《全戰戰錘3》:當個哥布林怎麼了,俺合計俺這腦子也是粗中有細

本文作者 星遊鑑賞社 伊卡

相信每一個喜歡模擬策略遊戲的玩家胸中都有着一方屬於自己的小天地。

這方天地可以是在歷史舞臺上謳歌的魔改,像育碧當年的口號一般“歷史就是你的遊樂場”,若你對《鋼鐵雄心》偏愛有加,那你在自己的世界裏也在揮斥方遒;若你沉溺於《文明》系列無法自拔,那你在自己的天地中也在運籌帷幄;

這方天地也可以是對現實世界的映射,無論是在《天際線》裏當一當市長,還是在《過山車之星》裏體驗一把白手起家的快樂,都能讓你感受一把與真實生活中所截然不同的體驗;

但如果把範圍再擴大點,把目光拋向各類奇幻世界,尤其是像《全面戰爭:戰錘》這樣全世界最宏大的世界觀之一的模擬戰略遊戲,那這堪比史詩一般的幻想歷史畫卷勢必將給你帶來一次震撼人心的經歷。

戰錘作爲從桌遊而來的經典老IP,業已度過了近三十年的風霜,這一系列就和同樣高齡的IP星球大戰一樣,擁有着各式各樣形式的改編作品。龐大的歷史作品量給新人塑造了頗高的入坑門檻,但也同樣給小衆的粉絲圈子帶來了極高的粉絲認同感。

就在不久之前,《戰錘40K:星際戰士2》想必各位都已經品鑑過了,作爲一款刷子作品,《星際戰士2》擁有着目前市面上幾乎最高規格的戰場表現力,尤其搭配上出色的DS5手柄適配,戰錘世界的風雲詭譎頃刻間便在你的手中展現殆盡。

要知道,“戰錘40K”指的是在戰錘世界中人類度過的第40k個年頭,當年暴雪在製作星際之前就試圖拿下戰錘的IP,這也是各位能夠在《星際爭霸》中看到如此多與戰錘世界相似要素的原因所在。越過40K的超未來時代,想要重溫中古時期的戰錘歷史,那《全戰:戰錘》系列自然就成了最佳選擇。

都說《戰錘3》是CA近幾年來的集大成之作,前不久也剛剛推出了新DLC《毀滅之兆》,我作爲此前僅體驗過《全戰:三國》的半新人玩家,這部作品又能給我帶來怎樣的享受呢?

被大卡車創死之後最想轉生的異世界

爲了更好地理解戰錘的世界,我也認真拜讀了一下各類介紹戰錘整體世界觀的歷史視頻。經過數個小時的洗禮之後,這份黑暗又混沌的世界給我帶來的震撼只能用“瞠目結舌”來形容。在我心目中,除了《魔界》的西幻開端以及《冰與火之歌》中的維斯特洛大陸,《戰錘》的世界毫無疑問成了我在被大卡車創死之後最想轉生的異世界之一。

戰錘的世界觀整體可以分爲40k戰錘與中古戰錘兩部分篇章,而本作——《戰錘3》作爲全戰中古戰錘系列的第三部,故事就從熊神的隕落開始。當尤里·巴科夫一路追隨着“熊神”的指引前往最北端,哪怕自己身邊的死士一個接一個地倒在了恐虐的血手之下,哪怕自己身邊的忠臣殫精竭慮勸諫尤里折返,對於熊神的供奉、對於征戰的渴望還是像一把巨手死死攥住了尤里的心。

然而,當尤里真正來到熊神面前,他才發現原來自己所心心念唸的神祇其實早已被比拉克牢牢禁錮,自己一直以來所聽從的“神諭”則正是自己所唾棄的比拉克的教導。對信仰崩塌的崩潰、比拉克的誘惑再加上混沌的侵蝕,讓這位原本正義守序的基斯里夫親王放下了信仰的繁文縟節,從此墮落成了混沌惡魔親王。熊神隕落之後,原本沉寂已久的戰火再度在這片大地上打響……

