2024的尾巴,Steam發佈了慣例的全年數據統計,有一些部分是與往年的對比,還有不少數據是每年新增的指標。
SteamDB的統計數據
過去的一年在Steam商店總共發行了18949款遊戲,遠超2023年的14310款,近30%的提升,雖然每一年的遊戲數量都能讓人眼前一亮,但2024依然是跳升幅度最大的一次。
這些遊戲裏包括商業項目、EA項目、學生作品以及更多的被偏好算法屏蔽的外語遊戲。
而真正進入“玩家”視野的作品,也就是加入了Steam配置體系,擁有收藏卡、個性裝飾、社區工坊、成就統計等功能的新遊戲,有3973款,大約每天十餘款,幾乎也就是Steam商店首頁能露出的極限,和往年差距不大。
在可以預測的近兩年,遊戲總數還會保持高速增長的態勢,隨之而來的就是更加嚴峻的曝光率,小體量、乃至2A級的中等商業作品,如果不能在發售三天內佔據新品暢銷榜單,那麼很快就會淹沒在數以百計的新作中。
得益於《黑神話:悟空》開闢了新的藍海市場,《第一後裔》、《漫威:爭鋒》、《流放之路2》等大受歡迎的On-Going在線遊戲新作,Steam的活躍玩家總數在今年屢創新高,突破了3900萬人。
不過引發更大討論的一則新數據是,在活躍用戶中:
僅有15%的遊戲時間用在了2024年發售的新作上。
而47%的時間在玩已經發售1-7年的舊作上,最後還有37%屬於發售超過8年的老遊戲。
2024被認爲是遊戲小年,經常關注國內外業內信息的朋友也不難發現,今年遊戲業的一個關鍵詞就是“裁員”,裁員有一萬種情況,而歸根結底的原因都是遊戲賣不出去。
即便不算那些上線即撲街的DEI大作,能夠自負盈虧的項目也是鳳毛菱角,玩家都在消費往年促銷的老遊戲,亦或者根本沒消費,只是反覆把玩舊作,Steam的這個數據很能反映PC平臺的真實情況。
爲什麼老遊戲好賣,新遊戲難賣?我認爲至少有以下幾部分原因:
首先,去年不是一個硬件迭代的年份,缺乏新的硬件產品來刺激軟件創意,也缺乏能夠突破硬件壁壘的單機大作,這就導致相當部分的“老遊戲”並沒有聽上去那麼“老”。
比如《無主之地3》是2019年發售的老遊戲,已有五年之久,但能達到滿配畫面效果的GTX 3060顯卡依然處於增長狀態,並且是目前Steam用戶保有量最高的硬件,保有量第二的設備是GTX 1650,則是勉強卡在了遊戲的推薦配置上,對於這一部分佔比最多的玩家而言,舊作一樣能帶來全新的視聽體驗,既然沒有最新最酷的機器,也就沒有必要去購入最貴最潮的遊戲了。
相似的例子還有很多,比如《地鐵:離去》
同樣的題材、同樣的玩法,2019年的《地鐵:離去》和2024年的《潛行者2》在試聽表現上的體驗是非常接近的。
其次,“老遊戲”也在持續的運營當中,這裏說的不是那些業界長青的網遊類產品,不少本世代的買斷制遊戲仍在縫縫補補。
遊戲發售只是堪堪能跑,完成度全部交給未來的同事,即便是期待值超一線的大作也不得幸免,《賽博朋克2077》、《全面:三國》、《星空》......想要體驗到遊戲的完全體,還得期待MOD社區的大手悄悄發力。
稍實誠一點的,拉下3A遊戲的臉面,開啓長週期的EA測試版,《博德之門3》到底該算是2023年的新遊戲,還是2020年的老遊戲?
在新作成本高企的當下,順水推舟將一些買斷制IP服務化,也是老生常談的趨勢了,以往不免挨頓臭罵,今年則成爲了顯學,《星際戰士2》是年內爲數不多不負盛名的佳作。
但遊戲上線時的內容短缺也是有目共睹的,將原本單人戰役的十幾關地圖場景,拆分成6章單人戰役和6張聯機地圖,聯機模式增加RPG養成,驅動粉絲反覆肝遊,隨後再慢慢加入新職業和新裝備,變成一個IP版的“使命召喚”,在同類IP的競品無法全面碾壓的情況下,可以想見《星際戰士2》還會在未來迎來“第二春”、“第三春”。
遊戲開發週期的加長導致新作遊戲的完成度更低,更低的完成度又逼迫舊作近一步擠壓新遊戲的銷售空間,以年爲單位的統計週期就有些不夠用了。
最後,促銷和性價比使然,促銷倒是年年有,而且愈演愈烈,導致大家中意於老遊戲的原因更在於新作的漲價,3A遊戲60美刀變70刀的口號已經喊了好幾年,國內玩家對這個價格可能不太敏感,更讓人在意的是國區價格,良心大作的價格從《只狼》時期的198漲到了如今的298。
今年索尼更是拿出了兩個讓人心驚肉跳的數字:414和398,而這些400價位的PC移植遊戲,很多並不是仍在PS5獨佔的70刀3A,而是曾經的60刀遊戲。
這個價格已經和美元匯率相差無幾,即便銷量感人,也要堅持要拉高PC行業的售價標準,可能是索尼進行的一次毒丸計劃,在行業大哥的帶動下,勢必有很多公司會加入PC遊戲價格通脹的趨勢中,反饋在數據上,就是新遊戲的受歡迎程度變低了,玩家更願意消費Steam的促銷活動了。
這些因素都可以解釋爲什麼發售1-7年的老遊戲更受歡迎,而真正的“老登”遊戲,仍有超過1/3的吸引力。
2017年的手遊市場剛剛崛起,短視頻、區塊鏈、抽象文化、AI人工智能、商業獨立遊戲這些概念都是聞所未聞,八年確實是一個很巧妙的數字,那時索尼日本工作室還都是日本人,最新的遊戲叫《重力眩暈世界2》,大抵可以認爲,八年前和現在正好是兩個世界。
2019年暴雪推出了《魔獸世界》懷舊服,同年,卡普空《生化危機2重製版》大賣,在我們回味8年以上的老遊戲時,更多感受到的不是遊戲時間的流逝,而是現實時光的匆匆。
當成百上千萬的玩家在Steam上打開那些發售了8年甚至更老的遊戲,復古懷舊的價值認同正在逐漸變成遊戲行業的主流,這對於任何一個流行文化來說似乎都不是一件好事,彷彿還沒有到達巔峯,就要走向消亡了。
但對於當下的人們來說,電子遊戲從一個內容載體演變成承載了人生情感的物件,又是極其浪漫而感懷的。
2024年過去了,你會想念它嗎?
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