《幽靈行者》一款不讓玩家舒服的神遊

雖然這款遊戲的背景有着濃濃的賽博朋克風,但賽博朋克標誌性的高科技並沒有體現在主角使用的武器上。快樂都是小兵的,你只有一把刀。

                       名副其實的開局一把刀

這種近似於先天殘疾的不對稱設計從一開始就暗示玩家,在通往達摩塔的路上,你的之後的遭遇不會比當年唐僧取經容易多少。但就跟其他優秀的魂類遊戲一樣,本作較高的遊戲難度沒有成爲它成功路上的絆腳石,相反,隨之而來的是鋪天蓋地的好評。

大體來說,本作就像是把《刺客信條》和《消逝的光芒》結合起來,第三人稱換成第一人稱,再給它穿上賽博朋克的外衣,然後把隔壁《守望先鋒》的源氏的技能拿來魔改一下。如此一來,一款緊張又刺激的跑酷遊戲就誕生了。

作爲一款典型的魂類遊戲,本作的難度不言而喻。玩家除了要在遊戲過程中手動完成難度不小的跑酷動作之外,還要應付站位刁鑽,射擊精度極其準確,裝彈時間又極其短暫的小兵。

小兵都是一刀死的存在,玩家則是“一槍死”的存在。手起刀落還是功敗垂成只在一瞬之間。

遊戲人物的所有動作都需要玩家進行手動操作,按F直接進入坦克這種操作在這款遊戲中根本不存在。

遊戲中雖然給出了子彈時間這種設計,但如果把多個守衛放在同一關卡,技術不熟練的玩家就會不可避免的手忙腳亂,畢竟每一次開啓子彈時間都需要玩家自己按下Shift鍵。

而在這款遊戲中,手忙腳亂=重新來過。

對於技藝高超的玩家來說,他們完全可以做到“十步殺一人,千里不留行。”變成一個像幽靈一樣的無孔不入的刺客。

然而有趣的是,本作中沒有復活時間的概念,也就是說玩家完全可以做到即時死亡和即時復活,只要你手速夠快你甚至能跳過死亡動畫。

在本作的難度設定下,這種0復活時間的存在改善了不少玩家的遊戲體驗。這種乾脆利落的遊戲體驗留住了不少玩家,同時也讓玩家有了繼續玩的動力。

“乾脆利落”這個概念其實是一種貫穿整個遊戲的存在。除去幹脆利落的人物技能組合,整個遊戲的節奏也都相當利落,劇情對話都是在跑酷過程中完成的。

技術高超的玩家可以在遊戲過程中品味對話,而技術稍遜一籌的玩家則可以忽略對話,將主要的精力放在跑酷和出刀上。

比起劇情,翻越障礙和擊殺小兵給玩家帶來快感纔是遊戲的核心。

綜上所述,在遊戲中被小兵擊殺對玩家造成的挫敗感被最大程度的壓縮了,取而代之的是讓玩家產生了一種“不甘心”的情緒。

這種“不甘心”會讓玩家覺得自己不是菜只是運氣不好而已,然後會一遍又一遍的重複自己卡關的地方直到通關爲止。

遊戲中大量的自動存檔點更是一種錦上添花的存在,這種距離適當的存檔點讓玩家可以做到從哪裏跌倒就從哪裏爬起來。

隨着遊戲進度的不斷推進,遊戲人物會學到新的技能以及得到副武器,但是我總覺得這個副武器在哪裏見過。

                                   幽靈行者

                              守望先鋒源氏

                              源氏上分利器


如同《星際戰甲》一樣,這款遊戲能吸引玩家遊玩的原因之一是它成功讓玩家變“酷”了。操作熟練之後,大部分人都能做到行雲流水的程度(個別超難的關卡除外),彷彿自己真的憑藉着炫酷的走位和刀法變成了無孔不入的超級刺客。

這種遊刃有餘的感覺就像把玩家變成了當年在曹軍中七進七出的趙子龍。這種讓人上頭的快感會讓在996中掙扎的玩家覺得自己真的變酷了。男人至死是少年,我們少年時期追求的不就是一個“酷”字嗎?

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