如果回到2024年的1月1日,有人告訴我以下奇景將會成真,我大概會覺得ta還沒有睡醒:
A、有一款出生“寒門”的抓寵建造遊戲,能刷新steam單機歷史在線人數新高?
B、“村裏的第一個大學生”,《黑神話:悟空》賣出了超過2000W份?
C、TGA史無前例的給續作和DLC開了進年度遊戲提名的後門?
D、年末最後的瘋狂,屬於一款和美少女在小房間裏躲貓貓的心理恐怖遊戲?
但如果您和我一樣經歷了這個滿是驚喜的2024年,或許也會對於上述奇景依然歷歷在目——生活就像一罐巧克力,你永遠不知道下一顆是什麼味道,而看似平凡的“遊戲小年”2024,帶來了讓我數不勝數的驚喜與意外。
瘋狂的開始,驚喜的結束
2024年的意外,從《幻獸帕魯》的現象級爆火開始,沒有2077的超級宣發攻勢(和牛皮吹上天),沒有法環的魂系積大成者首次嘗試開放世界的十年磨一劍,沒有哈利波特這樣全球數得上號的超級IP加持,但是《幻獸帕魯》就是爆了。
是因爲縫合了方舟,方舟和寶可夢契合度特別高麼?是因爲價格相對便宜麼?是因爲AI生成的怪物貼圖“借用”了寶可夢的現有資產麼?這些產業層面的功過是非,或許終歸會有後人評述。
不過如果讓我自己闡述的話,就是這大概確實是一個好遊戲,抓寵以及相關衍生的樂趣直觀易懂,“你不幹有的是帕魯感”足夠出圈,而且它也特別適合聯機。
steam商城偶遇病嬌美少女,死纏爛打強如怪物,陰暗阿宅拼盡全力無法戰勝...
從絕對的熱度來說,《米塔》和《幻獸帕魯》無法相提並論,但它也完成了屬於自己的奇蹟:兩個多星期在接近4W條評價中獲得98%好評!兩位俄羅斯老哥用美少女和meta,不僅僅是征服了我們的XP。
不過無論是一時喧囂的《幻獸帕魯》還是意外黑馬《米塔》,都難以替換那個讓遊戲玩家、尤其是中國遊戲玩家激動萬分的名字,那便是踏着七彩祥雲駕臨的《黑神話:悟空》。
最佳遊戲——《黑神話:悟空》
擊敗:《FF7RB》、《塞爾達傳說 智慧的再現》、《宇宙機器人》、《動物井》、《劍星》
9月初最讓我快樂的遊戲是《宇宙機器人》
9月末最讓我快樂的遊戲是《塞爾達傳說:智慧的再現》
不需要更多的言語去讚美這兩款遊戲,因爲好玩就完事了——如果真需要總結一下,那麼我覺得:
(1)索尼應該想起來,那些被遺忘的經典IP,以及更多主機遊戲需要發揮DS5的潛力
(2)《智慧的再現》給後續的“2D塞”提供了一種可能性:用一個MC(我的世界)風格的大地圖,串起來作爲任天堂安身立命之本的高質量神廟設計,再把類似於本作的“復現”這種有趣的核心玩法貫穿期間,那麼讓玩家快樂起來,就是這麼簡單的事情。
每年都會有一個藝術品一般的獨遊佳作,在2024年,這個名字屬於《動物井》
在《動物井》中,可以看到糅合了很多來自於類似《塞爾達傳說》、《洛克人》、《超級馬里奧》等經典動作冒險遊戲的影子,這款遊戲讓我想起了曾經最愛的獨立遊戲《cave stories》——《cave stories》不到7M、《動物井》只有32M,但這兩款遊戲內容的豐富程度都可稱不可思議!
《劍星》是一個(除了流程短)相當超規格完成的3A遊戲,作爲金泰亨第一次試水端遊,這樣的完成度讓人驚訝,此外它是很認真的在講一個故事,很多細節讓人印象深刻,比如最後有多個結局,我選擇了不讓伊芙合體(想和我伊芙合體?一邊去!),最後乘主母的飛船離去,那個飛船的起落展現的細節就讓人驚歎!