雖然僅僅是序章,但是尤里的這段奇幻經歷已經讓我嘖嘖讚歎,當尤里舉起火槍,劍指熊神之時,一瞬間童年記憶裏那位在斯坦索姆裏掙扎的阿爾薩斯王子不由得和眼前的這位尤里親王形象慢慢重疊在了一起。

錢不是萬能的,沒有錢是萬萬不能的

對於很多玩家來說,之所以全戰系列能夠如此讓人上癮,相當濃墨重彩的一筆便是全戰系列標誌性的回合制+RTS的遊戲風格,我當然也不例外。

簡而言之,當你在大地圖上行走時,世界呈現出遵循着回合制風格的戰略佈置來,每個回合內你都可以對自己的城池進行基建、升級建築,也可以在有限的體力值限制下讓自己的軍隊行軍、招兵買馬,更可以派遣出自己旗下的領主(也就是英雄級單位)對敵方的城池、軍隊、英雄等單位進行謀略襲擊。

“打江山易,守江山難”,若是內政處理不好,那麼社稷也只是金玉其外敗絮其中的空架子罷了。

我見過飛將在萬里戈壁上征戰沙場,見過智囊在國際社會間左右逢源。當然也見過他一夜間起高樓,也見過他宴賓客樓塌了。“錢不是萬能的,沒有錢是萬萬不能的”,在模擬策略遊戲中,內政與經濟作爲必備的要素之一,不僅決定了陣營的經濟發展速度與軍事實力,更是可以幫助我們建設自己心中的烏托邦。

當然,招兵買馬可不是憑空說說就有人願意聽你的,無論是招募新的軍隊還是維持軍隊的存在,無一例外都離不開孔方兄的存在。如果口袋裏的孔方兄數量不足,你甚至還得面臨着敵軍大敵壓境你卻不得不丟盔棄甲把一部分軍隊遣散的窘境。

沿用了以往全戰系列的特色,本作的經濟來源也主要依賴於玩家對自己已經佔領的城鎮的建設。在你攻城略池之後,你便可以對其進行各種新型建築的基建建設,畢竟經濟基礎決定上層建築,而在全戰系列中,基建所帶來的不僅僅是經濟基礎,還有能夠招募的兵種進一步解鎖等能直接提升玩家實力上限的硬實力鎖。

因此,第一道選擇題已經擺在了各位面前。是選擇主打前期人海陣容先行把各個城池的經濟水平拉高、提升軍隊體量,還是默默隱忍,用積攢下來的較多經濟優先解鎖更高級的兵種來提升遊戲節奏,都是玩家可以根據自己的英雄所選擇的遊戲路線。

運籌帷幄雄獅百萬的最佳演練場

兵馬未動糧草先行。安排好了國家內政確保了糧草充裕,擁有着蓬勃野心的我們又怎麼安然居於小小的一畝三分地而不君臨天下呢?

延續着系列之前的傳統,本作每逢大軍之間的針鋒相對便進入了RTS的即時操控之上。作爲可以操控軍隊行動的戰爭模擬,它的策略性要比許多其他同類策略遊戲強了很多,也讓我們可以實現我們的主觀戰略。在戰爭中,敵我兩軍分列戰場兩端,共同爭奪戰場上的要地。

如果你不想花費太多心血在RTS的戰術配置之上,那本作的戰鬥可以很簡單:“肉盾在前死戰,弓手在後壓制,長矛得破連環柺子馬,騎兵繞後出其不意,戰車憑橫衝直撞拉扯陣型,英雄則以一當千戰無不克”。只要牢記住這套法則,那在我方紙面兵力略勝敵方紙面兵力的前提下,哪怕是戰略遊戲苦手,也能憑藉着這一套百試不厭的打法屢戰屢勝,甚至也可以選擇直接快速戰鬥,省去了排兵佈陣的環節。

