今年大概通關了35款遊戲,2000+小時,發的有點晚。考慮寫篇更細節的總結,也可能沒時間寫。數據(來自notion)如下,在此之前,先完成“我的年度遊戲頒獎”吧~
字數大概2300字。
年度最佳遊戲:
都是心頭肉,硬要說的話只能是:人總會在某個階段遇到那種夢中模糊的作品被人具象化的時刻,上一次遇到這種時刻是《星際穿越》。A社在獨有的惡魔生態,優雅的回合制節奏,極具深度的構築。如果數碼惡魔傳說和女神異聞錄罪與罰能夠重製,將了卻我對A社最大的執念,不說了,再說就是Atlus的🐶了。
年度最佳藝術指導:
環的美術毫無斧鑿痕跡,就像是這個世界本應如此,如同咒蛙這種完美造物、大自然的不二奇蹟。由內到外,渾然天成,最寒酸的多邊形,最頂級的世界。幽影樹下死,做鬼也風流。
年度最佳劇本:
你抽了根菸,來了一劑吡嚯浣酮,試圖去想象七大洲的一切,去眺望灰域之崖
(內陸帝國 煉獄):失敗
(天人感應 煉獄):失敗
(博學多聞 煉獄):失敗
你無可奈何地接受了現實,意識到你永遠無法踏足那片未知了。
年度最驚豔:
閃避刺客:有口皆碑,要爽快有極致的爽快,要眼淚有眼淚。
女神之道:《大神》的基因。主角具備一定“英雄”屬性,有一定動作性的塔防遊戲。美術獨樹一幟,高濃度文化輸出,項目組絕對有高人。
黑神話:項目組都是神仙,這樣的團隊哪裏找。只看今年,國產遊戲行業因爲《黑神話》而注入強心劑,看未來,國產遊戲行業應該慶幸有遊科這樣的工作室存在。它的存在本身就是燈塔。玩完虛幻4玩虛幻5,時間緊迫還能有比較高的完成度(戰鬥系統、演出、美術、屬性點與數值系統),而且首發沒啥惡性bug非常難得,可還記得被無數虛幻遊戲首發卡爆所支配的噩夢?
年度最佳配樂:
這三張專年度循環最多,真女的風格非常之狂野,和我磕125mg咖啡因的亢奮程度相當,單拎出來也有不少洗腦的曲子,比如達格達、別西卜、溼婆、撒旦、孔蘇的戰鬥曲。不聽點癲狂的東西,都不好意思說自己在末日混。
魔夜本身的選曲已經非常出色,勝在情感醞釀,寧願閱讀速度一慢再慢。
歧路旅人這張頂級豪華專強在匹配遊戲的整體進行的編曲。在場景上,庫國的小橋流水配笛聲,就很自然;在晝夜上,切換晝夜等於整套光影都改變+些許的環境音調整,西木康智的131首曲子會讓你覺得沒有一首曲子是突兀或者不協調的;在無縫突入戰鬥曲中,就來到了最偉大的部分,尤其是8位主角風格各異的主題曲切入《至る、(xx)の果て》,之後又有一小段切回主題曲,然後再重新切入,過渡區彷彿不存在。竟能如此絲滑?對我這種不懂樂理的人來說,堪比魔法,我就像個麻瓜看西木康智把麪條🍜變回了麪粉又重新變回了麪條🍜,西木康智笑了笑:這不是魔法。我:我知道,這叫質量守恆。
年度最佳獨立遊戲:
諾科:魔幻現實主義的美國南方小說,漢化水平奇高,文筆優美夾帶一絲憂鬱。(類似的可以看看肯塔基0號公路)
DE:拖了很久到今年才通關。文本已經無可挑剔,這套屬性和檢定系統單拎出來看也充滿了巧思。在DE裏面讀人,就像是用《信條》的邏輯反向還原雞尾酒,你知道第一口的味道,但你更想知道的是其他的成分是什麼。如果DE是個單純的各種意識形態架炮對轟的馬戲團,那它不會有如此的魅力。或許隨着人生階段不斷更迭,會開始能理解之前理解不了的角色,So,常讀常新吧。