我見過了太多死在3A路上的中小型工作室,所以當面臨最終《黑神話:悟空》這樣質量和水準的成品時,儘管它還有着很多屬於製作經驗、細節設定、系統深度和數值把控上的小問題,但我難以想象遊科工作室以馮驥和楊奇爲首的工作人員付出了多大的努力、時間和心血。
《黑神話:悟空》這個名字承載了太多的意義,在4年之前我們看到那個驚豔的PV時,可能沒有多少人會相信有朝一日它可以變成切切實實的,在我們每一個人掌心之中的“猴哥”,那段源自童年、少年直抵青年、中年的不滅執念,幻化成了這一段印刻在我們DNA中的、恢弘磅礴的史詩冒險。
天命猴的旅程或許告一段落,而中國遊戲,還有我們的道路或許剛剛開始。
如果在未來的有一天,我們像老猴一樣給年輕人們講述關於中國遊戲的故事,那麼2024年8月20日是無法被忘卻的一天。
因爲在這一天,《黑神話:悟空》證明了自己的“器量”,它所帶來的雖然青澀,但有着無限磅礴力量的“登場”,就如同當初剛剛裂石而出的孫悟空一般,是一種讓天地爲之動容,日月爲之傾倒的魅力,它是屬於中國的,也是屬於世界的。
最佳武俠遊戲——《逸劍風雲決》
擊敗:《古龍風雲錄》、《活俠傳》、《刀劍江湖路》
在2023年,我最期待的武俠遊戲是《古龍風雲錄》和《活俠傳》,在2024年,他們紛紛喫癟。
惜白馬趙雲,略輸玩法,古龍風雲,稍遜打磨,回首過去的一年,反而是一個初出茅廬的“見習弟子”,超越了我的期待,那就是The Swordman Studio出品的《逸劍風雲決》。
在去年的秋天,我曾經花了64小時通關了遊戲的本體,其高質量的三大支線、出色的NPC內容堆料和傳統但王道的武俠劇情,共同爲我帶來了一段愉悅的遊玩經歷,我對其留下的印象是:
《逸劍風雲訣》就像是剛剛一個盡力準備後參加高考的平凡考生,在擅長的部分全力以赴,在力有未逮的部分表現不佳但並未敷衍,最終提供給所有玩家的,是一份雖有遺憾,但也有滿足感的答卷。
可惜的是《煙塵迴響》版本因爲我決定重開新檔完整體驗,一直沒抽出整塊的時間,但這也必然是我接下來不容錯過的一段江湖旅程了。
最佳JRPG——《女神異聞錄3 reload》
擊敗:《聖獸之王》、《碧藍幻想relink》、《如龍8》、《暗喻幻想》
總的來說,今年算是JRPG超級大年,因爲篇幅所限,還有《星之海洋2R》、《真女神轉生復仇》、《聖劍傳說》、《勇者鬥惡龍3 HD》、《百英雄傳》等諸多JRPG因爲重製或質量問題沒有收錄,《浪漫沙加2》也沒來得及玩
《十三機兵防衛圈》之後,香草社再次用少男和少女的冒險物語征服了全世界的玩家!
如果要給《聖獸之王》一個總體的印象的話,其實有點像是《神之天平》給我的感覺——海量的養成內容、自洽抓人的故事和劇情、夥伴&羈絆與愛情相隨的冒險,不同之處大概在於,這是以團隊之力完成的神之天平式的JRPG醍醐味。
一羣願意爲了一個美好故事傾力付出的人們,遇到了那個(財大氣粗的)願意不惜代價全情投入的cygames,這何嘗不是一種美好的相遇,所以最終用一曲《86不存在的戰區》ED《境界線》作爲標題和結束:湛藍雲端的騎空士,在又一次冒險中,完成了“再次連接”(relink)的奇妙冒險,這份連接,屬於製作組與《碧藍幻想》,也屬於《碧藍幻想》和我們每一位玩家。
作爲“男神異聞錄”,如龍系列很大的在於有血有肉的NPC塑造,尤其是男性角色的塑造,最終《如龍8》的魅力在於,以春日一番與桐生一馬:兩個男人路的盡頭作爲一個讓人蕩氣迴腸的、一個英雄年代的收束,這是春日一番這個40歲大男孩開啓新生活的下一步,這也是桐生一馬英雄一生的告別序曲,這樣的精彩演出,讓人對這個系列的未來依然十足的期待。
《暗喻幻想》開創了一種脫離於P和SMT系列“祖傳之法”的新新路線:爲了星辰大海的宏大目標,在達芬奇、黃金分割與文藝復興要素亂入的奇幻世界,踏上宛若油畫畫卷中的偉大旅程——這對於西式奇幻+JRPG的組合,有着讓人興奮的可能性,也期待A社和其他JRPG廠商,可以借鑑類似的思路在未來做出更多有趣的JRPG,但是記得把我的老婆們先加回來!
