羅翔宇是該遊戲的創意總監,同時也是公司的CEO。他參與了《昭和米國物語》在設計、劇情等多個方面的工作。近日,AUTOMATON 對他進行了採訪。
《昭和米國物語》講了什麼故事?
羅翔宇說:主角千草蝶子是一名電影特技演員,爲了成爲電影主演,她來到美國洛杉磯。然而,她在機場遭遇謀殺,前來接她的妹妹也失蹤了。令人意外的是,蝶子奇蹟般復活,並開始駕駛房車橫穿美國,踏上了尋找失蹤妹妹的旅程。
他繼續說:在旅途中,她與各種各樣的人相遇,這些邂逅讓她有了越來越多繼續前行的理由。同時,她也逐漸揭開這個世界的祕密,展開了一系列令人驚訝的發現。
你確定發售日期後,感受如何?
羅翔宇說:其實,《昭和米國物語》早在2016年就已經進入企劃階段。經過一段時間的內容籌備,最終於2022年以遊戲形式正式發佈。從2022年到2024年,我們一直在不斷強化遊戲的各項內容,因此,切實感受到了遊戲完成度的不斷提升。
他繼續說:通過最新的預告片,我相信玩家們能夠更直觀地瞭解這款遊戲的實際體驗,這讓我感到非常高興。與玩家們一樣,我們整個開發團隊也對遊戲的最終完成充滿了期待。
2022年的預告片不僅在日本,引起了熱議,也在全球範圍內引發了廣泛關注。這在你的預料之中嗎?此外,預告片的反響是否對遊戲開發產生了影響?
羅翔宇說:爲了實現最初設想的遊戲,我們始終沒有改變開發方向。在預告片引發巨大反響後,我們並未因此調整開發規模,也沒有大幅修改遊戲的計劃和內容。我們始終堅持按照最初的計劃完成這款遊戲,保持原有的規模感,繼續推進開發。
在預告片中,可以看到主角使用劍和槍進行戰鬥的場景。在本作的戰鬥中,哪些動作顯得尤爲重要?
羅翔宇說:在戰鬥中,玩家需要靈活運用近戰武器和遠程武器。大約60%到70%的時間會使用近戰武器,而遠程武器的使用比例則在30%到40%左右。由於遠程武器的彈藥有限,玩家自然會更多依賴近戰武器。我們爲遊戲準備了多種類的武器。在戰鬥中,靈活切換武器以應對不同情況,是一個非常重要的戰鬥要素。
在開發《昭和米國物語》的過程中,有參考哪些遊戲嗎?
羅翔宇說:在主線劇情的推進方式上,我們主要參考了《如龍》系列。在《昭和米國物語》中,玩家既可以優先推進主線劇情,也可以稍作停留,體驗一些別具風格的支線任務。而在戰鬥部分,我們則借鑑了《尼爾》。
整體的遊戲內容量大概是多少呢?
羅翔宇說:遊戲的主要內容包括主線劇情和廣闊的場景探索。這是一款既可以推進主線劇情,又能偶爾完成一些支線任務的遊戲。從整體比例來看,主線劇情約佔40%,戰鬥部分約佔30%,其餘30%則由探索和其他元素構成。
他繼續說:遊戲的整體內容非常豐富。即使是熟悉《昭和米國物語》的開發團隊,通關主線劇情也需要大約20小時。如果再加上主線以外的探索要素,遊戲時長可能會超過這一時間的兩倍。
看起來有很多挑戰要做吧。有哪些挑戰要素呢?
羅翔宇說: 在旅途中,玩家會遇到各種支線任務,它們本身就是一種收集要素。這些支線任務風格多樣,有些與主線故事的氛圍截然不同,爲玩家提供了額外的挑戰和樂趣。
他繼續說:另一個收集要素是在旅途中可以獲取大量的物品,這些物品大多可以與玩家互動。幾乎所有物品都基於開發團隊對昭和時代的回憶製作而成。我們製作了許多這樣的物品,因此,如果玩家對昭和時期的事物有所瞭解,看到這些物品時可能會喚起他們的回憶。
他補充說:此外,在本作中,主人公們會駕駛房車橫穿美國,途中玩家還可以選擇停車拍攝沿途的風景。收集到的物品和照片可以用來裝飾房車內部,這也是遊戲中的一個重要收集要素。旅途中的房車就像玩家的靈魂延伸,充滿了個人偏好和珍貴回憶。
遊戲標題中也包含了“昭和”這個時代,您對“昭和”時期有什麼印象呢?
