轉載:30年後,PlayStation失去了它的優勢

文章大意:索尼如今遊戲陣容逐漸同質化,失去了PS1和PS2時期那種勃勃生機、萬物競發的遊戲環境

PlayStation的30週年是一個對改變遊戲行業的品牌來說巨大的里程碑,但回顧其歷史只會凸顯出今天所缺失的東西。

《宇宙機器人》融入了過去和現在的圖標,它與 PlayStation 30週年慶典的推出正好巧合。它通過聚焦 PlayStation 歷史將一切連接起來——其中隱藏了衆多致敬經典的彩蛋和特殊關卡,涵蓋了從《捉猴啦》到《戰神》等一系列經典遊戲。

懷舊在現在已經逐漸疲憊,但小機器人不然,因爲大家發現除了它之外,因爲 PlayStation 在慶祝自身歷史方面一直顯得非常無力。

然而,《宇宙機器人》對過去的致敬也有雙刃劍的一面,像《Parappa The Rapper》和《LocoRoco》這樣的致敬,反而成爲了大家對 Sony 不再製作類似遊戲的悲傷。

當初代PlayStation 於 1994 年 12 月 3 日發佈時,它的營銷圍繞着“前衛”展開,在青少年看來,他是潮流的體現。與注重家庭娛樂的任天堂相比,它確實填補了市場上的一個明顯空白。

回顧過去,PlayStation的魅力在於其龐大的遊戲庫。根據數據庫MobyGames的資料,任天堂64在其生命週期內有385款遊戲,而PlayStation的遊戲數量超過了3,000款。

幾乎所有這些遊戲都在《宇宙機器人》中得到了呈現,但令人沮喪的是,許多經典系列以及隨後的其他遊戲,現在幾乎沒有在PlayStation上再出現。曾經制作《旺達與巨像》和《捉猴啦》等經典遊戲的日本工作室已經關閉。

值得肯定的是,索尼旗下的許多工作室爲每一代主機週期創造了新的遊戲系列。但大多數工作室的作品在近些年逐漸變得更加同質化。

《戰神》、《地平線:零之曙光》、《最後的生還者》、《蜘蛛俠》和《對馬島之鬼》歸根結底,都是相似的第三人稱敘事驅動動作遊戲——它們都緊緊依循着一種已經被驗證過的、財務上成功的公式。

在開發成本創下歷史新高的情況下,可以理解索尼以及整個3A遊戲領域爲何會變得更加保守。如今,獨立遊戲領域成爲了快速實驗的沃土,其中不乏回溯早期PlayStation美學的作品(比如《Crow Country》),但很難想象在30年後,玩家還能對現今的索尼時代有以前那種相似的情感。

原始的PlayStation永遠改變了遊戲的格局,無論是通過市場營銷,還是它對3D圖形的普及。然而,在它閃電般的首次亮相之後,索尼逐漸變得平庸,陷入了昔日輝煌的陰影中。

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