《幽灵行者》一款不让玩家舒服的神游

虽然这款游戏的背景有着浓浓的赛博朋克风,但赛博朋克标志性的高科技并没有体现在主角使用的武器上。快乐都是小兵的,你只有一把刀。

                       名副其实的开局一把刀

这种近似于先天残疾的不对称设计从一开始就暗示玩家,在通往达摩塔的路上,你的之后的遭遇不会比当年唐僧取经容易多少。但就跟其他优秀的魂类游戏一样,本作较高的游戏难度没有成为它成功路上的绊脚石,相反,随之而来的是铺天盖地的好评。

大体来说,本作就像是把《刺客信条》和《消逝的光芒》结合起来,第三人称换成第一人称,再给它穿上赛博朋克的外衣,然后把隔壁《守望先锋》的源氏的技能拿来魔改一下。如此一来,一款紧张又刺激的跑酷游戏就诞生了。

作为一款典型的魂类游戏,本作的难度不言而喻。玩家除了要在游戏过程中手动完成难度不小的跑酷动作之外,还要应付站位刁钻,射击精度极其准确,装弹时间又极其短暂的小兵。

小兵都是一刀死的存在,玩家则是“一枪死”的存在。手起刀落还是功败垂成只在一瞬之间。

游戏人物的所有动作都需要玩家进行手动操作,按F直接进入坦克这种操作在这款游戏中根本不存在。

游戏中虽然给出了子弹时间这种设计,但如果把多个守卫放在同一关卡,技术不熟练的玩家就会不可避免的手忙脚乱,毕竟每一次开启子弹时间都需要玩家自己按下Shift键。

而在这款游戏中,手忙脚乱=重新来过。

对于技艺高超的玩家来说,他们完全可以做到“十步杀一人,千里不留行。”变成一个像幽灵一样的无孔不入的刺客。

然而有趣的是,本作中没有复活时间的概念,也就是说玩家完全可以做到即时死亡和即时复活,只要你手速够快你甚至能跳过死亡动画。

在本作的难度设定下,这种0复活时间的存在改善了不少玩家的游戏体验。这种干脆利落的游戏体验留住了不少玩家,同时也让玩家有了继续玩的动力。

“干脆利落”这个概念其实是一种贯穿整个游戏的存在。除去干脆利落的人物技能组合,整个游戏的节奏也都相当利落,剧情对话都是在跑酷过程中完成的。

技术高超的玩家可以在游戏过程中品味对话,而技术稍逊一筹的玩家则可以忽略对话,将主要的精力放在跑酷和出刀上。

比起剧情,翻越障碍和击杀小兵给玩家带来快感才是游戏的核心。

综上所述,在游戏中被小兵击杀对玩家造成的挫败感被最大程度的压缩了,取而代之的是让玩家产生了一种“不甘心”的情绪。

这种“不甘心”会让玩家觉得自己不是菜只是运气不好而已,然后会一遍又一遍的重复自己卡关的地方直到通关为止。

游戏中大量的自动存档点更是一种锦上添花的存在,这种距离适当的存档点让玩家可以做到从哪里跌倒就从哪里爬起来。

随着游戏进度的不断推进,游戏人物会学到新的技能以及得到副武器,但是我总觉得这个副武器在哪里见过。

                                   幽灵行者

                              守望先锋源氏

                              源氏上分利器


如同《星际战甲》一样,这款游戏能吸引玩家游玩的原因之一是它成功让玩家变“酷”了。操作熟练之后,大部分人都能做到行云流水的程度(个别超难的关卡除外),仿佛自己真的凭借着炫酷的走位和刀法变成了无孔不入的超级刺客。

这种游刃有余的感觉就像把玩家变成了当年在曹军中七进七出的赵子龙。这种让人上头的快感会让在996中挣扎的玩家觉得自己真的变酷了。男人至死是少年,我们少年时期追求的不就是一个“酷”字吗?

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