還記得今年8月在科隆時,天美《三角洲行動》主創說過的那句——“不做PC這遊戲就死了”。
後來產品上線了,事實也證明,PC端果然成爲了這款遊戲的一個重要突破口。在騰訊Q3財報電話會議上,騰訊高管就提到《三角洲行動》的PC端收入佔了大頭;從最近好遊快爆等遊戲社區的評論也看得出來,很多玩家也都傾向於在PC端體驗遊戲。
無獨有偶,疊紙的換裝開放世界遊戲《無限暖暖》上線後,疊紙創始人姚潤昊就透露遊戲上線首日,國內PC端收入佔5成以上,海外PS和PC合計收入佔比更是達到8成。
實際上,細數今年發佈的諸多重磅產品,你會發現PC已經是一個繞不開的平臺了。除了少數像DNF手遊、《永劫無間手遊》這樣本身就是端轉手的產品,其他很多遊戲都選擇了跨端發佈,比如《鳴潮》《絕區零》和《無限暖暖》,我們甚至可以說,這些遊戲在PC上可能才具有完整的最佳體驗。
不僅如此,還有少數產品爲了在畫面品質等方面保障玩家的第一手體驗,選擇率先推出PC端,比如網易的《七日世界》和昨天上線的《燕雲十六聲》,雖然這兩款遊戲一個是主打多人玩法的SOC,一個是主攻單人內容體驗的武俠開放世界,但都選擇了把移動端放在PC端之後發佈,可見對PC端有多上心。
甚至《漫威爭鋒》這樣的全球化發行產品和完美世界的老招牌MMO《誅仙世界》,更是一心一意地從一開始就只瞄準了PC用戶。
而且如果我們再來看看今年曝光的重點產品,也會發現它們無一不是把PC端作爲標配。
最有代表性的就是在年底接連發布新動態的三款“二次元GTA”《異環》、《無限大》和《望月》。
《異環》用虛幻引擎5開發,還着力強調演出沉浸感,《無限大》則在測試預告視頻中呈現了驚人的NPC人物密度,《望月》承載了多種開放式玩法,而幾款遊戲在畫面品質上帶給玩家的期望,以及它們現代都市主題開放世界的內核,註定了PC端會成爲廠商無法割捨的一塊重要戰場。
再比如騰訊北極光年底公開的SOC《荒野起源》,這款產品瞄準的其實是SOC手遊賽道的空白,但也強調了會把PC版本端上來。
不僅如此,從PC端提高遊戲營收也並不是那些動輒投入幾個億的頭部產品的專利,許多中體量產品在PC端開闢戰場,也在不同程度上有所斬獲。
比如西山居的話題產品《塵白禁區》,其發行負責人此前在接受媒體採訪時也稱,遊戲70%的流水都來自PC端。
所以,都2025年了,誰還能不重視PC市場?
風水輪流轉,PC怎麼就又行了呢?
如今遊戲行業的風口就和用戶的遊戲偏好一樣,彷彿無時無刻都在發生變化,如今大家的眼光,怎麼又齊刷刷看向了PC市場呢?從前段時間的大廠財報和會議談話中,其實我們就能看出一些端倪。
一個是追求用戶增量,今年騰訊發佈半年報之後,IEG曾開了一次內部對談會,其中騰訊集團高級副總裁馬曉軼就表示,PC遊戲是當前市場的重要增量所在。
另一個是追求收入增長,網易今年Q3財報裏也提到,公司遊戲業務在PC端的利潤同比漲幅約3成,表現比移動端的情況還要亮眼。
在市面上,PC端產品在近幾年的存在感本來就在不斷上升,但今年格外引人注目,正是因爲有許多爆款產品的出現,打破了行業過往對國內PC市場的認知:對於PC用戶量級和收入上限的想象,此前我們還是太侷限了。
即便當前我們提到的絕大多數仍然是GaaS網遊產品,但談論今年的PC市場,必然無法繞開首個國單3A遊戲《黑神話:悟空》。
這款“出道即巔峯”的產品在PC平臺的大爆(當然在主機端也是爆款),一下子把遊戲科學送上Steam開發商收入前10的寶座,甚至是在Wegame平臺,遊戲發售1個月左右就有人根據通關成就的比例情況,預估遊戲售出了超過100萬套,不斷刷新國產遊戲在PC端的各種數字記錄。
《黑神話:悟空》的種種戰果,讓業界不僅開始重新審視國產3A的價值,也使其把目光再次引向了PC平臺遊戲的增長潛力上。
與此同時,Steam這樣的PC平臺本身也在不斷刷新歷史數據,今年3月,Steam併發玩家人數超過3400萬,創下新高;今年9月,隨着《黑神話:悟空》發售,Steam併發玩家人數超過3800萬;12月8日,隨着騰訊《三角洲行動》和網易《漫威爭鋒》在Steam平臺上貢獻了不錯的人氣,這個數字再次刷新,來到了3900萬。
要知道,在2019年的時候,這個數字才約莫1700萬,換言之,僅五年時間,光是Steam平臺的用戶量就翻了一倍不止,更別提整個PC玩家的增長規模了。而《黑神話:悟空》的橫空出世和多款熱門國產PC遊戲的上線,還進一步從側面證明了近幾年國內PC玩家的增長速度,其實超出了大多數人原本以爲的水平。
面對這樣的市場(尤其是中國本土市場),不管是做買斷制單機也好,做F2P遊戲也罷,有實力的廠商和產品自然是都想來分一口熱湯喝。
與此同時,對質量的追求也在讓行業把目光投向PC。
正如之前所說的,今年各大廠商不約而同地爲旗下項目的PC端傾注資源,集體開啓了“跨端時代”,從某種意義上來說,這也是市場競爭倒逼之下,廠商退無可退的選擇。
隨着手遊市場競爭加劇,廠商對3D化的高規格產品、具有沉浸感的無縫大世界的追求趨勢越發明顯,然而當今遊戲更高的圖像質量、更深度和複雜的交互玩法和更大的容量體積,已經開始讓絕大多數移動設備的性能捉襟見肘。
不少玩家也對產品操作的觸感反饋、畫面幀率和持續遊戲的流暢性有了更高的追求,多種需求之下,PC平臺也順理成章地成爲許多手遊廠商和玩家關注的重點。
玩家對《絕區零》PC版的評價
比如今年疊紙基於虛幻引擎5推出的《無限暖暖》,從遊戲初期口碑和實際表現來看,由於畫面表現和平臺跳躍操作便利性等因素,PC端玩家給出的首輪評價明顯就要優於移動端玩家的反饋。
其實,PC端爲產品帶來的用戶與銷售增量,以及更好的質量表現,也像是一件事的一體兩面,但無論出於哪種因素的驅動,這都爲手遊產品開闢了新的戰場,也讓當下的用戶和遊戲市場,都進入一個更全面互通的生態環境中。
PC平臺如今迴歸到業界關注的重點,離不開多方面的綜合因素,國內廠商的內卷、玩家的需求變化、現象級產品的問世,出海機會的浮現,還有硬件市場的回暖和版號政策的助力等等。
綜合來講,廠商的重點產品登陸PC平臺已經是大勢所趨,至少在未來兩三年內,我們還會繼續看到越來越多的重量級跨平臺產品出現。
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