但如果你喜歡傲立山頭,振旗一揮便是雄兵百萬的豪壯;喜歡運籌帷幄,品茶撫琴就能攻城掠地的浪漫。那你不妨沉下心來,用極致的策略來實現最完美的敵我陣亡比——因爲本作在戰術層面上做足了適配,足以容納下你的野心。

正如孫子兵法所言:“十則圍之,五則攻之,倍則戰之,敵則能分之,少則能守之,不若則能避之”,這一至理名言在本作中體現地淋漓盡致。只要你有足夠的想象力與反應速度,你可以在任何時候用出你打小在各種書籍、電影中學到的沉澱了多年的兵法。

在堪稱彈丸之地的小戰場中,你可以對敵方小隊欲擒故縱,佯攻他地卻一轉火力形成兩面包夾芝士;也可以配備一部高速騎兵穿梭於戰場之上,洗劫敵方遠程單位的背後,吸引火力卻又一擊脫離,看着對面被來回放風箏。

而跳脫出RTS的小戰場,在國家層面的戰爭中,能用的兵法戰術可就更多了。我曾經在面對敵方十萬大軍進犯我方首都時,趁對面守備空虛,僅用兩隻小隊強攻對面首都,這一計“圍魏救趙”成功解了燃眉之急。

我也曾經面對敵方用英雄計謀降低我方的發展度,假裝迎戰敵方即將兵臨城下的騷擾軍隊,實則將計就計一轉馬首用最短的距離進攻敵方城池,轉眼之間即兵臨城下,待敵方增援姍姍來遲,“明修暗度”的我方旗幟早就在城頭高高飄揚了。

老大,烤肉確實是好喫的

帶來了全戰戰錘系列的第100位領主,這次剛剛推出的DLC“毀滅之兆”從系列歷史上可謂是又一次意義不凡的里程碑,隨之而來的,它也給恐虐派系帶來了新的玩法思路,使得恐虐和納垢、奸奇一同成爲了玩法完全更新的混沌派系。

恐虐的新領主獵顱者以其高機動性和戰鬥資源的聯動性讓人眼前一亮,通過擊敗敵方領主獲取勇士精粹,玩家可以解鎖顱骨披風中的技能,從而實力大增;食人魔新領主的高爾法格·噬人者則以僱傭兵合同給玩家帶來了截然不同的遊戲選擇,通過接取僱主所派遣的任務,玩家能夠獲取到額外的資源,甚至還能在完成任務之後瞬間翻臉不認人給僱主順手平推,上演一波呂布的戲碼。

當然,最有意思的還是綠皮的新領主哥巴德·鐵爪以及它的“俺覈計”。綠皮作爲人們心目中臭名昭著的四肢發達頭腦簡單的代表,在各位還在以綠皮在網上自居的時候,真正的綠皮已經進化到開始使用計謀啦!

但是畢竟是綠皮,綠皮有可能會使用計謀,但是綠皮會使用計謀又不太可能——這就是“俺覈計”給我帶來的體驗。不得不承認,這些所謂的計謀都十分著有成效,在戰鬥強度上是相當達標的,但是從計謀本身來看——這都是什麼玩意啊?

提問,1隊史奎格+2隊遠程手等於什麼?等於你可以把史奎格渾身塗滿焦油用火點燃了之後再由遠程手射出去對敵人施加火攻!好傢伙,仔細想想好像沒什麼道理,但再用我這個互聯網綠皮的腦子想想看還真挺有道理!嗯,還是老大厲害!

尾聲

從整體上來看,毫無疑問《戰錘3》配得上迄今爲止最大規模的全戰這一名號,哪怕我作爲全戰戰錘系列的新手,在體驗的過程中也感受到了“時間偷取器”的美好。

而且這一作品目前還僅僅問世了兩年,新DLC《毀滅之兆》中綠皮的新領主就已經展現出了頗具有創新性與娛樂性的新構想。可以預見的是,憑CA的性子後續勢必還有更多的DLC來讓這一世界更加動人心魄。

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