小旭音樂20年:我們比玩家早3年接觸遊戲行業趨勢

2004年音樂人小旭偶然接觸到遊戲音樂製作,從此開始專門從事遊戲音樂的創作。

從端遊、主機遊戲,到頁遊、手遊,20年中,他穿越了中國遊戲的多個週期。

並且,由於他們的工作性質,很多遊戲上市前三年他們就能看到,所以會比市場更早感覺到趨勢。

他眼中的中國遊戲行業走向是什麼樣的?

小旭,小旭音樂創始人

2001年,還在讀大三的小旭來到北京,住在北京電影學院一個朋友的地下室。

雖然大學主修計算機專業,但他從小學習鋼琴,在大學期間投入大量時間研究如何用電腦製作音樂。

由於缺乏資歷,最初在喜羊羊唱片公司擔任網管,負責修理公司的電腦。

當時的喜羊羊唱片簽下了一批知名藝人,包括田震、零點樂隊和水木年華。

小旭在大學期間就開始寫書,他的第一本著作《MIDI技巧與數字音頻》在20年前就向人們介紹如何用電腦製作音樂。

這本書引起了水木年華成員盧庚戌的注意,讓小旭有了第一次編曲的機會。

一觸即發的契機

2003年,非典肆虐期間,小旭已經"窮困潦倒到準備去唱酒吧"。

就在五一節期間,水木年華的成員姚勇(一位清華畢業的遊戲從業者)給他打來電話,詢問是否願意接一個遊戲配樂項目。

報價4萬元,"當時4萬對我來說是天文數字,因爲那時一個月工資才2000塊。"

這個項目是深圳開發的一款FPS單機遊戲《一觸即發》。

這個機緣巧合的機會,讓小旭真的在遊戲音樂領域"一觸即發"了。

項目完成後,他還接受了CCTV5《電子競技世界》欄目十分鐘的專訪,主題是"遊戲音樂與音樂人"。

這次曝光爲他帶來了更多訂單,讓他真正進入了遊戲音樂的世界。

民居和寫字樓

2004年,小旭一個人在民居里創辦了工作室,到2006年發展到三四個人時才正式註冊公司。

隨着業務發展,團隊從一套80平米的民居擴展到同一樓道的兩三套房。

在金隅麗港望京的民居里,團隊度過了整整八年。

"那時候客廳都坐滿了人,我們的廣州負責人老何只能把廚房的竈臺拆掉當辦公桌,晚上就在廚房裏搭個鋼絲牀睡覺,就這麼艱苦的幹了整整三年。"

由於是民居,嚴格意義上不能辦公,經常被物業投訴。

2014年,團隊搬入西二旗一棟500多平米的別墅。

同年獲得遊久遊戲劉亮總和代琳總的天使輪投資,2016年又獲得杭州宋城演藝的A輪投資。

這兩輪投資對他們的發展速度和規範化經營起到了重要作用。

2020年,因爲房東賣房,公司在疫情期間不得不搬到東五環的現址。

遊戲音頻的三重奏

小旭解釋,遊戲音頻包含三個部分:遊戲配樂(BGM,在遊戲裏玩家能聽到的音樂)、遊戲音效(各種打擊聲)和遊戲語音(人物對話和喊叫聲)。

資深作曲鄧錚負責了許多重要作品的創作,包括《古劍奇譚》《仙劍奇俠傳》等。

他認爲遊戲音樂相比影視音樂更單純,主要服務於遊戲場景。

在創作《仙劍奇俠傳》音樂時,最被玩家熟悉的是李逍遙與趙靈兒初遇的場景:"我們用《蝶戀》爲主題進行變奏,以二胡爲主旋律,把玩家的情緒拉到記憶點上。"

在民族樂器的運用上,鄧錚介紹說,不同場景會用到不同的樂器。

比如精靈族的場景,會用到豎琴、愛爾蘭哨笛、風笛等樂器來勾勒魔幻氛圍。

在恐怖場景中,則會使用水琴配合小提琴弓來創造特殊音效。

從粗放到精細

早期的遊戲製作比較原始,"可能給幾張截圖,一段文字描述就讓我們創作。"運營總監郭彥東說:"好多特別搞笑的需求,比如客戶想要'香味飄來的聲音'。"