P3R的世界,其實是人的慾望和執念構成,每一個角色也都是在苦苦對抗着自己執念,最終和其“冰釋前嫌”,接受它,作爲屬於自己的一部分,一起共同走下去的過程。
這其實或許也是一種只屬於屏幕之中的美好願景,現實生活中還有更多那些讓人無法承受卻對必須面對的傷痛,也會有太多的人失去了摯愛的人之後,“時間”或者說生活,永久的停留在了那一刻,再也沒法向前邁出一步。
所以,即便是一個童話般的結局,也多少讓我感到溫暖和治癒,爲埃癸斯,也爲每一個有勇氣走進明天的人。
最佳肉鴿遊戲——《哈迪斯2》
擊敗《蒼翼 混沌效應》、《熔爐密林》、《失落城堡2》、《風中行者》
除了JRPG,2024年同樣是不折不扣的肉鴿遊戲大年,出於提名限制,甚至參與過《死亡細胞》的EE組完成的《波斯王子 rogue》都未能入選,國產佳作《墨境》和《湮滅線》同樣是功虧一簣。
年初轉正的《蒼翼 混沌效應》可能遊戲外的故事比遊戲本身更精彩:工作室一度面臨捲鋪蓋滾蛋,但是出色的遊戲素質加持下,玩家們的關注讓它奇蹟般的起死回生。
作爲Arc System Works旗下經典格鬥遊戲IP《蒼翼默示錄》的衍生作,《蒼翼:混沌效應》努力嘗試了把格鬥體驗還原到肉鴿遊戲的玩法內容之中,同時也做出了相應的簡化(更多是的動作派生而不是搓招)。
由出品了《饑荒》、《缺氧》等名作的KLEI推出的肉鴿遊戲,目前EA中,問題大概在於:這其實是一個偏聯機共斗的遊戲,但是因爲內容的堆料並不足夠,強行套上了肉鴿的殼,但是從肉鴿的角度來說它的問題又很多,不過千言萬語,還是換做一句“相信klei”,希望他們可以把《熔爐密林》變爲更好玩的遊戲。
有一款EA中的肉鴿遊戲,《失落城堡2》我的體驗——相對於前作它的戰鬥系統更加複雜,此外配合裝備×符文也讓局內構築有了更多的變化,總的來說讓我感覺比較滿意,問題大概在於數值平衡還需要調校,各方面的內容也還有待增加,也希望這款遊戲接下來可以結合社區的反饋,補足內容的同時把體驗到的更好。
又又又一個EA中的肉鴿遊戲,不過這次是《死亡細胞》的本家Motion Twin,《風中行者》的玩法框架難以給我更多的新鮮感(《熔爐密林》的“精準打擊”系統還是能帶給不少操作樂趣的)、完成度較低、局外養成肝度很高且對玩家屬性幾乎是0增加,且又是一頭扎進了“多人”的賽道......不過“俯視角死亡細胞”的爽快感十足,也希望未來可以更好。
又雙叒叕是一個EA中的肉鴿遊戲,不過《哈迪斯2》目前的EA版有着讓人驚訝的完成度,和讓人更加驚訝的遊戲質量,可以看到前作的“痛點”在被逐一排除——比如閃避有CD了,這樣就避免了BOSS和怪物技能尤其是彈幕類無腦的堆砌,而閃避反彈遠程也變成了條件觸發——所以儘管整體上《哈迪斯2》不是一個偏硬核的肉鴿遊戲,但它也提出了相對前作更高的操作需求。
最佳動作遊戲——《艾爾登法環:黃金樹之影》
擊敗:《劍星》、《浪人崛起》、《戰錘40K:星際戰士2》、《蟹蟹尋寶冒險》
總的來說,《浪人崛起》大概是忍組想做一個自己的《艾爾登法環》,結果就是做出了一個自己的《刺客信條》——當然,以忍組的動作戰鬥到底,再做出一個8分開放世界原本就已經超出了我個人的預期。