羅翔宇說: 我於1983年出生在中國,如果按昭和年代計算,正是昭和58年。恰巧在那個時期,日本文化和美國文化開始傳入中國。我的童年和學生時代,正是通過接觸從日本引進的漫畫、動畫、電影等作品,度過了一段美好的青春時光。
他繼續說:當時,我並不太理解“昭和”這個詞的含義,但日本的許多文化內容與我國的文化交織在一起,這讓我度過了一個愉快的童年。尤其是,我非常喜歡機械類的玩具。隨着對娛樂和玩具的熱愛,我逐漸對昭和時代產生了嚮往。
昭和時期的日本支配了美國的世界觀,這個構思怎樣產生的呢?
羅翔宇說:我的少年時代,大約有70%的時間是沉浸在從日本進口的內容中,剩下的30%則是受美國文化的影響。正是因爲這樣的童年經歷,我希望能將日本和美國文化融合的獨特元素呈現給玩家。因此,我構建了一個以昭和時期日本爲主導的美國合衆國的世界觀。我相信,如果能以這樣一種前所未有的創意製作遊戲,玩家一定會感到驚喜,並愛上它。在構思《昭和米國物語》的世界觀時,我的腦海中浮現出了好萊塢被賦予日本風格、自由女神像穿上和服等畫面。
他補充說:當時進入中國的日本內容,大多數是經過幾年的時間差從日本進口過來的。正因爲存在時間差,看到這些內容時,中國和日本的感受與記憶完全不同。我認爲,《昭和米國物語》雖然基於昭和時期的日本和美國文化,但它通過各自的解讀、各自的記憶和各自的印象構建而成,因而具有獨特的魅力。
在遊戲中,美國總統似乎在責備五光,能否告訴我們他們之間的關係?
羅翔宇說:五光與美國總統的關係涉及劇透,因此我不能詳細講解。外表上,五光看起來像典型的美國人,但他非常喜愛日本,甚至常穿和服,對日本文化也有着深厚的瞭解。五光是德克薩斯州的州長,同時也是將德克薩斯土地出售給日本的關鍵人物。正是由於五光的土地出售,在本作的世界中引發了一系列連鎖反應。五光的行爲將如何影響本作的世界,玩家們可以期待一下。
他繼續說:在本作的美國中,美國總統依然存在。那麼,在一個充滿殭屍的世界裏,美國總統的地位如何呢?玩家可以通過遊戲過程親自體驗這一點。
本作中的殭屍是什麼樣的存在呢?
羅翔宇說:本作中的殭屍與一般的殭屍有所不同。例如,有些殭屍會繼續做生前喜歡的事情,可以說它們仍然保留一定的智慧。實際上,在本作中,殭屍是一個在故事中具有獨特地位的種族。主角將與殭屍角色進行互動,因此希望玩家們能對殭屍的“人生”有所思考。
我一直很想問這個問題,爲什麼主題歌會選用大事 MAN 兄弟樂隊的《最重要的事》?
羅翔宇說:這首歌是我當時經常聽的曲子,給人一種鼓舞人心的力量。尤其是在泡沫經濟崩潰後,它成爲了幫助那些沮喪的人重新振作的歌曲。充滿力量的《最重要的事》非常契合本作的氛圍,成爲主題歌再合適不過了。
請介紹一下在開發中有哪些特別注重的地方呢?
羅翔宇說:《昭和米國物語》的主要魅力可以歸結爲四個方面。我認爲最大的一點是獨特的世界觀。第二點是與日本文化融合的藝術設計的衝擊力。第三點是主線劇情,雖然我現在不能透露太多,但它絕對與其他遊戲截然不同。最後一點是戰鬥,遊戲中有許多近戰武器和遠程武器,玩家可以在喜歡的時機進行切換。武器的多樣性使得玩家能夠追求連擊和組合攻擊,這也是本作的魅力之一。
他補充說:關於遊戲玩法的細節,仍有很多沒有透露。我們將在2025年正式發行前陸續發佈更多信息,希望大家通過已經公開的預告片發揮想象。
你是在哪個時機進入遊戲行業的呢?
羅翔宇說:我正式進入遊戲行業是在大學三年級的時候。通常,大學四年級纔會開始找實習工作並進行就業活動,但我等不及進入遊戲行業,所以從三年級開始就積極尋找機會。
他補充說:因此,大學三年級時,我順利成爲了育碧上海分公司的一名實習生。
那時候沒有日本遊戲公司在中國有分公司嗎?
羅翔宇說:我曾向很多日本廠商在中國的分公司投遞簡歷求職,但都被直接拒絕,理由是“我們不招中國的遊戲設計師”。唯一給予我機會的是育碧。
遊戲宣傳圖片:
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