繁切換場景時會直接崩潰強退這一項,對我整體的遊玩體驗干預並不大。只可惜,這並不影響我在平臺上爲它點亮那隻“不推薦”的大拇指——在我看來,花118塊來玩一款體量不到15小時(且後半程非常枯燥)的獨立遊戲,性價比還是太低了。大家的錢都不是大風颳來的,更別說這120塊,夠我在老家這個三線城市,去網吧大廳區玩夠20小時了。

看到這,也許有人會感到疑惑,前面不是說《咩咩啓示錄》是Rouge加模擬運營類遊戲嗎?這兩者都是動輒上百小時的遊戲時長,怎麼到你這就變成不到15小時的體量了?

這就不得不提這款遊戲的玩法機制了。

獨特的玩法框架與空洞的內容填充

《咩咩啓示錄》發售之前,宣發主打的就是Rouge與模擬經營的有機結合。但Rouge節奏快、懲罰重、隨機性大,不重樣的地牢通常給玩家帶來截然不同的體驗,從而擁有極高的重玩性。而模擬經營遊戲,則通常表現爲在較長時間的一局遊戲中,按回合制給予行動點,要求玩家合理分配資源,從而以實現長期經營。兩種風格各異的玩法,怎麼纔能有機結合呢?

《咩咩啓示錄》給出的回答十分簡單,即讓這兩種玩法類型互相充當對方的組成部分。《咩咩啓示錄》的Rouge模塊,負責扮演模擬經營模塊中的資源獲取環節,玩家通過不斷探索地牢,可以解鎖教會的信徒、獲取石材木材等資源,進而豐富教會這一“家園系統”的內容。而遊戲的模擬經營模塊,則負責爲Rouge模塊提供戰鬥環節的相關強化,玩家通過升級教會中的建築、收穫信徒們的信仰,從而永久提升地牢內玩家的戰鬥能力。可見製作組並不打算按“主玩法搭配副玩法”的老路結合兩者,而是Rouge與模擬經營同等重要,相互依存。

這樣的設計也許並不新穎,但確實做到了“有機結合”,使得兩種機制既能互爲動力,又可互爲獎勵,在這樣的大框架下,製作組只要處理得當,遊戲自然能有高下限的保障。但顯然《咩咩啓示錄》在現階段仍然十分缺乏內容。在Rouge環節的地牢中,每次重開的迷宮地圖都是大同小異,單個地牢房間內的怪物佈置與擊殺獎勵更是千篇一律,遊戲的重玩性大打折扣。

說白了其實就是白板武器


而傳統Rouge最吸引人的一點,就是遊戲擁有豐富的道具符文,供玩家在每次全新的關卡中,結合運氣與遊戲理解,構築出獨特的流派玩法以便通關。但在《咩咩啓示錄》中,充當道具符文角色的“塔羅牌”卻只有36張,其中單純是數值有微小區別而本質毫無變化的也不在少數。這樣乾巴巴的設計很難不讓Rouge愛好者大失所望。

飽受詬病的塔羅牌加成


至於遊戲的模擬經營環節,則很好地詮釋了何爲“華而不實”。在前中期,玩家解鎖出來的建築和技能樹,大多都能爲戰鬥部分或者教會養成帶來實際性的增長。但遊戲流程過半後,玩家新解鎖的內容幾乎都只是前置內容的數值提升版而已,更毋論遊戲可解鎖的建築中,幾乎三分之一都只是毫無效果的裝飾品。雖說技能點和建築物的數量遠遠大於塔羅牌的36張,但抹去濫竽充數之流,前者無非是五十步笑百步罷了。

看似豐富的技能樹其實和塔羅牌的含金量差不多


結語

好在這些問題解決起來並不需要傷筋動骨,玩家們依舊可以對後續更新抱以期待。也許假以時日,製作組豐富了遊戲的細節與內容,修復了海量的bug,兩極分化的口碑問題便能得到解決。彼時內容豐富的Rouge結合模擬經營框架,搭配上精彩絕倫的視聽演出時,相信《咩咩啓示錄》也自然能對得起118元的高昂價格,再次迎來專屬於它的好口碑。

(順帶一提,寫完這篇評測時我想着登遊戲截些圖,正好趕上1.0.9版本更新,更完後遊戲打開就只剩黑屏了,無論怎樣重試都沒辦法,只能等後續補丁。可惜。)

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