殺死公主:你的公主,是你內心的映照。
年度最佳演出:
地獄之刃2:虛幻5的遊戲裏畫面表現力最恐怖的那一批,感興趣可以去搜下第一場boss戰的白刃戰演出,對於冷兵器砍出的沉重感表現非常到位。有興趣可以看看工作室的訪談,十年如一日深耕思覺失調領域,致力於將患者的世界忠實傳達,肅然起敬。
黑神話:演出量大管飽,雙BOSS戰直接把FS社按在地上,他做到了在佔比很多的BOSS戰中融入人物塑造,你在不看影神圖之前可能不知道沙國王和沙二郎是何許人,打完後二者的性格、地位、意圖、軟肋基本都瞭解個七七八八了。回想下有多少遊戲的boss戰,你除了招式外打完啥也沒記住的,沉默真的不是金,懂人物塑造,就應該見縫插針。黃眉那場演出也非常優秀,他不怕你武功高強,就怕你不能心悅誠服。可以說的太多,說多了劇透。
往日之影:最佳體驗是開中配並關字幕,得益於CDPR使用了效果上乘的口型匹配和表情動態,當你和V的目光融爲一體的時候,你真正開始享受到“細”致入微的沉浸感,你可能以往只會盯着字幕,現在你要學會看隊友的眼神,看對手的眼神。並且,驚喜的是遊戲是能夠回應你的期待的,多經歷幾次對峙,這種感觸就越深。在漢森灼人的審問下隨便亂答,試探遊戲的容錯,你就能光速見到上帝。CDPR非常知道諜戰片需要什麼:懸念、壓力、審時度勢、識破謊言、頂級演技。Lizzy Wizzy的寶石青演唱會、百靈鳥的幾場演出也足夠震撼人心。
年度最佳敘事:
隱跡漸現:當不同的講述同時存在,那麼他們最終都會混雜爲一。需要有人記得歷史,需要有人知道真相,如果不再有人記得,他們就會真正死去。安德里亞斯,儘管你的理想國度已經面目全非,理性依舊在指導你。故事和結構的靈感來源:《玫瑰的故事》以及老塔的《安德烈·盧布廖夫》。塔興,也將成爲電子遊戲史上最難忘的世界(小鎮也算“世界”)之一。請一定打上雙語補丁,不僅僅爲了他的花式字體和批註,也因爲官中實在是不達標....
極樂迪斯科:Masterpiece
CDPR:在寫多重性於一身的複雜角色上的筆力從不讓人失望。任何CDPR的故事,它的典型特點就是把你從玩家扮演角色的舒適區裏面拽出來,讓你不得不介入一部分的自我,調動你的道德體系,做出思考。不是販賣道德困境,後者的毛病都在於:強制代入,以及,過於刻意。如果要避免強制代入,就讓角色一手參與整個過程,添磚加瓦而不自知;如果要避免過於刻意,就把驅動力交給角色,讓他們的動機足夠真實可信,如果回過頭來看全員都是局中人,那麼結論自然是:沒有更好的選擇了。假如玩家過早識破了藏在背後的編劇,那自然是要扣販賣道德困境的帽子。至於往日之影的大大小小的支線加上主線,確實是沒有太輕鬆的任務,如果這不是個遊戲性拉滿的義體超人cosplay,永遠有最速解,而是100%劇情選擇向,裏面很多任務確實讓人舉步維艱,大概被社會毒打越多,感觸會越深吧。我可以扮演V,但大部分時候,我沒法完全扮演V。
年度最佳視覺小說:
縹大師,文字匠人,騙術師、魔術師、愛的戰士(虛淵玄:沒錯.........)
或許,正是因爲是他人的故事,所以能夠承受。揭開館的故事前,請不要看任何劇透。
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