這個開放世界輔以滑翔+連續暗殺的爽快跑圖清圖內容,和忍組在《仁王》和《臥龍》基礎上加入了副武器&異常投擲物、加入了切換武器和切換流派的“石火”流戰鬥風格,總的來說還是給我帶來了十分快樂的一段遊戲體驗。
承載厚望的《戰錘40K:星際戰士2》並沒有能夠比前輩鼠疫變得更好,它加入更多互動要素,確實帶來了更讓人血脈僨張的交互體驗,不過遊戲在數值平衡和機制設計上還有很多的工作需要做,單人遊戲尚且如此,多人聯機可能這些問題就更加嚴重了。
《蟹蟹尋寶奇遇》很好的完成了輕量化的“萌系黑魂”的遊戲體驗,起讓人捧腹的故事風格、引人反省的人文反思、基於換殼的特色系統都值得稱讚,不過問題大概在於:這樣的內容可能更加適合於重劇情的關卡制體驗,而非硬核魂系玩法,以及本作玩法內容深度有限,也存在一些薄弱環節。
《黃金樹幽影》是一段愉悅中帶着折磨的體驗,它也進一步展現了法環這種“天花板級別的魂系遊戲”目前所遭遇瓶頸——就是它或許沒有“賣出”一份,類似於只狼的打鐵或者血源的虛血&槍反,可以打上法環DNA的獨特而深刻的玩法內容,它囊括了FS社西幻遊戲畢生所學,就像是百像之熔爐,所煉化的百態纔是屬於“人間”的常態。
但是它依然在尋找着自己的“黃金律法”——猩紅腐敗代表着的無序需要被剝離,被血脈詛咒的肉體需要被捨棄,再更一步,或許是“只有神知道的世界了”,留下了諸多遺憾的《黃金樹幽影》,毫無疑問會在未來變的更好,但法環世界觀背後的哲學思考和玩法方面的“飛昇”破局,或許纔是那法環破碎之後,更需要被重鑄的那一個部分吧。
最佳類銀河城遊戲——《波斯王子:失落的王冠》
擊敗:《莫莫多拉: 月下告別》
PS:我也沒想到年初玩過這兩款遊戲之後,今年再也沒有玩到另一款足夠滿意的類惡魔城了
可可愛愛的像素妹子、惡魔城玩法的探索魅力、瘋狂刺激的Boss戰、引人入勝的故事、離奇詭異的世界,共同構成了《莫莫多拉》系列的魅力,而這份魅力也得以在《莫莫多拉:月下告別》中延續。
《波斯王子:失落的王冠》的美術對於類銀河城遊戲,完全是超規格的存在;戰鬥的動作交互同樣如此,且戰鬥兼顧了系統複雜程度、操作上限、戰鬥樂趣,可以十分好評!
最佳獨立遊戲——《動物井》
擊敗:《米塔》、《沉沒意志》、《SteamWorld Heist 2》、《東方冰之勇者記》
因爲《沉沒意志》對話內容的設計以及相關的角色設計,給我帶來了一種來自於10多年前RPG的,被遺忘的滿足感,所以它是24年我最滿意的敘事類獨遊
用“手抖與盲狙”帶來了想象不到的回合制玩法體驗,遊戲給基於槍械的職業區分做出了非常出色的差異化效果,讓幾乎每個職業都有各自的特色和樂趣。
越是所謂“粉絲向”、“飯制化”的內容越需要廚力,在這個日漸標準化的社會和時代裏,在日趨重複化的生活和日漸隔離的人心之下,我們越需要通過“廚力”的熱愛來找到彼此對於靈魂的一點慰藉。
毫無疑問好的同人遊戲最需要的便是廚力:對原作赤誠的愛,和對原作粉絲想要什麼的瞭解。這兩點《東方冰之勇者》毫無疑問十足的足夠!