面對這樣的要求,他們會用合成器創造不存在於現實中的音色,讓聲音"輕盈、溫暖、靈動,帶有流淌感"。

以《水滸Q傳》爲例,"可能就是綠油油的草地,上面飄着幾朵雲。因爲是Q版遊戲,畫面比較簡單,需要作曲家發揮想象力去創作。"

而到了《誅仙》,作爲端遊領域第一個網絡小說改編的玄幻武俠仙俠遊戲,其IP延續至今,手遊版本仍由小旭音樂團隊負責配樂。

隨着行業發展,要求越來越專業。

郭彥東解釋:"現在要先有可運行的demo,瞭解遊戲玩法和畫風,甚至要錄製場景視頻來配樂。我們要問客戶,這些玩家的音頻審美是什麼樣的?結合研發團隊的審美來確定整體音頻風格。"

危機與轉型

2012-2013年,手遊爆發帶來了新的挑戰。

從端游到頁遊再到手遊,每個階段都帶來不同的變化。

端遊時期,一年可能只有幾十款上市,但每款都需要幾十到上百首音樂。

頁遊時期數量激增,但客單價大幅下降,"一個頁遊可能用5首音樂,一兩萬塊錢就解決問題。"而且頁遊對傳輸速率有要求,音質壓縮嚴重。

2013年手遊行業爆發,"那是絕對的百花齊放,中國的研發CP可能有一兩萬家。"

但同質化嚴重,"一個刀塔傳奇成功了,可能仿刀塔的一年就有幾百款。"

郭彥東透露:"光鬥地主的曲子我們可能做了幾千首,一大半客戶都說'要鬥地主那個感覺'。"

管理方面也面臨挑戰。"以前一個人負責十個大項目,現在要3-5個人各自負責二三十個小項目。"

爲此,公司開發了完整的管理系統,從銷售到項目管理、催賬、結算都有規範流程。

2018年的遊戲版號政策對行業造成重創,公司從120人縮減到50多人。

"有十個月國家沒發版號,業務降幅可能有40%左右。"

小旭回憶道,"我們之前擴張太快,做了很多不賺錢但成本很高的事,比如二次元音樂演出、音樂版權、簽約藝人、虛擬偶像,都不太成功。"

新時代的機遇

隨着《原神》的成功,遊戲音樂開始走上主角舞臺。

"原神在音樂方面的投入巨大,舉辦音樂會、拍攝宣傳片,不計成本地把音樂這張名片打出來。"客戶的要求也更專業,"不再是用感官形容詞,而是具體到要用A小調、四四拍,需要什麼編制的絃樂。"

公司投資近百萬打造了杜比全景聲混音棚,採用7.1.4聲道標準,"就是七個環繞音箱,一個大的低音炮,空中還有四隻音箱,把聲音從平面變成立體。"

每週一,團隊會研究市面上新遊戲的音頻,分析優缺點。

下一個“原神”在什麼地方

"雖然現在是遊戲寒冬,但我還是樂觀的。"小旭說,"18年的從業經歷讓我經歷過很多週期,遊戲是剛需性娛樂,寒冬只是陣痛期。"

他認爲版號政策對行業是一次淨化,"以前相當於只要開發就能上線,一年可能上線一兩萬款手遊,賺錢的可能就100款。版號政策出來後,小公司退出,整個行業向精品化研發轉變。"

郭彥東參考國外經驗指出:"我們2014年去東京、好萊塢拜訪知名作曲家,發現他們的工作室可能就是一個民居,只有兩三個人坐班。國外遊戲音頻行業已經高度發達,走過了我們現在的階段。未來要做小而精,這樣才能提升藝術性。"

小旭期待着"下一個原神"的出現:"如果下一個國民級爆款遊戲是我們做的音樂,那我們就會受到很多提攜。"這或許就是中國遊戲音樂人的新徵程。

導演BK

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