最佳敘事遊戲——《Hira Hira Hihiru》
擊敗:《餓殍:明末千里行》、《印蒂卡》、《虛之少女》
在那個時刻,我失魂落魄的尋找着滿穗,夕陽西下,她失神的飄然伶立在水中。
陽光把一切倒映成了金色,一曲婉轉悠揚的蕭瑟和絃之音在耳邊響起。
生命中就是會有那麼一些時刻,我會希望時間可以靜止在那一瞬。
這便是那一瞬。
《印蒂卡》的結局,多少讓我有一點想到了《胖女孩》,不過虛無主義的問題,大概就在於:你拆掉一座沙灘的城堡很容易,但人的內心,卻多少需要一點類似於這樣的,看似“唐吉坷德”的理想化內容來支撐,所以《印蒂卡》是很好的遊戲,但它也沒有給我一種“觀影”之後的滿足感,因爲正如製作團隊想要的那樣,它在我心中留下的是更深邃的虛無。
最終,故事在“安然”的重聚氛圍感中結束,推完結局11之後,如果你退出遊戲之後再進入,你會迎來一段冬子對玲人的獨白,在這一刻,會感覺那個已經封面上,“人偶”狀態四散開來的少女,她的靈魂彷彿穿透了名爲屏幕的次元壁。
“三年了,你終於找到我了”。
這是一個關於如何面對“苦難”的遊戲
對於我們大部分人的日常生活來說,或許“失去”這個詞很遙遠
但是一旦變故驟然降臨時,心靈的“防波提”真的可以承受情感衝擊麼?
現實生活中並不存在遊戲中的“風腐症”,但還有更多的災難會不期而遇
或許人人都會有“風腐症”,在成長的幾年、十幾年、幾十年中,內心深處留下了一道道來自生活的刻痕
那些刻痕其實從來未曾癒合,但人的成長,或許就是需要帶着這些傷痕走下去。
我們都是普通人而已,但我們也可以守護彼此的內心。
身體冰冷的夕零,也可以感受來自心的溫熱
或者我們守護的也並不是夕零,而是名爲“記憶”的,一生中最爲珍貴的寶藏
在爛戶口老師細膩的筆觸下,武雄的勇氣守護了明子小姐,母親的溫柔守護了正光。
我們也都可以有名爲“守護”的溫柔之心,像天間武雄或者千種正光一樣,伸出雙手,給那個失去了一切希望的人一個溫暖的胸膛,願所有靈魂,都可以被溫柔以待。
特別的愛,給特別的《月姬R》
我在《Hira Hira Hihiru》和《月姬R》的文章中比較了很久,最終的決斷是:《月姬R》是我今年寫下的,自己最爲滿意的一篇文章。
從《月姬R》醒來,就像是一場讓人流連忘返卻又刻骨銘心的,溫暖中帶有疼痛的夢
彷彿是《アルクエイドのテ-マ》(公主登場曲)讓人目不轉睛的迷醉
彷彿是《生命線 piano ver》那從心中滿盈的幸福感
彷彿是《望鄉-re》如拂面微風一般的安心感
對於我來說,畫面還是停留在了, 《生命線 piano ver》奏響的那個時刻,愛爾奎特帶着胸中滿盈的幸福感和愛意,像自由的鳥一樣輕盈的飛舞在空中,踏往最後的命運之地的路途。
可惜時光會向前,可惜沒有辦法永遠停留在這一刻,記憶可以作爲琥珀封存在心底,但是我還是希望,可以儘早在未來的TE,說出那一句:歡迎回來,愛爾奎特
2024年就要畫上尾聲的句號,但大聖凌雲一棒起,璀璨星光墜如雨——這個遊戲小年,是讓我夢想成真的365天,有足夠多讓我喜歡的遊戲,也有足夠多被留下的溫暖記憶。
這裏借用朋友二筒老師的一句話:“2024年,不是我收穫了什麼,重要的是我還在做這些喜歡的事”
希望在2025年,我們還可以一起玩遊戲,聊遊戲。
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